01-07-2009, 10:11 PM
bon mon expérience perso, étant 8eme dan en hallebarde tranchante
après trois coups dans la tête, l'une me coupant l'oreille droite, l'autre me crevant un oeil et le dernier me faisant une belle balafre à la jugulaire, je confirme que j'ai gardé tous mes moyens de combattant jusqu'à la fin
je crois qu'on ne doit pas confondre les coups "légers" -je n'ai pas le bon terme- qui même s'ils blessent peuvent être "résistés" par un type entrainé que les coups incapacitants :
un boxeur qui se prend un poing dans la figure restera peut être debout dans le même état, moi me prenant le même coup étant directement amené aux urgences
le même boxeur qui se fait éclater le tibia (éclater = en éclat) sera dans le même état que moi, à savoir par terre, peut être tiendra t il debout quelques secondes, mais la gravité, c'est plus fort que sega, et sega c'est plus fort que toi : à la fin on tombe
si on veut être dans le réalisme, il faut manier toutes ces notions, violence et type de dégâts, résistances/entrainements des combattants, etc... qui vont au delà d'une équation à une inconnue
j'aime pas trop les points de vie car par défaut on se dit que 10 coups de 1 points de vie, ça équivaut à 1 coup de 10 points de vie et c'est un point qui fondamentalement me dérange
après on peut rajouter des subtilités, mais on n'est plus dans le système de base des points de vie (même les points de vie par localisation)
J'apprécie plus le réalisme, mais apprécier le réalisme c'est se couper d'un certain gameplay, comme on l'a dit plus haut (50% de vie ==> c'est 0% de capacité dans la vraie vie, pas 50%)
le réalisme finalement c'est se dire qu'un geek aura 0,001% de chance de vaincre un commando en face à face, et ça d'un point de vue gameplay, ça peut fermer des portes
tout est subtilité, le meilleur compromis à mon sens étant des actions pas trop compliquées à réaliser par le joueur (pas avoir 50 tableaux à lire avant de choisir quelle action lancer) et des calculs internes un peu complexes.
Après effectivement comme je sais plus qui a dit, bonjour l'équilibrage pour rendre cela cohérent
après trois coups dans la tête, l'une me coupant l'oreille droite, l'autre me crevant un oeil et le dernier me faisant une belle balafre à la jugulaire, je confirme que j'ai gardé tous mes moyens de combattant jusqu'à la fin
je crois qu'on ne doit pas confondre les coups "légers" -je n'ai pas le bon terme- qui même s'ils blessent peuvent être "résistés" par un type entrainé que les coups incapacitants :
un boxeur qui se prend un poing dans la figure restera peut être debout dans le même état, moi me prenant le même coup étant directement amené aux urgences
le même boxeur qui se fait éclater le tibia (éclater = en éclat) sera dans le même état que moi, à savoir par terre, peut être tiendra t il debout quelques secondes, mais la gravité, c'est plus fort que sega, et sega c'est plus fort que toi : à la fin on tombe
si on veut être dans le réalisme, il faut manier toutes ces notions, violence et type de dégâts, résistances/entrainements des combattants, etc... qui vont au delà d'une équation à une inconnue
j'aime pas trop les points de vie car par défaut on se dit que 10 coups de 1 points de vie, ça équivaut à 1 coup de 10 points de vie et c'est un point qui fondamentalement me dérange
après on peut rajouter des subtilités, mais on n'est plus dans le système de base des points de vie (même les points de vie par localisation)
J'apprécie plus le réalisme, mais apprécier le réalisme c'est se couper d'un certain gameplay, comme on l'a dit plus haut (50% de vie ==> c'est 0% de capacité dans la vraie vie, pas 50%)
le réalisme finalement c'est se dire qu'un geek aura 0,001% de chance de vaincre un commando en face à face, et ça d'un point de vue gameplay, ça peut fermer des portes
tout est subtilité, le meilleur compromis à mon sens étant des actions pas trop compliquées à réaliser par le joueur (pas avoir 50 tableaux à lire avant de choisir quelle action lancer) et des calculs internes un peu complexes.
Après effectivement comme je sais plus qui a dit, bonjour l'équilibrage pour rendre cela cohérent