01-10-2008, 03:53 PM
Pour moi, l'aide doit se faire à deux moments différents.
D'abord, il y a la conception théorique de l'aide. Pour ça, je n'ai qu'une phrase à dire : ce qui se conçoit clairement s'énonce clairement. En d'autres termes, si on sait exactement ce que sera notre jeu, on pourra l'expliquer clairement dans l'aide, et il n'y a donc pas forcément besoin de préparer l'aide lors de la conception du jeu. Sinon, il faut penser à l'aide en même temps qu'on créé le jeu ; mais dans ce cas, c'est (pour moi) qu'il y a un problème dans la conception même du jeu, et qu'on part à l'aveuglette.
Ensuite, il y a la création de l'aide, c'est à dire la materialisation sous les diverses formes que j'ai évoquées. Ca, ça vient plus tard, pour moi : à quoi bon créer une aide sur une fonction qui n'existe même pas encore ? Cela ne servira qu'à égarer ou frustrer le joueur. Qui plus est, c'est du temps de perdu, selon moi : la fonction ne sera peut-être pas tout à fait comme décrite précédement, ou peut-être simplement abandonnée. Donc je pense qu'il faut créer l'aide après la fonction.
Après, selon les goûts principalement, je pense, on peut choisir de créer l'aide de chaque chose au fur et à mesure (ce qui permet de diversifier les tâches entre créer l'aide et le jeu) ou faire tout le jeu, puis toute l'aide. Et ensuite bien sûr, de maintenir tout ça à jour au fil des changements dans le jeu (une aide pas à jour, c'est pire que pas d'aide du tout).
J'illustre ma parenthèse par un exemple personnel : j'ai joué à une époque à travian. Et j'ai passé plus d'un mois à tenter de comprendre pourquoi je ne pouvais pas fabriquer je ne sais plus quel batiment, et ça m'a énervé à tel point que j'ai fini par fermer mon compte. Deux semaines plus tard, j'ai appris (par un ami) qu'en fait il existait plusieurs type de serveurs, et que les batiments en question n'existaient pas sur le mien.
Donc voila, pour moi, l'aide est à écrire après avoir créé les fonctions, avant l'arrivée des joueurs (ou la mise en jeu des fonctions en question), ou le plus vite possible si les fonctions sont mises en ligne directement.
Et bien sûr, l'aide doit être mise en ligne en fonction des priorité : savoir quel est le résultat du sort X lancé sur un ennemi Y par une nuit de pleine lune avec mars en capricorne est nettement moins important que de savoir que pour lancer un sort, il faut cliquer sur "sort" puis choisir la cible et le sort à lancer. D'abord l'interface et les règles du jeu, ensuite l'histoire (éventuellement, on peut inverser ces deux là dans le cadre de jeux par forum par exemple, où l'histoire est le plus important et l'interface joue un rôle mineur), et enfin les détails.
Pour résumer, l'idée générale est que :
- D'abord, le joueur doit toujours trouver ce dont il a besoin pour jouer. Si un manque d'aide bloque le jeu, c'est catastrophique puisque les joueurs partent.
- Ensuite, lorsque le joueur peut jouer, il doit comprendre le jeu. C'est moins urgent, donc ça peut attendre un peu, mais pas trop : un joueur qui se demande sans arrêts comment il a fait pour gagner ses 10 points d'xp le matin ne va pas jouer longtemps. Il acceptera sans doute de se le demander quelques jours, mais il aura besoin d'une réponse.
- Lorsque ceci est fait, l'histoire du jeu et la dimension RP de celui-ci interviennent. Bien sûr, dans le cadre d'un jeu très RP, ceci est à placer en première position ; mais la plupart du temps, un jeu est plus large que son seul RP. Il est alors possible de laisser le BG pour un peu plus tard ; pas trop quand même, sinon vous perdrez les joueurs interessés par le RP.
- Enfin, on peut passer aux choses accessoires, les petits détails (le sort X la nuit de pleine lune). Ca permet aux joueurs qui veulent vraiment connaitre le jeu (ça c'est moi) de tout savoir et d'optimiser leur façon de jouer jusqu'au bout des ongles ! Mais ça peut bien sûr attendre.
- Et pour finir, les petites astuces et autres devraient être ajoutées par la communauté petit à petit (et le webmaster fait parti de la communauté).
Bien sûr, si on rédige l'aide d'un seul coup, cette hiérarchie des étapes est inutile, mais à chaque fois qu'on rajoute quelque chose, je pense qu'elle est assez adaptée.
D'abord, il y a la conception théorique de l'aide. Pour ça, je n'ai qu'une phrase à dire : ce qui se conçoit clairement s'énonce clairement. En d'autres termes, si on sait exactement ce que sera notre jeu, on pourra l'expliquer clairement dans l'aide, et il n'y a donc pas forcément besoin de préparer l'aide lors de la conception du jeu. Sinon, il faut penser à l'aide en même temps qu'on créé le jeu ; mais dans ce cas, c'est (pour moi) qu'il y a un problème dans la conception même du jeu, et qu'on part à l'aveuglette.
Ensuite, il y a la création de l'aide, c'est à dire la materialisation sous les diverses formes que j'ai évoquées. Ca, ça vient plus tard, pour moi : à quoi bon créer une aide sur une fonction qui n'existe même pas encore ? Cela ne servira qu'à égarer ou frustrer le joueur. Qui plus est, c'est du temps de perdu, selon moi : la fonction ne sera peut-être pas tout à fait comme décrite précédement, ou peut-être simplement abandonnée. Donc je pense qu'il faut créer l'aide après la fonction.
Après, selon les goûts principalement, je pense, on peut choisir de créer l'aide de chaque chose au fur et à mesure (ce qui permet de diversifier les tâches entre créer l'aide et le jeu) ou faire tout le jeu, puis toute l'aide. Et ensuite bien sûr, de maintenir tout ça à jour au fil des changements dans le jeu (une aide pas à jour, c'est pire que pas d'aide du tout).
J'illustre ma parenthèse par un exemple personnel : j'ai joué à une époque à travian. Et j'ai passé plus d'un mois à tenter de comprendre pourquoi je ne pouvais pas fabriquer je ne sais plus quel batiment, et ça m'a énervé à tel point que j'ai fini par fermer mon compte. Deux semaines plus tard, j'ai appris (par un ami) qu'en fait il existait plusieurs type de serveurs, et que les batiments en question n'existaient pas sur le mien.
Donc voila, pour moi, l'aide est à écrire après avoir créé les fonctions, avant l'arrivée des joueurs (ou la mise en jeu des fonctions en question), ou le plus vite possible si les fonctions sont mises en ligne directement.
Et bien sûr, l'aide doit être mise en ligne en fonction des priorité : savoir quel est le résultat du sort X lancé sur un ennemi Y par une nuit de pleine lune avec mars en capricorne est nettement moins important que de savoir que pour lancer un sort, il faut cliquer sur "sort" puis choisir la cible et le sort à lancer. D'abord l'interface et les règles du jeu, ensuite l'histoire (éventuellement, on peut inverser ces deux là dans le cadre de jeux par forum par exemple, où l'histoire est le plus important et l'interface joue un rôle mineur), et enfin les détails.
Pour résumer, l'idée générale est que :
- D'abord, le joueur doit toujours trouver ce dont il a besoin pour jouer. Si un manque d'aide bloque le jeu, c'est catastrophique puisque les joueurs partent.
- Ensuite, lorsque le joueur peut jouer, il doit comprendre le jeu. C'est moins urgent, donc ça peut attendre un peu, mais pas trop : un joueur qui se demande sans arrêts comment il a fait pour gagner ses 10 points d'xp le matin ne va pas jouer longtemps. Il acceptera sans doute de se le demander quelques jours, mais il aura besoin d'une réponse.
- Lorsque ceci est fait, l'histoire du jeu et la dimension RP de celui-ci interviennent. Bien sûr, dans le cadre d'un jeu très RP, ceci est à placer en première position ; mais la plupart du temps, un jeu est plus large que son seul RP. Il est alors possible de laisser le BG pour un peu plus tard ; pas trop quand même, sinon vous perdrez les joueurs interessés par le RP.
- Enfin, on peut passer aux choses accessoires, les petits détails (le sort X la nuit de pleine lune). Ca permet aux joueurs qui veulent vraiment connaitre le jeu (ça c'est moi) de tout savoir et d'optimiser leur façon de jouer jusqu'au bout des ongles ! Mais ça peut bien sûr attendre.
- Et pour finir, les petites astuces et autres devraient être ajoutées par la communauté petit à petit (et le webmaster fait parti de la communauté).
Bien sûr, si on rédige l'aide d'un seul coup, cette hiérarchie des étapes est inutile, mais à chaque fois qu'on rajoute quelque chose, je pense qu'elle est assez adaptée.