pas sûr de moi, mais je crois que a&f = hit & run en version francisée.
sinon l'idée de naholyr est pas mal; plutot que d'avoir 4 terrains types, utiliser plein de variante permet d'offrir plus de "subtilité" dans les stratégie sur les champs de batailles.
tu peux utiliser aussi des terrains "sacré/consacré" -> bonus malus à certain type de magie/attaque/action. (menhir => "++ magie runique", etc ).
enfin question : dans ton jeu comment ça se passe pour l'ccupation des cases ? une case = un joueur ? ou bie on peut se rassemler à plusieurs ?
p.s.
dans civ quant tu transforme un marais en plaine la case change; pas pour la route; dans civ ils ont pris l'option de pouvoir composer: terrain de base (détermine des cara de mvt + de production de base) avec des infrastructures dessus (modfificateur de mvt: route, rail et de production: champs, mine, etc... ). Rien n'empèche de faire autrement en terme de conception et/ou de représentation.
C'est des question d'échelle et de point de vue (une carte c'est de toute façon une représentation symbolique; y a pas de bonne réponse de savoir si c'est correct de représenter une route par un trait sur une case forêt; ou une case complète de pavé au milieu de case forêt).
edit: pour mieux m'exprimer: perso je trouve tout autant (voir limite plus) intéressant de forcer le joueur à choisir: route ou champs ou...
plutot que lui laisser la possibilité de cumuler bêtement tous les bonus en multipliant les structure sur une même case. Si tu dois sacrifier une case de forêt (=production de bois) ou de champ (= production nurriture) pour pouvoir faciliter les échange/mvt entre 2 cités ça nécessite de pousser plus loin la réflexion que si tu dois juste te préoccuper du coût de construction initiale (même topo si tu as ou pas un coût d'entretien)
sinon l'idée de naholyr est pas mal; plutot que d'avoir 4 terrains types, utiliser plein de variante permet d'offrir plus de "subtilité" dans les stratégie sur les champs de batailles.
tu peux utiliser aussi des terrains "sacré/consacré" -> bonus malus à certain type de magie/attaque/action. (menhir => "++ magie runique", etc ).
enfin question : dans ton jeu comment ça se passe pour l'ccupation des cases ? une case = un joueur ? ou bie on peut se rassemler à plusieurs ?
p.s.
dans civ quant tu transforme un marais en plaine la case change; pas pour la route; dans civ ils ont pris l'option de pouvoir composer: terrain de base (détermine des cara de mvt + de production de base) avec des infrastructures dessus (modfificateur de mvt: route, rail et de production: champs, mine, etc... ). Rien n'empèche de faire autrement en terme de conception et/ou de représentation.
C'est des question d'échelle et de point de vue (une carte c'est de toute façon une représentation symbolique; y a pas de bonne réponse de savoir si c'est correct de représenter une route par un trait sur une case forêt; ou une case complète de pavé au milieu de case forêt).
edit: pour mieux m'exprimer: perso je trouve tout autant (voir limite plus) intéressant de forcer le joueur à choisir: route ou champs ou...
plutot que lui laisser la possibilité de cumuler bêtement tous les bonus en multipliant les structure sur une même case. Si tu dois sacrifier une case de forêt (=production de bois) ou de champ (= production nurriture) pour pouvoir faciliter les échange/mvt entre 2 cités ça nécessite de pousser plus loin la réflexion que si tu dois juste te préoccuper du coût de construction initiale (même topo si tu as ou pas un coût d'entretien)