01-05-2009, 09:27 AM
y a un truc qui me dérange (goût perso):
- capture du drapeau (qui pour moi est plus amusant en équipe que solo)
- vs 3à6 par map; avec ça au mieux tu fais 2 équipes de 3 ou 3 équipes de 2, et sinon ça veux dire solo.
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au début j'ai beaucoup aimé le concept de urban rivals; mais je m'en suis tout de même lassé; le concept de ce voir imposer des périodes "dédié à certain mode de jeu" au début c'est amusant/stimulant; une fois l'aspect nouveauté digéré; par moment ça devient pesant.
Et ça a été un peu pareil pour d'autre concept du jeu; genre les tournois, c'est sympa; mais en jeu synchro ça veut dire que chaque participant doit trouver le moyen de se connecter en même temps que son adversaire; pas toujours aisé .
les jeux "temps réel" ont les avantages de leur défaut ou les défaut de leur avantages
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outre jeu de compétition type course "ou tout les coups sont permis", prise de drapeau, et que sais-je.
pense aux autres type de joueurs moins aiguillonné par l'esprit de compétition; avec des petits jeux orienté plus participatifs/communs.
genre résolution de puzzle (chaque perso ayant une race, job différents; l'objectif serait de travailler en commun par petit pour passer le "casse-tête" d'une map ou d'une série de map dans un temps ou un nombre d'action/d'objets limité).
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Interaction (rétroaction positive) des jobs des perso: genre un cultive des plantes, l'autre crée des potions grace à des plantes -dont certaine permettent peut-être de doper la croissance des plantes ou d'obtenir des variétés "particulière"; ou doper les cara du mineur ou son flaire pour découvrir des bons filons-, le forgeron qui peut créer des pioche-pelle utiles au mineur qui va extraire des minerais qui peuvent être utilisé pour faire des potions ou bien servire au forgeron.
Bref, le principe je crois que t'as compris; éviter que les jobs; soit juste du farming solo pour ses boost pour les "partie concours" mais puisse servir d'amorce aux interaction entre joueurs hors concours.
- capture du drapeau (qui pour moi est plus amusant en équipe que solo)
- vs 3à6 par map; avec ça au mieux tu fais 2 équipes de 3 ou 3 équipes de 2, et sinon ça veux dire solo.
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au début j'ai beaucoup aimé le concept de urban rivals; mais je m'en suis tout de même lassé; le concept de ce voir imposer des périodes "dédié à certain mode de jeu" au début c'est amusant/stimulant; une fois l'aspect nouveauté digéré; par moment ça devient pesant.
Et ça a été un peu pareil pour d'autre concept du jeu; genre les tournois, c'est sympa; mais en jeu synchro ça veut dire que chaque participant doit trouver le moyen de se connecter en même temps que son adversaire; pas toujours aisé .
les jeux "temps réel" ont les avantages de leur défaut ou les défaut de leur avantages
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outre jeu de compétition type course "ou tout les coups sont permis", prise de drapeau, et que sais-je.
pense aux autres type de joueurs moins aiguillonné par l'esprit de compétition; avec des petits jeux orienté plus participatifs/communs.
genre résolution de puzzle (chaque perso ayant une race, job différents; l'objectif serait de travailler en commun par petit pour passer le "casse-tête" d'une map ou d'une série de map dans un temps ou un nombre d'action/d'objets limité).
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Interaction (rétroaction positive) des jobs des perso: genre un cultive des plantes, l'autre crée des potions grace à des plantes -dont certaine permettent peut-être de doper la croissance des plantes ou d'obtenir des variétés "particulière"; ou doper les cara du mineur ou son flaire pour découvrir des bons filons-, le forgeron qui peut créer des pioche-pelle utiles au mineur qui va extraire des minerais qui peuvent être utilisé pour faire des potions ou bien servire au forgeron.
Bref, le principe je crois que t'as compris; éviter que les jobs; soit juste du farming solo pour ses boost pour les "partie concours" mais puisse servir d'amorce aux interaction entre joueurs hors concours.