ça me rappelle vaguement Vents du Destin : l'inspiration japonaise et il y a aussi une classe de moine (avec des ninjas et des samuraïs si je me souviens bien ).
Objectivement, le concept de votre projet n'est pas le plus original du monde mais c'est un jeu de combat avec des fonctionnalités en plus. Je trouve ça assez sympa d'avoir des classes assymétriques avec des buts opposés.
Par contre, attention à l'équilibre des forces parce que si un camp est beaucoup plus fort que l'autre le jeu perdra de son intérêt.
Sinon, j'ai un conseil : c'est bien de faire un cahier des charges avant, mais à mon avis c'est dangereux de se perdre dans trop de détails avant de commencer. Par exemple à ce stade, ça me paraît pas primordiale de penser au système de quête. Commencez à implémenter l'interface, les classes, les déplacements, les combats, c'est à dire la base, avant de vous plonger sur les détails de quelque chose que vous implémenterez dans 1 an.
Objectivement, le concept de votre projet n'est pas le plus original du monde mais c'est un jeu de combat avec des fonctionnalités en plus. Je trouve ça assez sympa d'avoir des classes assymétriques avec des buts opposés.
Par contre, attention à l'équilibre des forces parce que si un camp est beaucoup plus fort que l'autre le jeu perdra de son intérêt.
Sinon, j'ai un conseil : c'est bien de faire un cahier des charges avant, mais à mon avis c'est dangereux de se perdre dans trop de détails avant de commencer. Par exemple à ce stade, ça me paraît pas primordiale de penser au système de quête. Commencez à implémenter l'interface, les classes, les déplacements, les combats, c'est à dire la base, avant de vous plonger sur les détails de quelque chose que vous implémenterez dans 1 an.