09-07-2009, 09:03 AM
(08-07-2009, 08:58 PM)Argorate a écrit : Pour ce qui est du petit article sur le fait de décrire les combats, il faut faire attention...Je pense que c'est juste pour étoffer le compte rendu, histoire de "meubler". Au final, ce n'est pas très important, on pourrait ne pas le lire, que ça ne changerait rien (l'action est faite, on perd X PV, ça contenterait les puristes qui veulent savoir le pourquoi du comment, ou le comment du pourquoi... )
C'est une question de choix pour le créateur d'un jeu. Pour ma part je suis contre le fait de décrire le moindre mouvement la moindre phrase RP que se soit pour les combat comme pour toutes les actions du jeu.
La raison?
Ce n'est en aucun cas a moi de la faire! Pré-programmer des phrases qu'on sort aléatoirement avec le résultat du combat et qu'on relis au final relativement souvent, je trouve ça assez nul...
Ca donne une dimension un peu plus "réelle/épique".
Un système que j'aimerais bien, ce serait des combat précalculés, avec un rendu sous forme d'animation flash (genre la brute de motion twins -> non, ce n'est pas de la pub :p )...
mais ça signifierait que tout le combat est calculé d'avance, et qu'il n'y a plus d'interaction entre joueurs... (a moins de choisir le type de combat avant, ou choisir 5 actions, comme nous le suggérait Kassak)
(08-07-2009, 08:58 PM)Argorate a écrit : De plus, je ne peux pas prévoir -et même si j'étais monsieur soleil- je n'ai aucun droit d'écrire, raconter, modelé, imaginer le combat de deux joueurs! C'est leur personnage, leur combat, leur RP! C'est a eux de décrire comment ça se passe, pas l'inverses. Cela permet d'impliquer les joueurs dans le RP, et de "créer" des actions dans cette univers.Je ne pense pas rendre les combats très détaillés, juste un gagnant, et un perdant (sans mort, juste des blessés, a moins qu'un des deux opposants était déjà dans un état critique)
je préfère axer les actions sur les quetes, l'exploration, et un peu la stratégie de groupe (genre, un joueur pourrait demander a d'autres joueurs (sous forme de quetes)... ->Si tout le monde s'arrangner pour massacrer tous les lapins, il se pourrait qu'un dragon affamé débarque (je sais, j'ai une fixation sur cette quête )
(08-07-2009, 08:58 PM)Argorate a écrit : Bref... Pour se qui est du Respawn des monstres, pour ma part je n'aime pas du tout les histoire de respawn auto toutes les x secondes, c'est anti-réalisme et a terme ça mène a une surpopulation des monstres (a moins que le jeu soit tellement limité en GP que la seul chose que font les joueurs soit tuer les mob garantissant ainsi un relatif équilibre).Je comptais aussi simuler la reproduction des monstres. (si tu te souvient de la démo de mon jeu il y a un an, celle avec les case hexagonales), je vais placer genre entre min 1 et max 10 lapin par cases. Il feront "tache d'huile", contamineront les autres cases adjacentes(petit à petit). ça sera ça leur algorithme de reproduction. Donc les troupeaux de "monstres" pourront migrer en fonction des action des joueurs, voir même disparaitre (si tout le troupeau disparait, je relancerai 2 lapins dans une zone plus ou moins définie, comme l'arche de noé, afin que cette espèce ne disparaisse pas).
Je préfère ajouter des monstres a un rythme moindre, pour simuler la reproduction et le renouvellement des monstres...
Je signale que je ne détiens pas la vérité unique et absolue, je peux me tromper. La critique peut aussi être constructive. Critiquez moi!
La quête d'Ewilan
http://easy2hack.ma-soiree.be
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