Bon, j'ai mis le temps mais ça y est, je lis. Alors, impressions au fur et à mesure...:
- les informations sont un peu déconnectées les unes des autres. On comprend quand même, mais ça reste un peu étrange (note en fin de lecture : en fait au début ça donne pas envie de lire, après ça s'arrange beaucoup). par exemple au lieu de lire "dans le jeu il y a des territoires contrôlés par les joueurs" puis l'exemple des actions asynchrones on a d'abord l'exemple où on lit qu'il y a des territoires et ensuite la phrase qui explique ce que c'est. Sur le coup, ça m'a un peu surpris.
- "territoire comportant des êtres petits comme des gouttes d'eaux, et des lumos. On contrôle des stikos". Heuuu alors "petits" par rapport à quoi ? Si tu fais un jeu à l'échelle des acariens, une goutte d'eau, c'est gros. Si tu fais un jeu à l'échelle stellaire, c'est petit. De toute façon, à quoi cette info nous sert ? Ensuite, tu donnes des noms "lumos", "stikos", c'est bien mais on ne sait pas ce que c'est ni d'où ça vient. ^^ Donc là encore, on a des infos dont on ne sait pas trop quoi faire quand on cherche d'abord à comprendre le game design du jeu (ici, ça relève plutôt de l'habillage j'ai l'impression).
- "Qu'est ce qui rend le jeu différent ? L'univers et les couleurs" ... soit deux points que tu n'as absolument pas abordés dans ta présentation. Si ce sont les deux points principaux, peut être qu'il serait pas mal d'expliquer ça avant tout le reste, non ?. Donc en quoi ça consiste ?
- "Pourquoi créer ce jeu ? Parce que.." Bien, ça.
- En lisant la suite on retiens des infos dans l'ordre suivant : "Créer un compte, faction, se battre, territoires." + "récolte de ressources" "territoires de l'alliance" "équipement, fabriquer un équipement", "capturer des territoires ennemis". Alors... On voit bien des liens entre les trucs, mais faut mentalement recomposer pour tout saisir. Créer un compte, ça veut dire qu'on a au moins un personnage, qu'il est dans une faction (= une alliance ??), qu'il peut se battre, qu'il peut se balader dans les territoires de sa faction, puis collecter des ressources sur ceux-ci pour en faire des équipements qui le rendent assez fort pour essayer d'envahir les territoires des factions ennemies.
- Factions colorées : autant l'idée me parait bonne, autant retenir des noms de factions en fonction de trois couleurs, je trouve ça chaud. Ça serait peut être plus simple de fonctionner par mélanges, c'est à dire que la faction "verte" accueille les persos de couleur verte, bleue et jaune. La faction "violette" accueille les persos violets, rouges et bleu. La faction "jaune" en revanche n'accueille que les persos jaunes. Ça limite ton nombre de factions, faut voir si c'est grave. Autre chose, les persos violets ne peuvent aller que dans une faction, la faction jaune peut se retrouver faible en population.
- développer une faune et une flore en accord avec les couleurs de la faction : très chouette !!
- points de mérite : principe sympa sur le papier, à tester. Comment fait le nouveau joueur sans équipement, par contre, puisque s'il n'est pas fort il ne peut capturer de territoire, s'il n'en capture pas il n'a pas de points de mérite, s'il n'a pas de pm il ne peut pas récolter de quoi s'équiper... Il a un stock de pm à l'inscription ? Ou quelques pm gratuits par jour ?
- alliance / guerre entre factions en fonction des votes : je trouve le système un peu complexe et artificiel. J'aurais plus vu une jauge inter factions qui change en fonction des actions "amicales" ou "agressives" des joueurs d'une faction envers une autre. Par exemple, les relations entre la faction violette (50 joueurs) et la faction orange (20 joueurs) sont neutres par défaut. Si au fil du temps on a 5 joueurs de la faction violette qui agressent la faction orange, et 32 qui sont amicaux avec elle, au final en terme de % cette faction a un comportement plutôt positif envers la faction orange. Du coup, si la faction orange est plutôt positive avec la violette, elles sont alliées. Sinon elles sont neutres, voir ennemies. Là encore, c'est qu'une idée.
- Classement des factions : très bien comme ça. Est ce que ça a une influence sur le jeu, ou juste informatif ?
- Flore : faut voir en pratique mais ça a l'air sympa. Par contre le temps de repousse divisé par le nombre de joueurs, est ce que ça apporte vraiment quelque chose ? Est ce que ça ne risque pas de déséquilibrer le jeu, dans la mesure ou une faction contenant de nombreux joueurs est probablement déjà avantagée par rapport aux autres ? Que se passe t'il si tous les joueurs décident de reroll pour aller dans la faction bleue ?
- Faune : complexe à gérer, non ? Mais sympa. Est ce que les animaux sont pacifiques, ou ils peuvent être agressifs aussi ?
- Ressources Faune + Flore + drops + recettes équipement + éléments + sorts : ça fait un sacré boulot de création de contenu et d'équilibrage par contre j'ai l'impression.
- Equipement / caracs : à la fois complexe et classique, je trouve. Quelque part c'est un peu dommage que tu ne profites pas du fait que ton monde soit original pour sortir du cliché "armure" et de la vita/agi/rapidité/etc... Je sais pas, pourquoi ne pas permettre aux joueurs de s'équiper d'ailes, de vêtement, de parures, de besaces de récolte... Et parler pour les caracs d'"aura", d'"intensité", de "charme", etc. Ou n'importe quoi d'autre, c'est ce qui me vient à l'esprit si je pense à des petites choses colorées. ^^
- Usure : pourquoi pas, effectivement il faut un moyen d'encourager le joueur à changer régulièrement son équipement, sinon plus de récoltes donc ennui.
- combat, "quand le personnage entre en collision avec une parois" heing ?... C'est quoi cette histoire de parois, les combats sont simulés comment ? (note de fin de lecture : ah beh oui, c'est dit au début mais on oublie vite que c'est en 2d plateformes..) Sachant qu'il y a un défenseur potentiellement commandé par l'ordinateur, est ce que ce n'est pas un peu dur de gérer un combat équitable à base de déplacements ?
- Jauges de couleur : pas sure d'avoir tout compris. Au début je me disais qu'en fonction de sa couleur le joueur avait des prédispositions pour certains sorts (un peu saturé sait bien utiliser les sorts de toutes les couleurs, un très saturé rouge ne sait utiliser que la couleur rouge, mais très puissamment).... mais ça n'a pas l'air d'être ça. Sauf que je ne comprends pas le système décrit. :/
- "effet de points de couleur sur les sorts" alors... ça a l'ai d'être une sorte de customisation des sorts en dépensant des points dedans. Pourquoi pas, mais d'une part ça m'a l'air complexe pour le joueur et d'autre par ça m'a l'air super galère à équilibrer dans la conception. Comment différencier un sort d'un autre, est ce qu'un joueur bleu pétant est aussi puissant qu'un joueur rouge pétant, ...
- résistances : à la fois classique et complexe. Classique parce que c'est un principe souvent utilisé pour introduire un peu de customisation chez les joueurs, complexe parce que ça demande au joueur de se souvenir à quel élément est associé une couleur... Si tu opposais des couleurs (c'est à dire si tes sorts étaient aussi des couleurs et pas des éléments), ça serait peut être déjà plus simple... Encore que. Vu le nombre de fonctionnalités qu'il y a déjà dans ton jeu, personnellement je squizzerai celle là.
- Sorts : que c'est compliqué. D'ailleurs je me demande encore une fois comment le bot du joueur deco va gérer cette foule de données. En même temps, je plains aussi le joueur présent qui va devoir calculer l'effet de son sort à X variables sur son ennemi de telle couleur équipe de tel matos avec tel sort de protection... Euuuh... Outch !
- Plateforme : ah ouais.... parce qu'en plus il y a une notion d'espace et de portée. C'est une IA qui contrôle tes joueurs déco ? ^^ Non là vraiment, t'es en train de partir sur un truc uber complexe, à mon avis soit tu gardes quelques aspects d'optimisation/template et tu fais des combats automatiques type labrute, soit tu gardes un peu d'équipements/sorts et des plateformes (temps réel, en plus).. mais le tout, ça m'a l'air aussi casse gueule pour le joueur que pour le comportement des bots.
- additif, soustractif : j'ai la migraiiine.... :'(
- combattant toujours seul contre 3 opposants sur un jeu de plate forme dans un jeu multi : ça m'a pas l'air logique... Ça me donne pas l'impression que t'as un clan très puissant avec plein de potos qui se lancent dans l'invasion d'un territoire ennemi sur les plateformes colorées du monde.
- territoires délimités, nuages de couleur : logique et sympa.
- défense de territoire et zones : pfiou.. encore un truc à calculer. pas très intuitif je trouve. Une défense en fonction du % de présents par exemple m'aurait semblé plus simple et logique.
- idées pour les versions 1.x : pas sûre du réel intérêt des trois propositions. Soulever des objets, c'est bien dans un fps.. Mais là...
Conclusion :
* Quelques problèmes de présentation dans ton doc, qui rendraient peut être le tout plus cohérent si tu prenais la peine de reformuler et de ne conserver dans un premier temps que les idées essentielles.
* Gros soucis de complexité, autant au niveau des ressources du développement (dev, graphismes..) que pour le joueur en jeu (cette prise de tête concernant les attaques !!... alors que le reste est simple et sympa....
* Univers bien présent mais à approfondir je pense. Choix des noms des bébêtes, direction artistique (forme des personnages, animaux, objets, plantes..), petite genèse de l'univers et quelques buts un peu plus "poussés" pour les joueurs en tant qu'individus et en tant que factions. Ça peut être des sortes de zones : le castel violette à conquérir, le donjon marmelade à fouiller, la baie des rosiers.. Ou n'importe quoi d'autre, des objets épiques à reconstituer, la carte du monde à redessiner, je ne sais pas.
* Un excellent fond. Des petits concepts drôles, effectivement originaux, qui peuvent apporter un monde coloré magnifique, vivant et très agréable !
Pfiou, c'était long. ^^
En résumé, sauf quand ça fait mal au crâne ça donne très envie de jouer.
My two cents,
Bon courage pour la suite !
- les informations sont un peu déconnectées les unes des autres. On comprend quand même, mais ça reste un peu étrange (note en fin de lecture : en fait au début ça donne pas envie de lire, après ça s'arrange beaucoup). par exemple au lieu de lire "dans le jeu il y a des territoires contrôlés par les joueurs" puis l'exemple des actions asynchrones on a d'abord l'exemple où on lit qu'il y a des territoires et ensuite la phrase qui explique ce que c'est. Sur le coup, ça m'a un peu surpris.
- "territoire comportant des êtres petits comme des gouttes d'eaux, et des lumos. On contrôle des stikos". Heuuu alors "petits" par rapport à quoi ? Si tu fais un jeu à l'échelle des acariens, une goutte d'eau, c'est gros. Si tu fais un jeu à l'échelle stellaire, c'est petit. De toute façon, à quoi cette info nous sert ? Ensuite, tu donnes des noms "lumos", "stikos", c'est bien mais on ne sait pas ce que c'est ni d'où ça vient. ^^ Donc là encore, on a des infos dont on ne sait pas trop quoi faire quand on cherche d'abord à comprendre le game design du jeu (ici, ça relève plutôt de l'habillage j'ai l'impression).
- "Qu'est ce qui rend le jeu différent ? L'univers et les couleurs" ... soit deux points que tu n'as absolument pas abordés dans ta présentation. Si ce sont les deux points principaux, peut être qu'il serait pas mal d'expliquer ça avant tout le reste, non ?. Donc en quoi ça consiste ?
- "Pourquoi créer ce jeu ? Parce que.." Bien, ça.
- En lisant la suite on retiens des infos dans l'ordre suivant : "Créer un compte, faction, se battre, territoires." + "récolte de ressources" "territoires de l'alliance" "équipement, fabriquer un équipement", "capturer des territoires ennemis". Alors... On voit bien des liens entre les trucs, mais faut mentalement recomposer pour tout saisir. Créer un compte, ça veut dire qu'on a au moins un personnage, qu'il est dans une faction (= une alliance ??), qu'il peut se battre, qu'il peut se balader dans les territoires de sa faction, puis collecter des ressources sur ceux-ci pour en faire des équipements qui le rendent assez fort pour essayer d'envahir les territoires des factions ennemies.
- Factions colorées : autant l'idée me parait bonne, autant retenir des noms de factions en fonction de trois couleurs, je trouve ça chaud. Ça serait peut être plus simple de fonctionner par mélanges, c'est à dire que la faction "verte" accueille les persos de couleur verte, bleue et jaune. La faction "violette" accueille les persos violets, rouges et bleu. La faction "jaune" en revanche n'accueille que les persos jaunes. Ça limite ton nombre de factions, faut voir si c'est grave. Autre chose, les persos violets ne peuvent aller que dans une faction, la faction jaune peut se retrouver faible en population.
- développer une faune et une flore en accord avec les couleurs de la faction : très chouette !!
- points de mérite : principe sympa sur le papier, à tester. Comment fait le nouveau joueur sans équipement, par contre, puisque s'il n'est pas fort il ne peut capturer de territoire, s'il n'en capture pas il n'a pas de points de mérite, s'il n'a pas de pm il ne peut pas récolter de quoi s'équiper... Il a un stock de pm à l'inscription ? Ou quelques pm gratuits par jour ?
- alliance / guerre entre factions en fonction des votes : je trouve le système un peu complexe et artificiel. J'aurais plus vu une jauge inter factions qui change en fonction des actions "amicales" ou "agressives" des joueurs d'une faction envers une autre. Par exemple, les relations entre la faction violette (50 joueurs) et la faction orange (20 joueurs) sont neutres par défaut. Si au fil du temps on a 5 joueurs de la faction violette qui agressent la faction orange, et 32 qui sont amicaux avec elle, au final en terme de % cette faction a un comportement plutôt positif envers la faction orange. Du coup, si la faction orange est plutôt positive avec la violette, elles sont alliées. Sinon elles sont neutres, voir ennemies. Là encore, c'est qu'une idée.
- Classement des factions : très bien comme ça. Est ce que ça a une influence sur le jeu, ou juste informatif ?
- Flore : faut voir en pratique mais ça a l'air sympa. Par contre le temps de repousse divisé par le nombre de joueurs, est ce que ça apporte vraiment quelque chose ? Est ce que ça ne risque pas de déséquilibrer le jeu, dans la mesure ou une faction contenant de nombreux joueurs est probablement déjà avantagée par rapport aux autres ? Que se passe t'il si tous les joueurs décident de reroll pour aller dans la faction bleue ?
- Faune : complexe à gérer, non ? Mais sympa. Est ce que les animaux sont pacifiques, ou ils peuvent être agressifs aussi ?
- Ressources Faune + Flore + drops + recettes équipement + éléments + sorts : ça fait un sacré boulot de création de contenu et d'équilibrage par contre j'ai l'impression.
- Equipement / caracs : à la fois complexe et classique, je trouve. Quelque part c'est un peu dommage que tu ne profites pas du fait que ton monde soit original pour sortir du cliché "armure" et de la vita/agi/rapidité/etc... Je sais pas, pourquoi ne pas permettre aux joueurs de s'équiper d'ailes, de vêtement, de parures, de besaces de récolte... Et parler pour les caracs d'"aura", d'"intensité", de "charme", etc. Ou n'importe quoi d'autre, c'est ce qui me vient à l'esprit si je pense à des petites choses colorées. ^^
- Usure : pourquoi pas, effectivement il faut un moyen d'encourager le joueur à changer régulièrement son équipement, sinon plus de récoltes donc ennui.
- combat, "quand le personnage entre en collision avec une parois" heing ?... C'est quoi cette histoire de parois, les combats sont simulés comment ? (note de fin de lecture : ah beh oui, c'est dit au début mais on oublie vite que c'est en 2d plateformes..) Sachant qu'il y a un défenseur potentiellement commandé par l'ordinateur, est ce que ce n'est pas un peu dur de gérer un combat équitable à base de déplacements ?
- Jauges de couleur : pas sure d'avoir tout compris. Au début je me disais qu'en fonction de sa couleur le joueur avait des prédispositions pour certains sorts (un peu saturé sait bien utiliser les sorts de toutes les couleurs, un très saturé rouge ne sait utiliser que la couleur rouge, mais très puissamment).... mais ça n'a pas l'air d'être ça. Sauf que je ne comprends pas le système décrit. :/
- "effet de points de couleur sur les sorts" alors... ça a l'ai d'être une sorte de customisation des sorts en dépensant des points dedans. Pourquoi pas, mais d'une part ça m'a l'air complexe pour le joueur et d'autre par ça m'a l'air super galère à équilibrer dans la conception. Comment différencier un sort d'un autre, est ce qu'un joueur bleu pétant est aussi puissant qu'un joueur rouge pétant, ...
- résistances : à la fois classique et complexe. Classique parce que c'est un principe souvent utilisé pour introduire un peu de customisation chez les joueurs, complexe parce que ça demande au joueur de se souvenir à quel élément est associé une couleur... Si tu opposais des couleurs (c'est à dire si tes sorts étaient aussi des couleurs et pas des éléments), ça serait peut être déjà plus simple... Encore que. Vu le nombre de fonctionnalités qu'il y a déjà dans ton jeu, personnellement je squizzerai celle là.
- Sorts : que c'est compliqué. D'ailleurs je me demande encore une fois comment le bot du joueur deco va gérer cette foule de données. En même temps, je plains aussi le joueur présent qui va devoir calculer l'effet de son sort à X variables sur son ennemi de telle couleur équipe de tel matos avec tel sort de protection... Euuuh... Outch !
- Plateforme : ah ouais.... parce qu'en plus il y a une notion d'espace et de portée. C'est une IA qui contrôle tes joueurs déco ? ^^ Non là vraiment, t'es en train de partir sur un truc uber complexe, à mon avis soit tu gardes quelques aspects d'optimisation/template et tu fais des combats automatiques type labrute, soit tu gardes un peu d'équipements/sorts et des plateformes (temps réel, en plus).. mais le tout, ça m'a l'air aussi casse gueule pour le joueur que pour le comportement des bots.
- additif, soustractif : j'ai la migraiiine.... :'(
- combattant toujours seul contre 3 opposants sur un jeu de plate forme dans un jeu multi : ça m'a pas l'air logique... Ça me donne pas l'impression que t'as un clan très puissant avec plein de potos qui se lancent dans l'invasion d'un territoire ennemi sur les plateformes colorées du monde.
- territoires délimités, nuages de couleur : logique et sympa.
- défense de territoire et zones : pfiou.. encore un truc à calculer. pas très intuitif je trouve. Une défense en fonction du % de présents par exemple m'aurait semblé plus simple et logique.
- idées pour les versions 1.x : pas sûre du réel intérêt des trois propositions. Soulever des objets, c'est bien dans un fps.. Mais là...
Conclusion :
* Quelques problèmes de présentation dans ton doc, qui rendraient peut être le tout plus cohérent si tu prenais la peine de reformuler et de ne conserver dans un premier temps que les idées essentielles.
* Gros soucis de complexité, autant au niveau des ressources du développement (dev, graphismes..) que pour le joueur en jeu (cette prise de tête concernant les attaques !!... alors que le reste est simple et sympa....
* Univers bien présent mais à approfondir je pense. Choix des noms des bébêtes, direction artistique (forme des personnages, animaux, objets, plantes..), petite genèse de l'univers et quelques buts un peu plus "poussés" pour les joueurs en tant qu'individus et en tant que factions. Ça peut être des sortes de zones : le castel violette à conquérir, le donjon marmelade à fouiller, la baie des rosiers.. Ou n'importe quoi d'autre, des objets épiques à reconstituer, la carte du monde à redessiner, je ne sais pas.
* Un excellent fond. Des petits concepts drôles, effectivement originaux, qui peuvent apporter un monde coloré magnifique, vivant et très agréable !
Pfiou, c'était long. ^^
En résumé, sauf quand ça fait mal au crâne ça donne très envie de jouer.
My two cents,
Bon courage pour la suite !
Blog graphisme, gamedesign, divers : http://fenntasy.com/wanuts/ebene