06-05-2011, 08:21 AM
A partir du moment ou on parle d'un jeu par navigateur avec des éléments asynchrones, il y a obligatoirement des ajustements à faire pour intégrer la résolution d'actions.
Que l'on compte en PA, en nombre d'actions par jour/tour ou autre, on est de toute manière dans une logique qui impose une approche particulière pour gérer les évènements "classiques" d'un JDR sur table, c'est inévitable.
Cependant, rien n'empêche de tirer des éléments du monde du JDR pour se simplifier la vie. Bien au contraire. On met de coté tout une partie du travail de création des règles
Quelques points qu'il est facile de reprendre pour avoir une base potable
- Système de pts de vie, blessure, etc
- Procédures d'attaques (calcul attaque/défense et résolution)
- Système de résolution des compétences
- Protection et encombrement des Armures
- Dégâts des armes/sorts
- Progression des personnages
- Échelle de gain d'XP
- Liste de sorts par niveau
Ce serait beaucoup plus compliqué si en plus des spécificité du jeu asynchrone il fallait mettre sur pied tout ce qui gravite autour d'un système de jeu. Au moins, en prenant un JDR comme base, une grosse partie du travail est fait.
- Mon premier jeu web était basé sur les règles de DragonQuest.
J'avais tout à disposition. armes, armures, bases d'attaques, caractéristiques, système de combat. Inutile de dire que de n'avoir à me concentrer juste sur le système de guérison et de PA m'a fait gagner un temps fou.
- Je suis toujours en train d'avancer sur un projet qui utilise les bases du système Silhouette (CORE Command, Heavy Gear, Jovian Chronicles, etc). Toutes les bases de l'équilibrage sont là. encore un gain de temps important.
- Un ami a voulu se lancer dans la création d'un jeu au tour par tour. On retire donc la difficulté du coté asynchrone présents dans les JDR web et les problèmes afférents. Par contre, mettre au point des règles potables et équilibrer le système, c'est un véritable cauchemar. Et encore, ici on ne parle pas de personnages qui évoluent, juste d'unités qui combattent sur une carte en tour par tour. Ça avance doucement et l'équilibrage est loin d'être au point.
Je trouve que partir d'un set de règles existant fait vraiment gagner du temps et permet de démarrer avec un ensemble qui tient la route.
Que l'on compte en PA, en nombre d'actions par jour/tour ou autre, on est de toute manière dans une logique qui impose une approche particulière pour gérer les évènements "classiques" d'un JDR sur table, c'est inévitable.
Cependant, rien n'empêche de tirer des éléments du monde du JDR pour se simplifier la vie. Bien au contraire. On met de coté tout une partie du travail de création des règles
Quelques points qu'il est facile de reprendre pour avoir une base potable
- Système de pts de vie, blessure, etc
- Procédures d'attaques (calcul attaque/défense et résolution)
- Système de résolution des compétences
- Protection et encombrement des Armures
- Dégâts des armes/sorts
- Progression des personnages
- Échelle de gain d'XP
- Liste de sorts par niveau
Ce serait beaucoup plus compliqué si en plus des spécificité du jeu asynchrone il fallait mettre sur pied tout ce qui gravite autour d'un système de jeu. Au moins, en prenant un JDR comme base, une grosse partie du travail est fait.
- Mon premier jeu web était basé sur les règles de DragonQuest.
J'avais tout à disposition. armes, armures, bases d'attaques, caractéristiques, système de combat. Inutile de dire que de n'avoir à me concentrer juste sur le système de guérison et de PA m'a fait gagner un temps fou.
- Je suis toujours en train d'avancer sur un projet qui utilise les bases du système Silhouette (CORE Command, Heavy Gear, Jovian Chronicles, etc). Toutes les bases de l'équilibrage sont là. encore un gain de temps important.
- Un ami a voulu se lancer dans la création d'un jeu au tour par tour. On retire donc la difficulté du coté asynchrone présents dans les JDR web et les problèmes afférents. Par contre, mettre au point des règles potables et équilibrer le système, c'est un véritable cauchemar. Et encore, ici on ne parle pas de personnages qui évoluent, juste d'unités qui combattent sur une carte en tour par tour. Ça avance doucement et l'équilibrage est loin d'être au point.
Je trouve que partir d'un set de règles existant fait vraiment gagner du temps et permet de démarrer avec un ensemble qui tient la route.
Quand on te dit qu'un projet est terminé à 90%, prépare toi pour les 90% suivant
Ninety-Ninety Rule
"Une guerre de religions, c'est quand deux peuples s'entretuent pour savoir qui a le meilleur ami imaginaire"
Vu sur IRC
Ninety-Ninety Rule
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Vu sur IRC