Pour avoir joué à un jeu multijoueur (temps réel) où il y avait des combats en arène 4v4, 8v8, dans la plupart des cas la stratégie ne dépendait pas tellement de l'opposition mais plutôt de la composition de sa propre équipe.
Deux exemples de stratégies vraiment basiques mais opposées:
1. Attaquer simultanément la même cible pour la tuer suffisament vite avant qu'elle ne fuit ou soit soignée.
2. Affaiblir progressivement tous les membres de l'équipe adverse pour qu'il soient tous à 10% de leur HP, et finir par un effet de zone qui enlève 10% à tout le monde allié comme ennemi.
(Dans tous les cas l'équipe vainqueure est celle qui à la dernière unité vivante, donc ce n'est pas grave de sacrifier quelques unes de ses unités pour gagner.)
Bien sûr la première approche nécessite de pouvoir faire des dommages importants dans un laps de temps très restreint pour que ce soit aussi soudain que possible.
Au contraire la deuxième approche nécessite d'avoir plutôt des capacités liés au harcelements (dans mon exemple : saignement, empoisonement, drain de vie) et au bout d'un moment, finir par un effet de zone important.
Je sais pas si dans tes combats, tu comptes gérer la distance ou les effets de zone, mais ça peut jouer pas mal sur les stratégies disponibles.
Admettons que tu gères les distances et les mouvements : si tu peux gérer un groupe d'archer contre les fantassins, tu vas plutôt jouer une volée de flèche / repli / une autre volée de flèche...
Tout ça pour dire qu'à mon avis, il faut que tes "options de combats" soient autant dépendantes de tes alliés que de tes adversaires.
Ce choix de la stratégie globale peut être déterminer "a priori" entre les joueurs qui discutent, là je parle plutôt de méchanismes où la discussion n'est pas facile ou impossible parce que tout le monde n'est pas là en même temps.
Mais si par exemple tous tes alliés fuient ou se replient ça peut être une bonne idée de faire pareil.
Dans le cas d'une IA (qui est pas ton sujet, mais plutôt ce à quoi je pense), c'est plus simple de créer des scénarios qui dépendent de la composition des NPC (qui est constante, et controllée) que sur l'opposition qui va changer en permanence.
J'ai fait pas mal de digressions, qui sont applicables ou non à ton cas, mais c'est pour me donner des idées aussi.
Deux exemples de stratégies vraiment basiques mais opposées:
1. Attaquer simultanément la même cible pour la tuer suffisament vite avant qu'elle ne fuit ou soit soignée.
2. Affaiblir progressivement tous les membres de l'équipe adverse pour qu'il soient tous à 10% de leur HP, et finir par un effet de zone qui enlève 10% à tout le monde allié comme ennemi.
(Dans tous les cas l'équipe vainqueure est celle qui à la dernière unité vivante, donc ce n'est pas grave de sacrifier quelques unes de ses unités pour gagner.)
Bien sûr la première approche nécessite de pouvoir faire des dommages importants dans un laps de temps très restreint pour que ce soit aussi soudain que possible.
Au contraire la deuxième approche nécessite d'avoir plutôt des capacités liés au harcelements (dans mon exemple : saignement, empoisonement, drain de vie) et au bout d'un moment, finir par un effet de zone important.
Je sais pas si dans tes combats, tu comptes gérer la distance ou les effets de zone, mais ça peut jouer pas mal sur les stratégies disponibles.
Admettons que tu gères les distances et les mouvements : si tu peux gérer un groupe d'archer contre les fantassins, tu vas plutôt jouer une volée de flèche / repli / une autre volée de flèche...
Tout ça pour dire qu'à mon avis, il faut que tes "options de combats" soient autant dépendantes de tes alliés que de tes adversaires.
Ce choix de la stratégie globale peut être déterminer "a priori" entre les joueurs qui discutent, là je parle plutôt de méchanismes où la discussion n'est pas facile ou impossible parce que tout le monde n'est pas là en même temps.
Mais si par exemple tous tes alliés fuient ou se replient ça peut être une bonne idée de faire pareil.
Dans le cas d'une IA (qui est pas ton sujet, mais plutôt ce à quoi je pense), c'est plus simple de créer des scénarios qui dépendent de la composition des NPC (qui est constante, et controllée) que sur l'opposition qui va changer en permanence.
J'ai fait pas mal de digressions, qui sont applicables ou non à ton cas, mais c'est pour me donner des idées aussi.