04-06-2009, 10:09 AM
Coucou,
En terme de tarif pour du non-amateur, un chef de projet sur un petit jeu c'est 500 euro/jour, un graphiste 200 euros/jour, un dev 250-300 euros/jours. (il s'agit d'une échelle de valeur).
Lorsque l'on gère un projet dans le flou, l'idée principale et de le décomposer en module plutôt précis.
Pour un jeu commercial, il ne faut certainement pas négliger le cout de la pub et du graphisme.
Un point important est aussi la durée du projet. Si tu raisonnes en module, essaye de calculer le chemin le plus cours. En 1 mois de travail, je peux vous fournir un jeu. En 2 mois, je vous fournis le jeu plus 500 joueurs/jours. En 6 mois, 1500 joueurs. en 3 ans, 10000 joueurs.
Ensuite, estime un investissement moyen par joueur. 1/100 achète 1 bonus/mois. La pub génère 1 centimes par 2000 joueurs/jour.
Je pense qu'il faut montrer le niveau de rentabilité, la date estimée lorsque le jeu va devenir rentable (J + 1 an), et la mane que le jeu rapportera par mois à moyen et long terme.
Ne néglige pas les couts fixes (achat d'un serveur, maintenance, electricité) et les couts variable (dev correctif de type 1).
Enfin, n'oublie pas de distinguer un investissement d'un achat. L'achat d'un serveur est un cout élevé mais il s'amorti de manière linéaire en 3 ou 5 ans. Bilan, à J + 1 an, ton serveur n'a couté à ton projet qu'une valeur comprise entre 1/3 et 1/5 du prix réel. (en effet, on pourrait le revendre à ce prix là.)
Voilou en vrac les idées qui me viennent.
Par ailleurs, l'état lance 20 millions d'euros d'investissement pour le WEB 2.0 et l'industrie du jeu vidéo catégorie serious game.
Je t'encourage à y zieuter un peu. Un cadeau comme ça, ca donne envie de prendre le temps de lire jusqu'au petit caractère après l'astérisque :
http://www.telecom.gouv.fr/actualites/27...-2129.html
kéké
En terme de tarif pour du non-amateur, un chef de projet sur un petit jeu c'est 500 euro/jour, un graphiste 200 euros/jour, un dev 250-300 euros/jours. (il s'agit d'une échelle de valeur).
Lorsque l'on gère un projet dans le flou, l'idée principale et de le décomposer en module plutôt précis.
Pour un jeu commercial, il ne faut certainement pas négliger le cout de la pub et du graphisme.
Un point important est aussi la durée du projet. Si tu raisonnes en module, essaye de calculer le chemin le plus cours. En 1 mois de travail, je peux vous fournir un jeu. En 2 mois, je vous fournis le jeu plus 500 joueurs/jours. En 6 mois, 1500 joueurs. en 3 ans, 10000 joueurs.
Ensuite, estime un investissement moyen par joueur. 1/100 achète 1 bonus/mois. La pub génère 1 centimes par 2000 joueurs/jour.
Je pense qu'il faut montrer le niveau de rentabilité, la date estimée lorsque le jeu va devenir rentable (J + 1 an), et la mane que le jeu rapportera par mois à moyen et long terme.
Ne néglige pas les couts fixes (achat d'un serveur, maintenance, electricité) et les couts variable (dev correctif de type 1).
Enfin, n'oublie pas de distinguer un investissement d'un achat. L'achat d'un serveur est un cout élevé mais il s'amorti de manière linéaire en 3 ou 5 ans. Bilan, à J + 1 an, ton serveur n'a couté à ton projet qu'une valeur comprise entre 1/3 et 1/5 du prix réel. (en effet, on pourrait le revendre à ce prix là.)
Voilou en vrac les idées qui me viennent.
Par ailleurs, l'état lance 20 millions d'euros d'investissement pour le WEB 2.0 et l'industrie du jeu vidéo catégorie serious game.
Je t'encourage à y zieuter un peu. Un cadeau comme ça, ca donne envie de prendre le temps de lire jusqu'au petit caractère après l'astérisque :
http://www.telecom.gouv.fr/actualites/27...-2129.html
kéké