26-03-2009, 07:46 PM
des idées intéressantes même si je ne partage pas tout mais quelque part, c'est bien normal ^^
déjà je pensais permettre n règles avec une priorité pour un personnage
exemple (en reprenant ton concept de "type de combattant" :
P1 j'attaque toujours le même
P2 j'attaque un cavalier
P3 j'attaque le plus faible
ça veut dire que si j'ai déjà un ciblé (P1) je continue à le frapper. Par contre si je n'ai encore engager personne, je cherche un cavalier (P2) si j'en trouve je m'attaque au cavalier le plus faible parmi tous les cavaliers(P3), si il n'y a aucun cavalier, je m'attaque au plus faible de tous les adversaires potentiels (P3)
en commençant mon post, j'étais plutôt défavorable à ton idée de % défini par le joueur... maintenant, en même temps que j'écris, je me pose la question,ça peut être intéressant pour le joueur de rajouter de l'incertitude à son comportement
Sachant que question incertitude je souhaite pouvoir jouer sur l'état d'esprit du personnage (mais ce n'est pas le joueur qui doit décider si son personnage perd les pédales ou non), et effectivement, comme tu le proposes, rendre subjectif l'évaluation du plus faible/plus fort
maintenant tout ça va certainement être un poil plus compliqué à coder et risque de générer un max de requêtes et de temps de traitement
le côté chef de groupe me plait bien, mais je ne sais pas encore question "GP" si je ferais des groupes dirigés par un personnage. Mais le cas échéant, je prends l'idée "attaquer/protéger/assister/(trahir pour prendre sa place? ^^) le chef de groupe"
Maintenant sans même connaître plus profondément mon projet (dbark, sur le wip), il n'a pas encore de background (mythe, fantastique, réaliste, poste apo, space opéra...) mais peu importe, le sujet doit même être plus vaste que mon besoin perso et peut enrichir bien des gens. Donc t inquiète pas pour les idées réalistes, même si elles ne sont pas forcémment réaliste pour moi, elles le seront peut être pour les autres (sans compter que ça me fera réfléchir donc c'est tout bénef)
en tout cas merci pour ta première réponse
déjà je pensais permettre n règles avec une priorité pour un personnage
exemple (en reprenant ton concept de "type de combattant" :
P1 j'attaque toujours le même
P2 j'attaque un cavalier
P3 j'attaque le plus faible
ça veut dire que si j'ai déjà un ciblé (P1) je continue à le frapper. Par contre si je n'ai encore engager personne, je cherche un cavalier (P2) si j'en trouve je m'attaque au cavalier le plus faible parmi tous les cavaliers(P3), si il n'y a aucun cavalier, je m'attaque au plus faible de tous les adversaires potentiels (P3)
en commençant mon post, j'étais plutôt défavorable à ton idée de % défini par le joueur... maintenant, en même temps que j'écris, je me pose la question,ça peut être intéressant pour le joueur de rajouter de l'incertitude à son comportement
Sachant que question incertitude je souhaite pouvoir jouer sur l'état d'esprit du personnage (mais ce n'est pas le joueur qui doit décider si son personnage perd les pédales ou non), et effectivement, comme tu le proposes, rendre subjectif l'évaluation du plus faible/plus fort
maintenant tout ça va certainement être un poil plus compliqué à coder et risque de générer un max de requêtes et de temps de traitement
le côté chef de groupe me plait bien, mais je ne sais pas encore question "GP" si je ferais des groupes dirigés par un personnage. Mais le cas échéant, je prends l'idée "attaquer/protéger/assister/(trahir pour prendre sa place? ^^) le chef de groupe"
Maintenant sans même connaître plus profondément mon projet (dbark, sur le wip), il n'a pas encore de background (mythe, fantastique, réaliste, poste apo, space opéra...) mais peu importe, le sujet doit même être plus vaste que mon besoin perso et peut enrichir bien des gens. Donc t inquiète pas pour les idées réalistes, même si elles ne sont pas forcémment réaliste pour moi, elles le seront peut être pour les autres (sans compter que ça me fera réfléchir donc c'est tout bénef)
en tout cas merci pour ta première réponse