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combat multi adversaires => choix de l'adversaire - Version imprimable

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combat multi adversaires => choix de l'adversaire - Ter Rowan - 25-03-2009

coucou

en étant en vacances j'essaie d avancer un peu sur le module combat ^^

j'ai construit le module pour accepter un combat à n combattants (une grosse mêlée quoi) éventuellement multi équipes (plusieurs combattants alliés)

Sachant qu'un joueur (= un combattant) doit définir à l'avance ses stratégies (le jeu se déroule au "tour par tour', donc un des joueurs au moins n'est pas connecté) je me demandais si vous aviez des idées de stratégie

j'avais pensé à :

toujours le même adversaire (si j en attaque un, c'est celui là que je tape jusqu'au bout)

le plus faible (ou un membre de l'équipe la plus faible),

le plus fort,

celui qui m'attaque

etc...

vous avez des idées ?


RE: combat multi adversaires => choix de l'adversaire - Mycroft - 26-03-2009

(25-03-2009, 08:43 PM)Ter Rowan a écrit : <snip>

j'avais pensé à :

toujours le même adversaire (si j en attaque un, c'est celui là que je tape jusqu'au bout)

Dans ce cas là, il faut prévoir une autre règle quand l'adversaire designé est hors de combat.

Plus généralement c'est peut être pas mal d'autoriser au moins deux règles à chaque joueur.

Par exemple je sélectionne la règle 1 et la règle 2 et je donne des probabilité:
- régle 1 (20% des attaques)
- règle 2 (80% des attaques)

Je dis ça parce que si les règles sont trop simples ça peut influer la stratégie. Par exemple défendre à 100% le plus faible parce qu'il risque d'être le plus attaqué.

Après ça peut être un choix assumé dans le jeu qu'il soit possible de prévoir ce que va faire l'adversaire facilement.

Citation :le plus faible (ou un membre de l'équipe la plus faible),
le plus fort,

Dans ces cas là il faut savoir quel est le critère de force exactement. ( Plus de point de vie, plus d'attaque/défense, plus de versatilité, etc). Il faut trouver la formule.

Est-ce qu'on se base sur les informations objectives de la base de donnée ou les informations connues du joueur ? Le deuxième cas est clairement plus compliqué à implémenter mais aussi plus intéressant. On peut ruser en se faisant passer pour plus faible qu'on est.

Citation :celui qui m'attaque
vous avez des idées ?

Ca dépend des fonctionnalités de ton jeu :

- Celui qui est gravement blessé / agonisant
- Celui qui est à terre
- Celui qui est assommé
- Celui qui n'a pas plus de déplacement / ne peut plus fuir

- Celui qui n'a pas encore attaqué (si il y a une notion d'ordre de résolution du combat, et d'initiative, ça peut faire perdre une attaque au camp adverse)

- Celui qui utilise une compétence donnée (par exemple des soins, ou autre)

- Celui qui utilise des armes de corps à corps
- Celui qui utilise une arme de jet.

Plus généralement, si il y a des classes ou types de combattants, ça peut être intéressant pour une raison de vouloir les viser en premier.
Par exemple : Viser les cavaliers, les fantassins, les engins de siège en premier.

Ca peut être utile si tu comptes donner des bonus contre certaines classes. Par exemple, un piquier vs une unité montée.

- Celui que mon allié / commandant / chef attaque ou a attaqué précédemment. (du point de vue stratégique ça permet qu'un seul joueur décide pour les autres, ça peut être utile, ça évite de s'embrouiller)

C'est une discussion intéressante si on veut implémenter une IA simple qui aurait plusieurs comportements possibles. Ma dernière suggestion qui fait très esprit de meute pourrait très bien être utiliser pour gérer un groupe animal.

Il y a probablement pas mal d'autres idées à avoir mais j'avoue que j'ai pas en tête en quoi consiste ton projet exactement donc c'est dur de donner des idées réalistes.


RE: combat multi adversaires => choix de l'adversaire - Ter Rowan - 26-03-2009

des idées intéressantes même si je ne partage pas tout mais quelque part, c'est bien normal ^^

déjà je pensais permettre n règles avec une priorité pour un personnage

exemple (en reprenant ton concept de "type de combattant" :

P1 j'attaque toujours le même
P2 j'attaque un cavalier
P3 j'attaque le plus faible

ça veut dire que si j'ai déjà un ciblé (P1) je continue à le frapper. Par contre si je n'ai encore engager personne, je cherche un cavalier (P2) si j'en trouve je m'attaque au cavalier le plus faible parmi tous les cavaliers(P3), si il n'y a aucun cavalier, je m'attaque au plus faible de tous les adversaires potentiels (P3)

en commençant mon post, j'étais plutôt défavorable à ton idée de % défini par le joueur... maintenant, en même temps que j'écris, je me pose la question,ça peut être intéressant pour le joueur de rajouter de l'incertitude à son comportement

Sachant que question incertitude je souhaite pouvoir jouer sur l'état d'esprit du personnage (mais ce n'est pas le joueur qui doit décider si son personnage perd les pédales ou non), et effectivement, comme tu le proposes, rendre subjectif l'évaluation du plus faible/plus fort

maintenant tout ça va certainement être un poil plus compliqué à coder et risque de générer un max de requêtes et de temps de traitement

le côté chef de groupe me plait bien, mais je ne sais pas encore question "GP" si je ferais des groupes dirigés par un personnage. Mais le cas échéant, je prends l'idée "attaquer/protéger/assister/(trahir pour prendre sa place? ^^) le chef de groupe"

Maintenant sans même connaître plus profondément mon projet (dbark, sur le wip), il n'a pas encore de background (mythe, fantastique, réaliste, poste apo, space opéra...) mais peu importe, le sujet doit même être plus vaste que mon besoin perso et peut enrichir bien des gens. Donc t inquiète pas pour les idées réalistes, même si elles ne sont pas forcémment réaliste pour moi, elles le seront peut être pour les autres (sans compter que ça me fera réfléchir donc c'est tout bénef)

en tout cas merci pour ta première réponseSmile


RE: combat multi adversaires => choix de l'adversaire - Mycroft - 27-03-2009

Pour avoir joué à un jeu multijoueur (temps réel) où il y avait des combats en arène 4v4, 8v8, dans la plupart des cas la stratégie ne dépendait pas tellement de l'opposition mais plutôt de la composition de sa propre équipe.

Deux exemples de stratégies vraiment basiques mais opposées:
1. Attaquer simultanément la même cible pour la tuer suffisament vite avant qu'elle ne fuit ou soit soignée.
2. Affaiblir progressivement tous les membres de l'équipe adverse pour qu'il soient tous à 10% de leur HP, et finir par un effet de zone qui enlève 10% à tout le monde allié comme ennemi.

(Dans tous les cas l'équipe vainqueure est celle qui à la dernière unité vivante, donc ce n'est pas grave de sacrifier quelques unes de ses unités pour gagner.)

Bien sûr la première approche nécessite de pouvoir faire des dommages importants dans un laps de temps très restreint pour que ce soit aussi soudain que possible.

Au contraire la deuxième approche nécessite d'avoir plutôt des capacités liés au harcelements (dans mon exemple : saignement, empoisonement, drain de vie) et au bout d'un moment, finir par un effet de zone important.

Je sais pas si dans tes combats, tu comptes gérer la distance ou les effets de zone, mais ça peut jouer pas mal sur les stratégies disponibles.

Admettons que tu gères les distances et les mouvements : si tu peux gérer un groupe d'archer contre les fantassins, tu vas plutôt jouer une volée de flèche / repli / une autre volée de flèche...


Tout ça pour dire qu'à mon avis, il faut que tes "options de combats" soient autant dépendantes de tes alliés que de tes adversaires.

Ce choix de la stratégie globale peut être déterminer "a priori" entre les joueurs qui discutent, là je parle plutôt de méchanismes où la discussion n'est pas facile ou impossible parce que tout le monde n'est pas là en même temps.

Mais si par exemple tous tes alliés fuient ou se replient ça peut être une bonne idée de faire pareil. Smile


Dans le cas d'une IA (qui est pas ton sujet, mais plutôt ce à quoi je pense), c'est plus simple de créer des scénarios qui dépendent de la composition des NPC (qui est constante, et controllée) que sur l'opposition qui va changer en permanence.

J'ai fait pas mal de digressions, qui sont applicables ou non à ton cas, mais c'est pour me donner des idées aussi. Smile