19-11-2008, 03:22 PM
Citation :Il est clair que si j'avais été obligé de faire l'analyse de ragol, je n'aurais jamais fini le jeu.yo,
Pourquoi? parce que le critère le plus important dans la création d'un jeu c'est la motivation.
Une analyse complète, avec un cahier des charges de 50 pages, des diagrammes UML à la pelle, ça ne sert pas pour un projet amateur. Il faut de la doc, mais pas comme ça.
Coté analyse du jeu en génaral, je vois d'abord des questions à se poser :
- quels sont mes objectifs en créant ce jeu ?
- quel est le but du jeu ?
- qu'est-ce qui est intéressant pour le joueur ?
Si on arrive à répondre à ces questions et qu'on peut faire passer le feeling en parlant du projet, c'est un bon point.
Pour le contenu du jeu, il faut garder les objectifs en tête (objectifs personnels, but du jeu, interêt pour les joueurs) et analyser les éléments du jeu à créer :
- quels sont les modules ?
- que faut-il connaitre en programmation, en bases de données pour les créer ?
- quelles sont les priorités ?
Il faut jeter 50 % des idées dans la V2, tous les éléments secondaires qui n'aident pas à atteindre les objectifs.
Ensuite faire un plan, avec les modules, dans l'ordre des priorités.
Pour garder la motivation, se fixer des objectifs atteignables, faire des écrans sur papier puis en html, ensuite passer au code.
Ca fait partie du travail préparatoire à la création de jeu, je pense.
A+
Pascal