(09-09-2010, 10:58 AM)oxman a écrit : Enfin on en revient exactement à ce que je disais au début là, on tourne en rond.
Donc en gros, 99% des gens ne veulent pas payer même si tu leur fourni un bon service/jeu, par conséquent que ton modèle business soit pensé avant, ou après ne change rien, il ne marchera pas si ton service/jeu n'est pas énormément utilisé.
Bah pas vraiment. Il y a une différence notable entre le jeu qui devient payant à terme et celui qui le propose dès le début en terme de taux de transformation compte gratuit/compte payant (le postulat de départ étant "le truc à faire c'est amener plein de monde avant de penser au business plan")
- Quand on passe du gratuit au payant, ça laisse en générale une belle impression d'arnaque. On a beau en tant que créateur avancer des arguments réfléchis et faire preuve de bonne volonté, on se heurte vite à une certaine réticence. Dans ce cas, on ne peux qu'espérer que le nombre de fidèles sera assez important pour survivre et reconstruire une base d'envol solide. Attention cependant au retour de bâton, les réputations se font et se défont très rapidement. Pour moi, je pense clairement que c'est la pire des solutions.
- Quand on a un modèle qui intègre déjà cette idée, ça passe mieux psychologiquement car on sait de facto que le jeux ne sera pas gratuit et qu'on met volontairement le doigt dedans. Difficile cependant d'attirer le chaland qui paye rarement sans savoir ce qui l'attends. La solution de la période d'essai peut alors être une option viable. C'est l'effet "démo limitée dans le temps".
- Plus insidieux, les modèles basés sur une différenciation entre les comptes gratuits et payants peuvent inciter encore plus facilement à lâcher un petit quelque chose. Cette approche peut se faire sur le tard avec l'ajout de nouvelles fonctionnalités. On se rapproche ici de l'effet "démo avec des fonctionnalités limités" (cf DDO et LotrO). Ça a le double avantage d'amener une population de base nombreuse et de donner de meilleures chances au taux de transformation.
Donc, je pense qu'avoir un business plan valable et en adéquation avec le jeu et ses fonctionnalités augmente grandement les chances de réussite.
Quand on te dit qu'un projet est terminé à 90%, prépare toi pour les 90% suivant
Ninety-Ninety Rule
"Une guerre de religions, c'est quand deux peuples s'entretuent pour savoir qui a le meilleur ami imaginaire"
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