Pour répondre à ça, je vais avoir l'occasion de caser un lien que je train depuis pas mal de temps et que je trouve tout simplement énorme.
C'est une interview de Jeff Strain, le développeur de Guild Wars, un CORPG qui est quand même assez célèbre et dont, je pense, tout le monde a entendu parler. Le thème ? "Comment créer un MMORPG à succès".
Voici le lien : http://fr.guildwars.com/press/article/jeffgc2007/
Je vous invite à le lire dans son intégralité, c'est une pure merveille, pleine d'informations précieuse et d'idée tout à fait vraies.
Je cite deux passages en rapport avec le débat :
Ca résume parfaitement ma pensée.
C'est une interview de Jeff Strain, le développeur de Guild Wars, un CORPG qui est quand même assez célèbre et dont, je pense, tout le monde a entendu parler. Le thème ? "Comment créer un MMORPG à succès".
Voici le lien : http://fr.guildwars.com/press/article/jeffgc2007/
Je vous invite à le lire dans son intégralité, c'est une pure merveille, pleine d'informations précieuse et d'idée tout à fait vraies.
Je cite deux passages en rapport avec le débat :
Citation :D’après James Phinney, concepteur principal sur StarCraft et Guild Wars, tous les grands jeux commencent par une question : “A quoi est-ce que je veux jouer maintenant ?”. Cela peut paraître évident, mais il veut faire comprendre que l’on demande souvent aux concepteurs de créer un jeu spécialement conçu pour être “meilleur” que le jeu d’un concurrent, plutôt que de faire un jeu nouveau et passionnant. Combien de fois a-t-on demandé à des concepteurs de créer le “tueur de GTA”, le “tueur de Guitar Hero” ou le “tueur de WoW” ? J’ai moi-même entendu de nombreux concepteurs et producteurs, au travail sur des MMO qui ne sont pas encore sortis, décrire leur jeu en ces termes : “C’est comme WoW, mais...”. Ca me fait toujours tilter quand j’entends ça, car l’équipe la plus susceptible de proposer une véritable évolution de WoW dans un jeu à succès, c’est… l’équipe de WoW elle-même ! Ils ont créé leur truc et ils sont bons là-dedans. Nous devrions tous créer notre propre truc et être les meilleurs avec. Les meilleurs jeux sont conçus par des équipes de passionnés qui ne pensent qu’à faire évoluer l’industrie du jeu. Si votre objectif est de surpasser un concurrent plutôt que de créer quelque chose de nouveau, vous avez déjà perdu.
Lorsqu’il m’entend exhorter les développeurs à innover, Eric Flannum, responsable de la conception du contenu sur Guild Wars et concepteur principal sur Sacrifice, s’empresse de rajouter que cela ne suffit pas pour se différencier des autres, il faut aussi que l’innovation soit meilleure. D’après lui, changer juste pour l’envie de changer n’est pas nécessairement une bonne chose. Parfois les designs subsistent et les genres émergent pour de bonnes raisons, et changer arbitrairement des choses qui fonctionnent, uniquement pour se vanter que son jeu est innovant, peut conduire à l’échec aussi vite que de faire un mauvais clone. Son point de vue me fait un peu peur car il m’est facile de critiquer rapidement un projet qui ne proposerait rien de nouveau, mais je n’ai pas le talent nécessaire pour faire la part des choses entre innover et s’éloigner de son but. Très peu de personnes en sont capables, et c’est à ça que l’on reconnaît un concepteur de talent. Un jeu peut avoir du succès en proposant une version améliorée d’un concept existant, mais la plupart des jeux qui marchent sont basés sur cette envie d’innover et de proposer une expérience nouvelle et excitante aux joueurs, tout en étant accessible et familière.
Citation :Ce n’est pas une bonne idée d’utiliser des licences cinéma, télé et de livres pour faire un MMO. Même les MMO basés sur les “deux grosses” franchises (vous savez lesquelles), n’ont pas atteint les attentes de leurs développeurs. Les meilleurs MMO à ce jour sont basés sur des univers créés spécialement pour en faire des jeux. Dans un MMO, on explore, on rencontre des amis ou de nouvelles personnes et on tire une satisfaction personnelle de ses actions. Vous ne pouvez pas choisir un univers créé pour une expérience linéaire et non interactive, avec ses six mille pages de règles et vous attendre à ce qu’une équipe de développement sorte un jeu innovant dans lequel des millions de joueurs pourront être des héros. Les meilleurs jeux, MMO ou autres, sont créés avant tout pour être des jeux et l’univers, l’histoire et les événements sont implémentés dans ce sens, et non l’inverse. J’ai l’impression d’entendre toutes les semaines parler d’un nouveau MMO basé sur une licence médiévale fantastique ou de science fiction, et cela m’inquiète terriblement. La conception d’un MMO coûte très cher, les attentes sont nombreuses et les terribles échecs vont refroidir les éditeurs et porter préjudice aux nouveaux développeurs. Vous pouvez très bien choisir une licence d’un film à grand public et sortir un jeu sur DS pour accompagner sa sortie (je pense que cette forme d’entente entre médias est très appropriée), mais laissez les développeurs travailler sur des MMO sans les contraintes et restrictions d’une licence.
Ca résume parfaitement ma pensée.