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[Débat 2] Votre avis sur le combat Originalité VS Classique! - Version imprimable

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[Débat 2] Votre avis sur le combat Originalité VS Classique! - Argorate - 07-10-2008

Bonjour tout le monde,

Me revoilà partie dans un débat concernant quelques choses qui affecte n’importe qui faisant un jeu. Cela représente même une partie importante, avant même la conception réelle du programme.
Il nous faut décider : Vais-je créer un univers et un game play original ou traditionnel (classique) dans mon jeu PHP ?

Personnellement j’ai choisis de miser sur l’originalité d’un univers et d’un game play le plus unique et inédit (espérons-le^^) que possible. En effet, ma première réaction lorsque je fus confronter a se choix se fut de me dire, a quoi cela sert de faire un N-ieme Ogame ou med fan de Tolkien ?
Cela rime a rien, d’une part c’est du pompage pur et dure, d’autre part, arriver à faire concurrence a des jeux qui sont en place depuis une assez long période est un peu suicidaire. (Sur les bords seulement :p)
Sans parler du faite que l’on perd (a mes yeux du moins) presque tout le mérite d’avoir fait un jeu, si c’est pour avoir tout repris sur le voisin.
De plus j’ose espérer que les joueurs du net sont blasés voir lassés des jeux que l’on trouve en dizaine d’exemplaires -a peut de chose prêt-, et qu’ils préfèrent rechercher du neuf !

Ceci dit, il y a un problème, sur le papier, cela parait génial :
Faire quelque chose qui change, un univers entièrement créé, un game play développé, mais en réalité c’est tout autre.
En effet le problème est : qui dit originalité, dit que l’utilisateur perd une majeur partie de ses repères par rapport à ses expériences passé sur d’autre jeu en ligne.
Un exemple tout bête, prenez quelqu’un qui a toujours joué dans des jeux avec de l’XP, si il tombe sur un où il y en a pas, déjà il va être perdu dès le départ.
Certes, me direz-vous ; s’il s’intègre bien, qu’il assimile rapidement, et surtout qu’il lise bien les règles, il ne devrait pas avoir besoin de trop de temps pour s’adapter. Mais en l’occurrence je ne parlé que d’un repère, maintenant imaginé que d’autres soit aussi changés…
Les joueurs sont bien souvent attirés par des jeux simples, dont il maitrise le GP, avec des phases de jeu très classique, leur permettant d’être au point dès le premier tour de jeu.

Effectivement, le piège que je redoute, c’est que les joueurs trouvent un jeu original trop compliqué, trop de chose, pas l’habitude de…, et bien souvent préférera partir s’amuser ailleurs que de se « prendre la tête » à comprendre.

Au niveau de l’univers c’est à peut près la même chose. Prenez un méd. Fan. sans Orc, ni Elfe etc, le joueur n’aura aucun point de repaire si vous innové dans les races jouables. On se demandera alors faut que j’aille voir quel race fait quoi, comment elle évolue, ce sont quoi ses bonus/malus, ah, en plus il n’y a pas d’xp donc on peut pas comparé aussi facilement que sur d’autre jeu…
On préférera allez faire mumuse sur un jeu avec des elfes et des orcs qui font que se taper dessus plutôt que de prendre quelques instants pour découvrir le potentiel d’un jeu qui sort un peu de l’ordinaire.

Si un jeu possède une inscription plus originale que celle où l’on vous demande simplement : pseudo, e-mail, mot de passe, que l’inscription est un peu plus longue, comportant un questionnaire pour filtrer les « boulets » et les gamins, es-ce un frein pour les joueurs ?
J’ose espérer que non, mais d’un autre côté, un joueur qui a juste avis de venir jouer a un MMO, si il voit une inscription qui prend plus d’une ou deux étapes, il pourrait bien fermer la fenêtre plutôt que de prendre 10 minutes a s’inscrire tranquillement.
L’inscription est l’une des choses les plus importante dans un jeu, c’est ce qui détermine la voie, le cap, l’orientation du personnage. Alors je trouve dommage de bâclé cette étapes, mais comme je le disais cela pourait faire perdre encore un certain nombre de joueurs.


Si on résume, entre ceux qui partent à peine l’inscription en vue, ceux qui partent après avoir lu l’univers et/ou les règles, ceux qui ne passeront pas l’inscription, et ceux qui partiront au bout de même pas un mois de jeu car trop « complexe », il ne reste pas tant que ça, non ? :grrr:

Voilà donc mon inquiétude, surtout que je ne cache pas être moi-même dans ce cas pour mon jeu, le problème étant donc, comment palier a ce risque, comment attirer des joueurs et surtout les conserver ?

Il faut essayer malgré tout, de conserver les bases des MMORPG, des interfaces pas trop chargé, garantir une bonne ergonomie, avoir des règles et des aides complète et facile d’accès et à la compréhension. Une communauté solide et active si possible -mais comment créer une communauté si les joueurs ne s’arrêtent pas suffisamment ?-

Maintenant toutes suggestions, idées, réflexions de votre part ne pourra qu’être bénéfique. (h)

Je remercie et je m’excuse du même coup pour ceux qui on lu jusqu’ou bout, pour les fautes d’orthographes qui doivent encore être présent.:bec:


RE: [Débat 2] Votre avis sur le combat Originalité VS Classique! - pascal - 07-10-2008

yo,

il faut séparer 2 choses :
- l'univers
- le gameplay

concernant l'univers, je ne vois pas trop l'intérêt de prendre un univers usé jusqu'à la corde (tolkien, star wars...) : l'univers est connu, le joueur s'y retrouve, mais il y a aussi beaucoup de concurrence, peu de marge de manoeuvre dans les fonctionnalités à coder.

certains univers sont très codifiés (les zombies!!!! ) mais peu utilisés. se placer dessus, ça peut le faire, si on respecte l'esprit (l'eau, c'est bien gentil mais ça n'a jamais tué un mort vivant...), on peut même interpréter le thème, l'univers, selon son point de vue ( ex des zombies : chaque film de romero est différent )

pour le gameplay, c'est délicat. sortir des sentiers battus, c'est risquer de ne pas être compris, de passer à coté du public. on peut par contre utiliser des modèles que l'on trouve dans les jeux et les adapter à son jeu.

A+

Pascal


RE: [Débat 2] Votre avis sur le combat Originalité VS Classique! - Ekilio - 07-10-2008

Pour répondre à ça, je vais avoir l'occasion de caser un lien que je train depuis pas mal de temps et que je trouve tout simplement énorme.

C'est une interview de Jeff Strain, le développeur de Guild Wars, un CORPG qui est quand même assez célèbre et dont, je pense, tout le monde a entendu parler. Le thème ? "Comment créer un MMORPG à succès".

Voici le lien : http://fr.guildwars.com/press/article/jeffgc2007/

Je vous invite à le lire dans son intégralité, c'est une pure merveille, pleine d'informations précieuse et d'idée tout à fait vraies.

Je cite deux passages en rapport avec le débat :

Citation :D’après James Phinney, concepteur principal sur StarCraft et Guild Wars, tous les grands jeux commencent par une question : “A quoi est-ce que je veux jouer maintenant ?”. Cela peut paraître évident, mais il veut faire comprendre que l’on demande souvent aux concepteurs de créer un jeu spécialement conçu pour être “meilleur” que le jeu d’un concurrent, plutôt que de faire un jeu nouveau et passionnant. Combien de fois a-t-on demandé à des concepteurs de créer le “tueur de GTA”, le “tueur de Guitar Hero” ou le “tueur de WoW” ? J’ai moi-même entendu de nombreux concepteurs et producteurs, au travail sur des MMO qui ne sont pas encore sortis, décrire leur jeu en ces termes : “C’est comme WoW, mais...”. Ca me fait toujours tilter quand j’entends ça, car l’équipe la plus susceptible de proposer une véritable évolution de WoW dans un jeu à succès, c’est… l’équipe de WoW elle-même ! Ils ont créé leur truc et ils sont bons là-dedans. Nous devrions tous créer notre propre truc et être les meilleurs avec. Les meilleurs jeux sont conçus par des équipes de passionnés qui ne pensent qu’à faire évoluer l’industrie du jeu. Si votre objectif est de surpasser un concurrent plutôt que de créer quelque chose de nouveau, vous avez déjà perdu.

Lorsqu’il m’entend exhorter les développeurs à innover, Eric Flannum, responsable de la conception du contenu sur Guild Wars et concepteur principal sur Sacrifice, s’empresse de rajouter que cela ne suffit pas pour se différencier des autres, il faut aussi que l’innovation soit meilleure. D’après lui, changer juste pour l’envie de changer n’est pas nécessairement une bonne chose. Parfois les designs subsistent et les genres émergent pour de bonnes raisons, et changer arbitrairement des choses qui fonctionnent, uniquement pour se vanter que son jeu est innovant, peut conduire à l’échec aussi vite que de faire un mauvais clone. Son point de vue me fait un peu peur car il m’est facile de critiquer rapidement un projet qui ne proposerait rien de nouveau, mais je n’ai pas le talent nécessaire pour faire la part des choses entre innover et s’éloigner de son but. Très peu de personnes en sont capables, et c’est à ça que l’on reconnaît un concepteur de talent. Un jeu peut avoir du succès en proposant une version améliorée d’un concept existant, mais la plupart des jeux qui marchent sont basés sur cette envie d’innover et de proposer une expérience nouvelle et excitante aux joueurs, tout en étant accessible et familière.

Citation :Ce n’est pas une bonne idée d’utiliser des licences cinéma, télé et de livres pour faire un MMO. Même les MMO basés sur les “deux grosses” franchises (vous savez lesquelles), n’ont pas atteint les attentes de leurs développeurs. Les meilleurs MMO à ce jour sont basés sur des univers créés spécialement pour en faire des jeux. Dans un MMO, on explore, on rencontre des amis ou de nouvelles personnes et on tire une satisfaction personnelle de ses actions. Vous ne pouvez pas choisir un univers créé pour une expérience linéaire et non interactive, avec ses six mille pages de règles et vous attendre à ce qu’une équipe de développement sorte un jeu innovant dans lequel des millions de joueurs pourront être des héros. Les meilleurs jeux, MMO ou autres, sont créés avant tout pour être des jeux et l’univers, l’histoire et les événements sont implémentés dans ce sens, et non l’inverse. J’ai l’impression d’entendre toutes les semaines parler d’un nouveau MMO basé sur une licence médiévale fantastique ou de science fiction, et cela m’inquiète terriblement. La conception d’un MMO coûte très cher, les attentes sont nombreuses et les terribles échecs vont refroidir les éditeurs et porter préjudice aux nouveaux développeurs. Vous pouvez très bien choisir une licence d’un film à grand public et sortir un jeu sur DS pour accompagner sa sortie (je pense que cette forme d’entente entre médias est très appropriée), mais laissez les développeurs travailler sur des MMO sans les contraintes et restrictions d’une licence.

Ca résume parfaitement ma pensée.


RE: [Débat 2] Votre avis sur le combat Originalité VS Classique! - Nosrehl - 07-10-2008

Ah, c'est un résumé ? :cogne: (je plaisante, c'est pas méchant).

Je pense que tout dépend des objectifs de chacun (le public visé par exemple), mais généralement il doit falloir trouver le juste milieu, ou compenser une originalité par des points de repères (pas trop contraignants pour pour le créateur) auxquels se raccrocher.

Faire dans l'extrême (d'un côté comme de l'autre) peut être intéressant et ravir certains, mais c'est surtout très risqué j'imagine.

Parallèle caricatural avec la musique : tout a déjà été fait, l'innovation pure est imbuvable, les clones lassent vite.


RE: [Débat 2] Votre avis sur le combat Originalité VS Classique! - Melimelo - 08-10-2008

L'argent et le sexe ....


Plus sérieusement, déjà moi certain jeu le design suffit à m'arrêter, en effet je suis très critique sur ce point là (sauf si le gars je le connais bien alors je m'inscris quand même).

Ensuite je pense que une petite introduction en video ne peut pas faire de mal, je trouve qu'il faut prendre le joueur (non-expert) par la main et le guidé, j'estime qu'il faut le faire à la manière d'un diatificiel sur les jeux sur Pc (Genre Age Of Empire et les plus récent).

Bien sûr cette aide ne doit être que facultative mais vaut mieux qu'elle soit obligatoire de base et une option à changer si on veut la désactiver.

Donc je pense que c'est possible mais faut pas chercher des noms trop compliqué, faire assimilé le jeu petit à petit et avoir un design resplandissant, c'est le secret de la réussite.

Cordialement Melimelo


RE: [Débat 2] Votre avis sur le combat Originalité VS Classique! - Seren - 08-10-2008

A mon avis, dans un premier temps, il faut partir d'un univers connu "cliché" de référence qui a ses règles codifiées : le western, le space-opéra, les zombies, etc, où le joueur puisse retrouver des repères familiers.

Par exemple, dans un western, il y aura des indiens, des duels, des marshalls et shérif,...

Et dans un second temps, il faut arranger cet univers de base "à sa sauce" en s'en éloignant plus ou moins en fonction de son inspiration.

Par exemple, on pourrait très bien imaginer un western situé dans l'espace où les montures sont remplacés par des vaisseaux spaciaux, les duels se font au pistolet laser, les indiens sont remplacés par une race extra terrestre..

Même si ça donne un univers assez déjanté et personnel, il y aura certaines constantes où le joueur se retrouvera : les hors-la-loi sont poursuivi par des chasseurs de primes, il y a des prospecteurs qui exploitent des astéroïdes plutot que des mines, etc... (un peu à la Cowboy Bebop)

Par contre, je pense qu'il faut éviter les univers vraiment TROP personnel où quelqu'un d'extérieur ne comprendrait rien ( ou alors il faut le documenter à fond avec un wiki, des aides de jeu sur le monde, etc.). ça peut être intéressant mais ça demande vraiment plus de boulot de tout expliquer, et on peut pas s'attendre à ce que tous les joueurs comprennent tous le contexte.

A la question originale, je réponds donc les 2. Smile

(Par contre comme dit Pascal, je pense qu'il faut bien distinguer le contenu du jeu de ses fonctionnalités. Idéalement ça devrait pas être compliqué de transformé un space opéra en western juste en changeant quelques descriptions dans des tables.)


RE: [Débat 2] Votre avis sur le combat Originalité VS Classique! - khiguard - 08-10-2008

Je pense déjà que vous partez perdant déjà pour l'originalité.

Je m'explique:
Vous parlez d'originalité mais vous ne penser qu'a certain type de jeux. Quand on vous lit, on remarque que vous ne penser qu'a des A&F (tapcaz), hors il y a rien de moins original qu'un A&F. Rien de ressemble plus à un A&F qu'un autre A&F. Smile

Pour répondre à la question originalité ou bien classique. Je pense que ça dépend de ce que l'on veut. Si on veut faire de l'argent, il faut faire dans le classique (quoi qu'on en dise, les plus grand Mmorpg ne sont pas original (je parle de concept, pas d'univers), ils ont repomper des concept vieux de +15 ans dans les jeux vidéo et de plus de 20 ans pour les jdr.), sinon pour faire un bon jeux, il faut être original.

Perso, je suis partisan de l'originalité. Smile
@+


RE: [Débat 2] Votre avis sur le combat Originalité VS Classique! - Ekilio - 08-10-2008

On peut faire de l'originalité et penser à autre chose que le tape-case :-p *sifflote en regardant son propre jeu*


RE: [Débat 2] Votre avis sur le combat Originalité VS Classique! - Melimelo - 08-10-2008

c'est quoi A&F Abercrombie & Fitch ?? Smile


RE: [Débat 2] Votre avis sur le combat Originalité VS Classique! - Seren - 08-10-2008

Melimelo a écrit :c'est quoi A&F Abercrombie & Fitch ?? Smile

Avancer & Frapper.

Les jeux où ce sont les deux actions principales et essentielles, appelé aussi "tapkaz' des fois parce qu'on ne fait que "taper des cases".