29-01-2014, 08:01 PM
(Modification du message : 30-01-2014, 11:48 AM par Thêta Tau Tau.)
+1 Ter Rowan.
Chaque système a ses inconvénients, j'ai l'impression que Monsieur rejette les points d'actions à cause de quelques petits défauts, pour au final un système qui n'est pas plus adapté.
Le système où "on donne des ordres et les actions se font au changement de tour" a l'avantage de donner une parfaite égalité entre les joueurs qui se connectent à des moments différents. C'est je trouve un système très adapté pour les jeux de stratégie où on dirige un grand nombre d'unités faisant chacune peu d'actions par tour. Par contre pour un RPG où au contraire on a un seul personnage qui fait beaucoup d'actions, comme tu t'en est rendu compte ça pose problème quand une action dépend du résultat d'une action précédente (genre si on veux récolter une ressource puis l'utiliser, il faut savoir ce qu'on a réussi à récolter).
Les systèmes de points d'actions (au pluriel car il y a énormément de variantes) ont de nombreux avantages pour un RPG :
-On connais le résultat des actions précédentes, donc le problème mentionné plus haut n'existe pas.
-Avoir le résultat directement est sans doute plus sympathique pour les joueurs que d'avoir à attendre.
-Ça permet une certaine flexibilité du temps de jeu puisqu'un joueur dépensant chaque point d'action dès qu'il l'obtient ne sera pas forcément avantagé par rapport à un joueur qui dépense ses points 50 par 50. C'est à nuancer car il y a certains effets de bords qui permettent de profiter du système, mais c'est souvent pas aussi grave que ça en a l'air, du moins dans un RPG pas trop orienté PvP.
Pour prendre quelques exemples :
Endless space (4X spatial "bureau") :
Chaque tour une flotte reçoit un certain nombre de points de déplacements, qui sont dépensés dès que le joueur clique.
Sachant que les tours sont simultanés, il y a énormément de failles dans le système de combat de ce jeu.
Par exemple imaginons deux flottes, une forte qui poursuit une faible. Si le joueur contrôlant la flotte puissante se déplace en premier, il détruit la flotte faible. Au contraire si c'est le joueur qui contrôle la flotte faible qui réagit en premier, il pourra s'enfuir.
Pour moi, c'est un jeu qui aurait gagné, stratégiquement parlant, à avoir un système où "on donne les ordres et ils se font au changement de tour" ou bein un système où l'on joue chacun son tour.
Cela dit ça n'empêche pas le jeu d'être bon car les combats y sont très secondaires, c'est surtout un jeu de gestion. Du coup le choix de ce système est se justifie car il est très simple, intuitif, et surtout fluide (pas de temps d'attente comme quand on joue chacun son tour, résultat des actions immédiat etc.).
C'est un exemple d'un système qui pose des problèmes mais qui est quand même choisi pour ses avantages.
Autre exemple :
Les royaumes renaissants
Je précise que ça fait 6-7 ans que j'ai pas touché à ce jeu, donc ce dont je parle n'existe peut-être plus et mes souvenirs peuvent être imprécis.
Dans ce jeu on a la possibilité de récolter des ressources sur une carte divisée en cases. Chaque case a un rendement qui est tiré au hasard chaque jour. Il faut payer un point d'action pour récolter, les joueurs recevant un certain nombre de points d'actions par tour.
Si les concepteurs de ce jeu n'avaient pas réfléchi, ça aurait donné un système où le premier arrivé aurait été le premier servi. Ça n'aurait été ni intéressant, ni équitable.
Seulement le système est pensé différemment :
-Primo, n'importe quel nombre de joueurs peuvent récolter sur la même case autant de fois qu'ils le veulent. (pas vraiment réaliste, ok, mais vous verrez ci dessus que c’était une bonne idée d'un point de vue gameplay).
-Secundo, le rendement des cases est invisible, on ne peux l'estimer qu'en récoltant dessus.
Du coup ce système a débouché sur un gameplay relativement intéressant. En effet les joueurs commençaient, le matin, par dépenser quelques points d'actions au hasard. Il pouvaient ainsi estimer le rendement de quelques cases. Ensuite, ils partageaient ces rendements avec les autres joueurs sur un site web. En fin de journée, ils consultaient la carte des rendements ainsi complétée par différents joueurs, et allaient dépenser leurs points d'actions sur la case avec le meilleurs rendement.
Bref, c'étais juste pour dire que si on conçoit bien son jeu, le système de PA peux déboucher sur un gameplay intéressant sans problèmes majeurs, mais que oui, comme on l'a vu avec Endless Space, c'est aussi un système qui a ses inconvénients.
Chaque système a ses inconvénients, j'ai l'impression que Monsieur rejette les points d'actions à cause de quelques petits défauts, pour au final un système qui n'est pas plus adapté.
Le système où "on donne des ordres et les actions se font au changement de tour" a l'avantage de donner une parfaite égalité entre les joueurs qui se connectent à des moments différents. C'est je trouve un système très adapté pour les jeux de stratégie où on dirige un grand nombre d'unités faisant chacune peu d'actions par tour. Par contre pour un RPG où au contraire on a un seul personnage qui fait beaucoup d'actions, comme tu t'en est rendu compte ça pose problème quand une action dépend du résultat d'une action précédente (genre si on veux récolter une ressource puis l'utiliser, il faut savoir ce qu'on a réussi à récolter).
Les systèmes de points d'actions (au pluriel car il y a énormément de variantes) ont de nombreux avantages pour un RPG :
-On connais le résultat des actions précédentes, donc le problème mentionné plus haut n'existe pas.
-Avoir le résultat directement est sans doute plus sympathique pour les joueurs que d'avoir à attendre.
-Ça permet une certaine flexibilité du temps de jeu puisqu'un joueur dépensant chaque point d'action dès qu'il l'obtient ne sera pas forcément avantagé par rapport à un joueur qui dépense ses points 50 par 50. C'est à nuancer car il y a certains effets de bords qui permettent de profiter du système, mais c'est souvent pas aussi grave que ça en a l'air, du moins dans un RPG pas trop orienté PvP.
Pour prendre quelques exemples :
Endless space (4X spatial "bureau") :
Chaque tour une flotte reçoit un certain nombre de points de déplacements, qui sont dépensés dès que le joueur clique.
Sachant que les tours sont simultanés, il y a énormément de failles dans le système de combat de ce jeu.
Par exemple imaginons deux flottes, une forte qui poursuit une faible. Si le joueur contrôlant la flotte puissante se déplace en premier, il détruit la flotte faible. Au contraire si c'est le joueur qui contrôle la flotte faible qui réagit en premier, il pourra s'enfuir.
Pour moi, c'est un jeu qui aurait gagné, stratégiquement parlant, à avoir un système où "on donne les ordres et ils se font au changement de tour" ou bein un système où l'on joue chacun son tour.
Cela dit ça n'empêche pas le jeu d'être bon car les combats y sont très secondaires, c'est surtout un jeu de gestion. Du coup le choix de ce système est se justifie car il est très simple, intuitif, et surtout fluide (pas de temps d'attente comme quand on joue chacun son tour, résultat des actions immédiat etc.).
C'est un exemple d'un système qui pose des problèmes mais qui est quand même choisi pour ses avantages.
Autre exemple :
Les royaumes renaissants
Je précise que ça fait 6-7 ans que j'ai pas touché à ce jeu, donc ce dont je parle n'existe peut-être plus et mes souvenirs peuvent être imprécis.
Dans ce jeu on a la possibilité de récolter des ressources sur une carte divisée en cases. Chaque case a un rendement qui est tiré au hasard chaque jour. Il faut payer un point d'action pour récolter, les joueurs recevant un certain nombre de points d'actions par tour.
Si les concepteurs de ce jeu n'avaient pas réfléchi, ça aurait donné un système où le premier arrivé aurait été le premier servi. Ça n'aurait été ni intéressant, ni équitable.
Seulement le système est pensé différemment :
-Primo, n'importe quel nombre de joueurs peuvent récolter sur la même case autant de fois qu'ils le veulent. (pas vraiment réaliste, ok, mais vous verrez ci dessus que c’était une bonne idée d'un point de vue gameplay).
-Secundo, le rendement des cases est invisible, on ne peux l'estimer qu'en récoltant dessus.
Du coup ce système a débouché sur un gameplay relativement intéressant. En effet les joueurs commençaient, le matin, par dépenser quelques points d'actions au hasard. Il pouvaient ainsi estimer le rendement de quelques cases. Ensuite, ils partageaient ces rendements avec les autres joueurs sur un site web. En fin de journée, ils consultaient la carte des rendements ainsi complétée par différents joueurs, et allaient dépenser leurs points d'actions sur la case avec le meilleurs rendement.
Bref, c'étais juste pour dire que si on conçoit bien son jeu, le système de PA peux déboucher sur un gameplay intéressant sans problèmes majeurs, mais que oui, comme on l'a vu avec Endless Space, c'est aussi un système qui a ses inconvénients.