Je trouve ça intéressant d'avoir des profiles qui sortent de l'ordinaire sur le forum.
A part des développeurs, ça manque cruellement de graphistes, illustrateurs, scénaristes, level designer et marketeux, donc bienvenue.
Ceci étant dit si 90% des jeux sont relativement vides, je ne crois pas que ce soit par manque de visibilité mais plutôt par manque de moyen.
Il faut voir que le "business model" de la plupart des jeux amateurs gratuit, c'est que justement il y en a pas vu que c'est pas créé comme des business, mais plutôt dans un but ludique. Pour les amateurs je parle toujours.
Donc assez rapidement c'est limité par les moyens. Si de 100 à 1000 joueurs, les coûts peuvent être supporté par un particulier, si le jeu devient trop populaire en général il se casse la gueule.
Admettons que par une campagne marketing réussi le même jeu amateur ait maintenant 50 000 joueurs:
1 - l'hébergement ne suit plus, les coût augmentent en flèche et ne peuvent plus être supportés seulement par le créateur indépendant.
2 - le code est pas forcément assez robuste pour supporter un afflux massif de joueur. Il y a clairement des adapations à faire, on peut rarement jouer à 10 000 comme on joue à 100.
3 - le support/administration au jour le jour augmente également, pas sûr qu'une personne seule s'en sorte, ça signifie déléguer beaucoup plus.
La seule solution c'est de dimensionner son jeu à priori pour pouvoir être découper en monde ou serveur indépendant, mais je suis pas sûr que ça intéresse beaucoup d'administrateur de jeu qui sont plus là pour s'amuser que pour gérer une usine à gaz.
A part des développeurs, ça manque cruellement de graphistes, illustrateurs, scénaristes, level designer et marketeux, donc bienvenue.
Ceci étant dit si 90% des jeux sont relativement vides, je ne crois pas que ce soit par manque de visibilité mais plutôt par manque de moyen.
Il faut voir que le "business model" de la plupart des jeux amateurs gratuit, c'est que justement il y en a pas vu que c'est pas créé comme des business, mais plutôt dans un but ludique. Pour les amateurs je parle toujours.
Donc assez rapidement c'est limité par les moyens. Si de 100 à 1000 joueurs, les coûts peuvent être supporté par un particulier, si le jeu devient trop populaire en général il se casse la gueule.
Admettons que par une campagne marketing réussi le même jeu amateur ait maintenant 50 000 joueurs:
1 - l'hébergement ne suit plus, les coût augmentent en flèche et ne peuvent plus être supportés seulement par le créateur indépendant.
2 - le code est pas forcément assez robuste pour supporter un afflux massif de joueur. Il y a clairement des adapations à faire, on peut rarement jouer à 10 000 comme on joue à 100.
3 - le support/administration au jour le jour augmente également, pas sûr qu'une personne seule s'en sorte, ça signifie déléguer beaucoup plus.
La seule solution c'est de dimensionner son jeu à priori pour pouvoir être découper en monde ou serveur indépendant, mais je suis pas sûr que ça intéresse beaucoup d'administrateur de jeu qui sont plus là pour s'amuser que pour gérer une usine à gaz.