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Déplacement multiple dans un jeu tour par tour simultané - Version imprimable

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Déplacement multiple dans un jeu tour par tour simultané - Monsieur - 28-01-2014

Bonjour,

Je suis bloqué sur ce problème. Sûrement qu'il n'existe pas de solution, mais j'aimerais essayer de trouver la moins pire.


Chaque joueur contrôle un et un seul personnage. Un personnage se trouve dans une région. Une région est reliée à d'autre régions par des routes. Un personnage ne voit que la région où il se trouve, et les régions reliées par les routes de cette région.

Chaque joueur peut choisir de se déplacer, ou pas, et si il se déplace, par quelle route. Un joueur programme donc ou pas un ordre de déplacement.
Au passage de tour, tous les ordres de déplacement sont exécutés. Pendant le tour, il peut donc à volonté changer d'ordre, ça ne change rien puisque ça sera seulement le dernier ordre programmé qui, au passage de tour, sera exécuté.
Un personnage ne se déplace donc que d'une région par tour.

Jusqu'à là, tout va bien. Voici le problème :

Maintenant, un personnage peut aussi avoir un cheval. L'avantage d'un cheval doit être supérieur à celui de la marche. Un cheval doit donc permettre de parcourir plusieurs régions en un seul tour.
On ne peut pas programmer son trajet d'avance, car on ne connait que les routes de la région où l'on se trouve (et pas les routes des régions reliées).

Solution trouvée n°1 :
Un joueur qui choisi de faire un déplacement multiple peut le faire pas à pas, en révélant à chaque déplacement la nouvelle région et les nouvelles routes empruntables (et donc les régions reliées). Le déplacement réel ne sera exécuté qu'au passage de tour. Les autres personnages révélés ne seront donc que ceux du tour d'avant, et on ne peut pas interagir avec eux. Physiquement, le personnage est considéré être encore sur la région de départ.
Problème de cette solution : Il découvre la carte et les autres personnages avant le passage de tour. Il peut donc donner cette information à d'autre joueurs. Egalement, il ne peut pas annuler son déplacement.

Solution trouvée n°2 :
Un joueur qui choisi de faire un déplacement multiple doit attendre le passage de tour. Une fois le passage de tour exécuté, il peut se déplacer de plusieurs régions, pas à pas, en révélant à chaque déplacement la nouvelle région et les nouvelles routes empruntables (et donc les régions reliées). Le déplacement est instantané.
Problème de cette solution : Que vont voir les autres personnages ? Après un passage de tour, les personnages avec chevaux peuvent disparaître et apparaître au cours du tour suivant, à n'importe quel moment. Étrange pour un jeu tour par tour simultané. Egalement, il ne peut pas annuler son déplacement.

Avez-vous d'autres propositions de solutions pour me débloquer ?
Merci !

Solution trouvée n°3 (mélange de la 1 et de la 2) :
Un joueur qui choisi de faire un déplacement multiple doit attendre le passage de tour. Une fois le passage de tour exécuté, il peut se déplacer de plusieurs régions, pas à pas, en révélant à chaque déplacement la nouvelle région et les nouvelles routes empruntables (et donc les régions reliées). Il doit cependant le faire juste après le passage de tour, avant un laps de temps donné.
Le déplacement réel ne sera exécuté qu'une fois ce laps de temps atteint.
Problème de cette solution : Le joueur doit se connecter relativement rapidement après le passage de tour.

Solution trouvée n°4 :
Un joueur qui choisi de faire un déplacement multiple doit attendre le passage de tour. le prochain tour est pour lui découpé en autant de mini-tour qu'il peut se déplacer de régions. Dans chaque mini-tour, à partir du passage de tour, il ne programme qu'un déplacement. Ce déplacement sera exécuté à la fin du mini-tour en cours.
Problème de cette solution : Le joueur doit se connecter plusieurs fois par tour.

D'autre idées ? Quelles solutions est la mieux pour vous ?


EDIT : Au final, avoir écrit ce message m'a donné des idées : j'aime vraiment la solution n°4 ! Je vois pas mieux !


RE: Déplacement multiple dans un jeu tour par tour simultané - Xenos - 29-01-2014

Salut,

La solution n°1 est peu réaliste, contre-intuitive, et comme tu le soulignes, elle génère des fuites d'informations.
En effet, la solution n°2 va créer des chevaux "fantômes".
La solution n°3 est contraignante pour les cavaliers.

La solution n°4 est très bien. Une autre approche peut être de ne pas accélérer les chevaux, mais de ralentir les piétons: au lieu de dire "1 tour = 1 déplacement piéton = 2 déplacement cheval", tu dis "1 tour = 1 déplacement cheval = 0.5 déplacement piéton", aka les chevaux se déplacent à chaque tour, et les piétons, un tour sur deux (l'ordre de déplacement peut persister d'un tour à l'autre: tour 1, je donne l'ordre d'aller en A, puis je vais en A, tour 2 je donne l'ordre d'aller en B, le tour passe, tour 3 l'ordre précédent persiste, fin du tour 3: je vais en B).

Sinon, tu peux proposer (en option payante?) la possibilité de donner un ordre générique au personnage: au lieu de dire "déplaces-toi en A", tu lui dis "déplaces-toi vers la région la moins peuplée": le joueur ne sera pas obligé de se connecter à chaque tour (ou plusieurs fois par tour).


RE: Déplacement multiple dans un jeu tour par tour simultané - Ter Rowan - 29-01-2014

solution n 5
tu abandonnes la notion de passage de tour pour évaluer les actions d'un personnage dans un jeu de rôle, parce que la probabilité de créer un gameplay non attractif est plus que probable

solution n 6
les personnages ont une intelligence artificielle, le joueur donne une intention, le personnage fait de son mieux avec son intention (choix de la route, etc)


RE: Déplacement multiple dans un jeu tour par tour simultané - Monsieur - 29-01-2014

Citation :solution n 5
tu abandonnes la notion de passage de tour pour évaluer les actions d'un personnage dans un jeu de rôle, parce que la probabilité de créer un gameplay non attractif est plus que probable

Cela dépend de la cible, de l’expérience de jeu recherchée. Le problème d'un jeu par action et non par tour est que, bien qu'il peut être asynchrone, il donne avantage aux joueurs jouant de façon synchrone, et il donne avantage à celui qui se connecte souvent.

Le dernier paragraphe illustre très bien ce qu'on peut vouloir à tout prix éviter en expérience de jeu :
Jeux asynchrones et point d'action

Concernant les problèmatiques d'un jeu par actions dont l'exécution est immédiate, je t'invite sur cette autre discussion :
Actions et passage de tour


Avec un jeu en tour par tour simultané, on peut réellement dire que le temps passé sur le jeu n'a pas d'impact. Se connecter plus souvent sert simplement à discuter avec les autres joueurs, pour faire du RP par exemple, et n'est plus une contrainte du jeu.


RE: Déplacement multiple dans un jeu tour par tour simultané - niahoo - 29-01-2014

aux echecs certaines pièces peuvent avancer de plusieurs cases par tour, mais le joueur voit tout le plateau. toi tu vas faire un je d'échecs avec une visibilité de 1 case, c'est pas top.

dans le monde il n'existe pas de situation courante où l'on avance plus vite que ce que l'on peut voir, surtout à des vitesses comme "paris - lyon en 1 clic". tu devrais faire entrer dans ta réflexion l'ensemble des mécanismes de ton jeu.


RE: Déplacement multiple dans un jeu tour par tour simultané - Harparine - 29-01-2014

(28-01-2014, 09:02 PM)Monsieur a écrit : Bonjour,

Je suis bloqué sur ce problème. Sûrement qu'il n'existe pas de solution, mais j'aimerais essayer de trouver la moins pire.


Chaque joueur contrôle un et un seul personnage. Un personnage se trouve dans une région. Une région est reliée à d'autre régions par des routes. Un personnage ne voit que la région où il se trouve, et les régions reliées par les routes de cette région.

Chaque joueur peut choisir de se déplacer, ou pas, et si il se déplace, par quelle route. Un joueur programme donc ou pas un ordre de déplacement.
Au passage de tour, tous les ordres de déplacement sont exécutés. Pendant le tour, il peut donc à volonté changer d'ordre, ça ne change rien puisque ça sera seulement le dernier ordre programmé qui, au passage de tour, sera exécuté.
Un personnage ne se déplace donc que d'une région par tour.

Jusqu'à là, tout va bien. Voici le problème :

Maintenant, un personnage peut aussi avoir un cheval. L'avantage d'un cheval doit être supérieur à celui de la marche. Un cheval doit donc permettre de parcourir plusieurs régions en un seul tour.
On ne peut pas programmer son trajet d'avance, car on ne connait que les routes de la région où l'on se trouve (et pas les routes des régions reliées).

Solution trouvée n°1 :
Un joueur qui choisi de faire un déplacement multiple peut le faire pas à pas, en révélant à chaque déplacement la nouvelle région et les nouvelles routes empruntables (et donc les régions reliées). Le déplacement réel ne sera exécuté qu'au passage de tour. Les autres personnages révélés ne seront donc que ceux du tour d'avant, et on ne peut pas interagir avec eux. Physiquement, le personnage est considéré être encore sur la région de départ.
Problème de cette solution : Il découvre la carte et les autres personnages avant le passage de tour. Il peut donc donner cette information à d'autre joueurs. Egalement, il ne peut pas annuler son déplacement.

Solution trouvée n°2 :
Un joueur qui choisi de faire un déplacement multiple doit attendre le passage de tour. Une fois le passage de tour exécuté, il peut se déplacer de plusieurs régions, pas à pas, en révélant à chaque déplacement la nouvelle région et les nouvelles routes empruntables (et donc les régions reliées). Le déplacement est instantané.
Problème de cette solution : Que vont voir les autres personnages ? Après un passage de tour, les personnages avec chevaux peuvent disparaître et apparaître au cours du tour suivant, à n'importe quel moment. Étrange pour un jeu tour par tour simultané. Egalement, il ne peut pas annuler son déplacement.

Avez-vous d'autres propositions de solutions pour me débloquer ?
Merci !

Solution trouvée n°3 (mélange de la 1 et de la 2) :
Un joueur qui choisi de faire un déplacement multiple doit attendre le passage de tour. Une fois le passage de tour exécuté, il peut se déplacer de plusieurs régions, pas à pas, en révélant à chaque déplacement la nouvelle région et les nouvelles routes empruntables (et donc les régions reliées). Il doit cependant le faire juste après le passage de tour, avant un laps de temps donné.
Le déplacement réel ne sera exécuté qu'une fois ce laps de temps atteint.
Problème de cette solution : Le joueur doit se connecter relativement rapidement après le passage de tour.

Solution trouvée n°4 :
Un joueur qui choisi de faire un déplacement multiple doit attendre le passage de tour. le prochain tour est pour lui découpé en autant de mini-tour qu'il peut se déplacer de régions. Dans chaque mini-tour, à partir du passage de tour, il ne programme qu'un déplacement. Ce déplacement sera exécuté à la fin du mini-tour en cours.
Problème de cette solution : Le joueur doit se connecter plusieurs fois par tour.

D'autre idées ? Quelles solutions est la mieux pour vous ?


EDIT : Au final, avoir écrit ce message m'a donné des idées : j'aime vraiment la solution n°4 ! Je vois pas mieux !

Salut !
Avant de terminer la lecture de ton post, la 4ème proposition m'est vite venue à l'esprit. C'est sans doute la solution la plus équilibrée, à condition que ce tour intermédiaire soit limité aux seules caractéristiques permettant d'aller plus vite. Par exemple, un joueur à cheval ne devra que se déplacer et pas pouvoir discuter, se battre ou effectuer une autre action. En te basant sur ce principe, tu pourrais même envisager des avantages d'autre nature, comme le fait de pouvoir fouiller une zone avant les autres, frapper le premier, etc. ... toujours en te limitant aux actions supplémentaires accordées par le bonus des persos.

@+


RE: Déplacement multiple dans un jeu tour par tour simultané - Ter Rowan - 29-01-2014

(29-01-2014, 03:09 PM)Harparine a écrit : Salut !
Avant de terminer la lecture de ton post, la 4ème proposition m'est vite venue à l'esprit. C'est sans doute la solution la plus équilibrée, à condition que ce tour intermédiaire soit limité aux seules caractéristiques permettant d'aller plus vite. Par exemple, un joueur à cheval ne devra que se déplacer et pas pouvoir discuter, se battre ou effectuer une autre action. En te basant sur ce principe, tu pourrais même envisager des avantages d'autre nature, comme le fait de pouvoir fouiller une zone avant les autres, frapper le premier, etc. ... toujours en te limitant aux actions supplémentaires accordées par le bonus des persos.

@+

je suis d'accord avec toi, ce qui revient exactement à ce que je répondais dans le précédent post :
(22-01-2014, 04:29 AM)Ter Rowan a écrit : de fait pour un rpg ça me parait peu pertinent. Eventuellement séparer les actions en deux types :
les actions "individuelles" qui se réalisent quand le joueur est connecté (je clique sur le buisson, je ramasse les baies, au jeu de faire en sorte que ça n'influe pas sur la capacité des autres joueurs à ramasser les baies)
les actions "interactions entre joueurs" combat, commerce, etc... qui se réalisent en fin de tour

autant pour un jeu type diplomatie (d'ailleurs c'est le cas) on peut accepter que tout se réalise quand tous les joueurs ont donné leurs ordres autant pour un rpg ça me parait bof

je comprends tout à fait qu'il y a des problèmes au jeu par point d'action mais, Monsieur, je pense que tu prend le problème à l'envers :

au lieu de partir de : "le game play" se fera par tour d'une journée, et de lever les points difficiles au fur et à mesure (ici le cheval)

je pense que tu devrais partir du : qu'est ce qui ne va pas dans l'aspect "point d'action"
--> les "hard core gamer" qui en étant connecté tout le temps ont des avantages
c'est vrai. Mais lesquels ? Et pour chacun, trouver une solution.

Un bon exemple peut être la résolution de certaines actions à la fin du tour, pourquoi pas.
Mais en laissant complètement de côté les points d'action, tu te retrouves a devoir tout réinventer , sans forcément voir les points faibles d'une solution qu'on n'a pas encore éprouvé.


RE: Déplacement multiple dans un jeu tour par tour simultané - Thêta Tau Tau - 29-01-2014

+1 Ter Rowan.

Chaque système a ses inconvénients, j'ai l'impression que Monsieur rejette les points d'actions à cause de quelques petits défauts, pour au final un système qui n'est pas plus adapté.

Le système où "on donne des ordres et les actions se font au changement de tour" a l'avantage de donner une parfaite égalité entre les joueurs qui se connectent à des moments différents. C'est je trouve un système très adapté pour les jeux de stratégie où on dirige un grand nombre d'unités faisant chacune peu d'actions par tour. Par contre pour un RPG où au contraire on a un seul personnage qui fait beaucoup d'actions, comme tu t'en est rendu compte ça pose problème quand une action dépend du résultat d'une action précédente (genre si on veux récolter une ressource puis l'utiliser, il faut savoir ce qu'on a réussi à récolter).

Les systèmes de points d'actions (au pluriel car il y a énormément de variantes) ont de nombreux avantages pour un RPG :
-On connais le résultat des actions précédentes, donc le problème mentionné plus haut n'existe pas.
-Avoir le résultat directement est sans doute plus sympathique pour les joueurs que d'avoir à attendre.
-Ça permet une certaine flexibilité du temps de jeu puisqu'un joueur dépensant chaque point d'action dès qu'il l'obtient ne sera pas forcément avantagé par rapport à un joueur qui dépense ses points 50 par 50. C'est à nuancer car il y a certains effets de bords qui permettent de profiter du système, mais c'est souvent pas aussi grave que ça en a l'air, du moins dans un RPG pas trop orienté PvP.


Pour prendre quelques exemples :

Endless space (4X spatial "bureau") :
Chaque tour une flotte reçoit un certain nombre de points de déplacements, qui sont dépensés dès que le joueur clique.
Sachant que les tours sont simultanés, il y a énormément de failles dans le système de combat de ce jeu.
Par exemple imaginons deux flottes, une forte qui poursuit une faible. Si le joueur contrôlant la flotte puissante se déplace en premier, il détruit la flotte faible. Au contraire si c'est le joueur qui contrôle la flotte faible qui réagit en premier, il pourra s'enfuir.
Pour moi, c'est un jeu qui aurait gagné, stratégiquement parlant, à avoir un système où "on donne les ordres et ils se font au changement de tour" ou bein un système où l'on joue chacun son tour.
Cela dit ça n'empêche pas le jeu d'être bon car les combats y sont très secondaires, c'est surtout un jeu de gestion. Du coup le choix de ce système est se justifie car il est très simple, intuitif, et surtout fluide (pas de temps d'attente comme quand on joue chacun son tour, résultat des actions immédiat etc.).
C'est un exemple d'un système qui pose des problèmes mais qui est quand même choisi pour ses avantages.

Autre exemple :
Les royaumes renaissants
Je précise que ça fait 6-7 ans que j'ai pas touché à ce jeu, donc ce dont je parle n'existe peut-être plus et mes souvenirs peuvent être imprécis.

Dans ce jeu on a la possibilité de récolter des ressources sur une carte divisée en cases. Chaque case a un rendement qui est tiré au hasard chaque jour. Il faut payer un point d'action pour récolter, les joueurs recevant un certain nombre de points d'actions par tour.

Si les concepteurs de ce jeu n'avaient pas réfléchi, ça aurait donné un système où le premier arrivé aurait été le premier servi. Ça n'aurait été ni intéressant, ni équitable.

Seulement le système est pensé différemment :
-Primo, n'importe quel nombre de joueurs peuvent récolter sur la même case autant de fois qu'ils le veulent. (pas vraiment réaliste, ok, mais vous verrez ci dessus que c’était une bonne idée d'un point de vue gameplay).
-Secundo, le rendement des cases est invisible, on ne peux l'estimer qu'en récoltant dessus.

Du coup ce système a débouché sur un gameplay relativement intéressant. En effet les joueurs commençaient, le matin, par dépenser quelques points d'actions au hasard. Il pouvaient ainsi estimer le rendement de quelques cases. Ensuite, ils partageaient ces rendements avec les autres joueurs sur un site web. En fin de journée, ils consultaient la carte des rendements ainsi complétée par différents joueurs, et allaient dépenser leurs points d'actions sur la case avec le meilleurs rendement.

Bref, c'étais juste pour dire que si on conçoit bien son jeu, le système de PA peux déboucher sur un gameplay intéressant sans problèmes majeurs, mais que oui, comme on l'a vu avec Endless Space, c'est aussi un système qui a ses inconvénients.


RE: Déplacement multiple dans un jeu tour par tour simultané - Monsieur - 29-01-2014

Harparine a écrit :En te basant sur ce principe, tu pourrais même envisager des avantages d'autre nature
Oui, un personnage à cheval a moins de chance de se prendre une flèche en chargeant qu'un personnage à pied par exemple Wink

Ter Rowan a écrit :au lieu de partir de : "le game play" se fera par tour d'une journée, et de lever les points difficiles au fur et à mesure (ici le cheval)

je pense que tu devrais partir du : qu'est ce qui ne va pas dans l'aspect "point d'action"

C'est l'objectif de cette discussion, enfaîte.
Je m’intéresse aux problèmes lié aux points d'action dans l'autre discussion !

Dans cette discussion, je réfléchi à un RPG qui a pour contrainte d'être en tour par tour simultané, plus particulièrement sur le déplacement multiple qui me posait problème.
Même si ma solution implique aux joueurs de devoir se connecter plusieurs fois par tour, la solution des mini-tours avec un déplacement qui devient pas à pas et simultané reste cohérent avec le reste je pense.


Thêta Tau Tau, je te remercie pour tes exemples. Ils présentent bien le genre d'expérience de jeu que je ne recherche pas : être le premier à se connecter pour avoir un avantage ingame pour le premier, et être contraint de se connecter le matin et le soir pour avoir un avantage ingame pour le second.


Thêta Tau Tau a écrit :si on conçoit bien son jeu, le système de PA peux déboucher sur un gameplay intéressant sans problèmes majeurs
Je n'en doute pas, je me pose simplement la même question (de bien concevoir son jeu) pour un jeu en tour par tour simultané Smile


Je sais qu'une grande partie, voir une majorité, de joueurs de jeu par navigateur préfère les jeux avec points d'actions aux jeux en tour par tour.

Si je souhaite mettre en oeuvre ce concept, sûrement que vous le trouverez
Citation :bof
, mais j'aurais au moins le mérite d'essayer quelque chose d'original, non ? Wink

(Et je pourrais réellement assurer aux joueurs que jouer 5 minutes par tour ou se connecter toutes les 5 minutes ne présente pas d'avantage ingame ! (Ce qui est faux, puisque que le simple fait de discuter plus souvent et avec plus de monde apporte en soi des avantages qu'un personnage qui ne parle pas n'aura jamais))


RE: Déplacement multiple dans un jeu tour par tour simultané - Ter Rowan - 29-01-2014

(29-01-2014, 09:01 PM)Monsieur a écrit : Même si ma solution implique aux joueurs de devoir se connecter plusieurs fois par tour, la solution des mini-tours avec un déplacement qui devient pas à pas et simultané reste cohérent avec le reste je pense.

(29-01-2014, 09:01 PM)Monsieur a écrit : (Et je pourrais réellement assurer aux joueurs que jouer 5 minutes par tour ou se connecter toutes les 5 minutes ne présente pas d'avantage ingame ! (Ce qui est faux, puisque que le simple fait de discuter plus souvent et avec plus de monde apporte en soi des avantages qu'un personnage qui ne parle pas n'aura jamais))

tu es face à une incohérence : si j'ai un cheval tu m'obliges à me connecter plusieurs fois par jour ou bien je ne pourrais pas profiter du cheval

conclusion : ne jouer que 5 minutes par tour est désavantageux dans certaines conditions à se connecter toutes les x minutes

je ne rejette pas la notion de tour,par tour je dis juste que opposer les notions de tour et de point d action et choisir la notion de tour plutot que la notion d action c'est s'exposer a bien plus d'incohérence, bien plus de difficulté, et réduire fortement l'expérience dynamique du jeu

autant cette dynamique n'est pas forcément utile pour un jeu de stratégie, autant pour un jeu individuel, tactique, elle devient nécessaire si on ne veut pas lasser le joueur