Je suis en partie d'accord avec ce que dit Pascal.
Il faut être extrêmement prudent, et aussi relativiser la triche et surtout ses effets.
Je pense que la seule chose qu'on peut faire, c'est établir une méthodologie d'analyse.
Je veux dire par là, et pour reprendre un exemple qu'a donné Argorate, que si un joueur ayant un multi dispose de "deux fois plus d'argent", c'est parce que le concepteur laisse la possibilité des transferts entre personnages sans aucune limitation. Je pense que les limitations doivent avant tout dépendre du gameplay, plutôt que de se fixer sur les "potentiels multis".
C'est aussi pour ça qu'il faut que chaque concepteur établisse une liste des avantages qu'on peut retirer à l'utilisation de plusieurs comptes, et ça n'est qu'à ce moment-là qu'il peut fixer le jeu.
Bête exemple, mais sur TDC (mon jeu >_< ), l'utilisation des multis permettrait potentiellement de se déplacer "à deux" (ou plus) sur la carte et donc d'avoir deux fois plus d'armées. Une des solutions envisagées et qui permettrait d'une part d'alimenter le jeu et en même temps de contrer les effets des multis, c'est la création de ce que j'appelle les escouades qui sont des groupes de joueurs qui poursuivent les mêmes objectifs sur la carte et qui "jouent ensemble", se déplacent dans un périmètre assez proche, ce qui fait que lorsqu'un combat est déclaré, même si l'adversaire a des multis, le joueur est rarement tout seul puisque ses alliés peuvent rapidement intervenir.
La seule solution pour bénéficier des multis serait de l'appliquer à grande échelle (au-delà de 4 comptes) et donc on se grille automatiquement.
Evidemment, vous allez me dire que ça n'est pas applicable partout, mais c'est donc pour cette raison qu'il faut avant tout fixer les points d'inflexion des multis.
Et encore une dernière chose qui me semble très importante et qui doit être valable pour à peu près tous les jeux: l'efficacité d'un multi dépend de l'unicité des objectifs des joueurs et de la puissance des leviers personnels par rapport à la masse des joueurs.
Autrement dit, utiliser un multi n'est efficace que si chaque compte a des leviers d'action suffisamment intéressants dès le départ.
La solution qui a déjà été évoquée est de niveler au fur et à mesure de l'évolution du joueur les leviers justement (exemple: droit de vote après x temps, etc.).
Moins un joueur "peut" individuellement, moins il y aura de multis.
Il faut être extrêmement prudent, et aussi relativiser la triche et surtout ses effets.
Je pense que la seule chose qu'on peut faire, c'est établir une méthodologie d'analyse.
Je veux dire par là, et pour reprendre un exemple qu'a donné Argorate, que si un joueur ayant un multi dispose de "deux fois plus d'argent", c'est parce que le concepteur laisse la possibilité des transferts entre personnages sans aucune limitation. Je pense que les limitations doivent avant tout dépendre du gameplay, plutôt que de se fixer sur les "potentiels multis".
C'est aussi pour ça qu'il faut que chaque concepteur établisse une liste des avantages qu'on peut retirer à l'utilisation de plusieurs comptes, et ça n'est qu'à ce moment-là qu'il peut fixer le jeu.
Bête exemple, mais sur TDC (mon jeu >_< ), l'utilisation des multis permettrait potentiellement de se déplacer "à deux" (ou plus) sur la carte et donc d'avoir deux fois plus d'armées. Une des solutions envisagées et qui permettrait d'une part d'alimenter le jeu et en même temps de contrer les effets des multis, c'est la création de ce que j'appelle les escouades qui sont des groupes de joueurs qui poursuivent les mêmes objectifs sur la carte et qui "jouent ensemble", se déplacent dans un périmètre assez proche, ce qui fait que lorsqu'un combat est déclaré, même si l'adversaire a des multis, le joueur est rarement tout seul puisque ses alliés peuvent rapidement intervenir.
La seule solution pour bénéficier des multis serait de l'appliquer à grande échelle (au-delà de 4 comptes) et donc on se grille automatiquement.
Evidemment, vous allez me dire que ça n'est pas applicable partout, mais c'est donc pour cette raison qu'il faut avant tout fixer les points d'inflexion des multis.
Et encore une dernière chose qui me semble très importante et qui doit être valable pour à peu près tous les jeux: l'efficacité d'un multi dépend de l'unicité des objectifs des joueurs et de la puissance des leviers personnels par rapport à la masse des joueurs.
Autrement dit, utiliser un multi n'est efficace que si chaque compte a des leviers d'action suffisamment intéressants dès le départ.
La solution qui a déjà été évoquée est de niveler au fur et à mesure de l'évolution du joueur les leviers justement (exemple: droit de vote après x temps, etc.).
Moins un joueur "peut" individuellement, moins il y aura de multis.