(25-03-2009, 08:43 PM)Ter Rowan a écrit : <snip>
j'avais pensé à :
toujours le même adversaire (si j en attaque un, c'est celui là que je tape jusqu'au bout)
Dans ce cas là, il faut prévoir une autre règle quand l'adversaire designé est hors de combat.
Plus généralement c'est peut être pas mal d'autoriser au moins deux règles à chaque joueur.
Par exemple je sélectionne la règle 1 et la règle 2 et je donne des probabilité:
- régle 1 (20% des attaques)
- règle 2 (80% des attaques)
Je dis ça parce que si les règles sont trop simples ça peut influer la stratégie. Par exemple défendre à 100% le plus faible parce qu'il risque d'être le plus attaqué.
Après ça peut être un choix assumé dans le jeu qu'il soit possible de prévoir ce que va faire l'adversaire facilement.
Citation :le plus faible (ou un membre de l'équipe la plus faible),
le plus fort,
Dans ces cas là il faut savoir quel est le critère de force exactement. ( Plus de point de vie, plus d'attaque/défense, plus de versatilité, etc). Il faut trouver la formule.
Est-ce qu'on se base sur les informations objectives de la base de donnée ou les informations connues du joueur ? Le deuxième cas est clairement plus compliqué à implémenter mais aussi plus intéressant. On peut ruser en se faisant passer pour plus faible qu'on est.
Citation :celui qui m'attaque
vous avez des idées ?
Ca dépend des fonctionnalités de ton jeu :
- Celui qui est gravement blessé / agonisant
- Celui qui est à terre
- Celui qui est assommé
- Celui qui n'a pas plus de déplacement / ne peut plus fuir
- Celui qui n'a pas encore attaqué (si il y a une notion d'ordre de résolution du combat, et d'initiative, ça peut faire perdre une attaque au camp adverse)
- Celui qui utilise une compétence donnée (par exemple des soins, ou autre)
- Celui qui utilise des armes de corps à corps
- Celui qui utilise une arme de jet.
Plus généralement, si il y a des classes ou types de combattants, ça peut être intéressant pour une raison de vouloir les viser en premier.
Par exemple : Viser les cavaliers, les fantassins, les engins de siège en premier.
Ca peut être utile si tu comptes donner des bonus contre certaines classes. Par exemple, un piquier vs une unité montée.
- Celui que mon allié / commandant / chef attaque ou a attaqué précédemment. (du point de vue stratégique ça permet qu'un seul joueur décide pour les autres, ça peut être utile, ça évite de s'embrouiller)
C'est une discussion intéressante si on veut implémenter une IA simple qui aurait plusieurs comportements possibles. Ma dernière suggestion qui fait très esprit de meute pourrait très bien être utiliser pour gérer un groupe animal.
Il y a probablement pas mal d'autres idées à avoir mais j'avoue que j'ai pas en tête en quoi consiste ton projet exactement donc c'est dur de donner des idées réalistes.