19-02-2009, 12:57 PM
J'ai jamais parlé de coder crade. Avant de commencer à développer, a fortiori un jeu, qui demande des développements complexes, on réfléchit... Et on fait en sorte de pouvoir intervenir ça et là sans avoir à tout péter / tout refaire. On fait donc un code modulaire, avec des classes, des fichiers... On entremêle pas toutes les parties du jeu dans des gros plats de spaghettis bordéliques. C'est en gros ce que je voulais dire. Si on commence avec de bonnes bases, on ne devrait pas avoir de problème pour greffer des nouvelles fonctionnalités / modifier les existantes pour les optimiser.
Bien entendu, en amont, il faut concevoir quelque chose de réaliste, et qui s'accorde avec les moyens qu'on a. On va certainement pas refaire WoW dans un jeu web...
Pour le coup, Feldoran parlait d'une situation à 10 000 comptes, pas 1000. C'est bien de se projeter dans un avenir où on prospère, mais faut rester réaliste. Je pense aussi qu'il arrive un stade où on ne peut plus envisager de faire tourner son jeu sur un petit espace mutualisé et que se lancer dans le développement d'un jeu web peut demander autre chose que de la motivation et des compétences en programmation. Si on envisage d'avoir 10 000 joueurs, il faut aussi envisager les ressources qui vont avec. Imaginer lancer son jeu sur un hébergement mutualisé, outre la question d'argent, c'est accepter le fait que le jeu ne demandera guère plus qu'un mutualisé en terme de ressources.
Et si on a du mal avec tout ce qui concerne les ressources, les hébergements, les serveurs, les moyens de contourner certaines limitations... Ben demander de l'aide et des conseils, comme l'a fait Feldoran est la bonne démarche.
Mais je pense toujours que faire l'impasse sur des fonctionnalités / sur son gameplay pour des soucis d'optimisations qui n'existent pas est la mauvaise démarche, sauf cas d'exception : les trucs changés sont pas si importants que ça et offrent beaucoup, ils tenaient pas à coeur, les utilisateurs s'en porteront pas plus mal.
Bien entendu, en amont, il faut concevoir quelque chose de réaliste, et qui s'accorde avec les moyens qu'on a. On va certainement pas refaire WoW dans un jeu web...
Pour le coup, Feldoran parlait d'une situation à 10 000 comptes, pas 1000. C'est bien de se projeter dans un avenir où on prospère, mais faut rester réaliste. Je pense aussi qu'il arrive un stade où on ne peut plus envisager de faire tourner son jeu sur un petit espace mutualisé et que se lancer dans le développement d'un jeu web peut demander autre chose que de la motivation et des compétences en programmation. Si on envisage d'avoir 10 000 joueurs, il faut aussi envisager les ressources qui vont avec. Imaginer lancer son jeu sur un hébergement mutualisé, outre la question d'argent, c'est accepter le fait que le jeu ne demandera guère plus qu'un mutualisé en terme de ressources.
Et si on a du mal avec tout ce qui concerne les ressources, les hébergements, les serveurs, les moyens de contourner certaines limitations... Ben demander de l'aide et des conseils, comme l'a fait Feldoran est la bonne démarche.
Mais je pense toujours que faire l'impasse sur des fonctionnalités / sur son gameplay pour des soucis d'optimisations qui n'existent pas est la mauvaise démarche, sauf cas d'exception : les trucs changés sont pas si importants que ça et offrent beaucoup, ils tenaient pas à coeur, les utilisateurs s'en porteront pas plus mal.