Comment présenter l'aide en ligne ? - Version imprimable +- JeuWeb - Crée ton jeu par navigateur (https://jeuweb.org) +-- Forum : Discussions, Aide, Ressources... (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=38) +--- Forum : Art, graphisme, audio (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=50) +--- Sujet : Comment présenter l'aide en ligne ? (/showthread.php?tid=3117) |
Comment présenter l'aide en ligne ? - keke - 01-10-2008 Coucou, Je lance une phase réflexive sur les différents moyens que vous mettez en œuvre pour aider vos joueurs dans l'intégration de votre jeu. L'idée principale n'est PAS de mettre en avant vos exemples mais uniquement de présenter vos méthodes, tant sur la forme que sur le fond. L'objectif final de cette discussion sera alors de synthétiser tout ce qui aura été dit sous la forme d'un petit tutoriel à l'attention du développeur lembda qui voudrait se lancer dans son jeu en omettant ce point important. Voici une première liste non-exhaustive sur les thèmes qui pourront être abordés sur le sujet : - L'utilité de l'aide en ligne pour tous les types de jeu. - A partir de quel moment faut-il rédiger l'aide en ligne. (avant conception, après conception, pendant conception, avant spécification, ...) Combien de temps à y consacrer ? - La forme que peut prendre l'aide en ligne (page sur le site, Wiki, Info-bulle, FAQ, forum ...) - L'importance du RP dans l'aide en ligne - Niveau de détail de l'aide ? impression d'écran ? Longueur de l'aide ? Faut-il l'écrire en langage SMS ou avec des fautes d'orthographes ? - Trucs et astuces à faire ou ne pas faire ... - etc. Je demanderais que les gens qui participeront à ce débat écrivent le mieux possible en gardant en mémoire que leurs textes devra pouvoir être copié-collé directement dans un Document principale. Merci aussi de ne pas rester focalisé sur votre jeu. Ce thème se veut le plus générale possible ... et ne permettra pas de rentrer dans le détail. Pas de liens vers vos sites ! Si vous pensez que ce sujet peut être utile, n'hésitez pas à le dire ... même si vous n'avez rien à ajouter de plus constructif. (en gros, si vous savez pas trop quoi penser de votre aide en ligne et que ce sujet pourrait vous intéresser !) Kéké PS : Rhaaaa ... l'édition rapide m'a supprimé toute une partie de mon message ! Grumf ! Areco ! RE: Comment présenter l'aide en ligne ? - Wells - 01-10-2008 Personnellement mon objectif pour la v4 est de mettre à disposition, directement dans le rapport du jeu, d'une espèce d'encyclopédie/FAQ/Aide. Pour ceux qui connaissent Civilization, vous avez une encyclopédie dans l zone d'aide du jeu. Et ben c'est ce système que j'aimerais reproduire. RE: Comment présenter l'aide en ligne ? - Ekilio - 01-10-2008 Bonjour, Je pense que l'aide en ligne est une nécessité, quel que soit le type de jeu. Même si notre jeu est une copie d'un jeu très célèbre, même si pour nous, tout est évident, il n'y a je trouve rien de plus énervant que de se retrouver face à un jeu sans savoir du tout ce qu'on doit faire. Les joueurs ne lisent pas les pensées du webmestre. D'une manière générale, il me semble que la meilleure chose à faire est de rédiger l'aide en ligne comme si le joueur qui allait la lire ne connaissait absolument rien. Même pas les bases, même pas ce que sont les points de vie, rien. Parce que ne pas le faire reviens à se priver de toute la population des joueurs "débutants", qui cherchent juste un nouveau genre de jeu et, justement, n'y connaissent rien du tout. Mais cela dépend bien sûr du type de jeu : un jeu "élitiste" n'aura pas forcément ce besoin. Quand à comment la présenter... A mon sens, il y a plusieurs moyens qu'il faut séparer : - L'aide "ponctuelle", sous forme d'info-bulles ou de petite popup ou pseudo-popup, qui est présente pour expliquer rapidement une partie du jeu, sans entrer dans les détails : c'est le premier contact que les joueurs vont avoir avec cette aide, l'idéal est donc de leur fournir les réponses aux questions qu'ils sont susceptibles de se poser, sans aller trop profondément dans les détails. Par exemple, elle peut détailler la façon dont on lance un sort, mais pas le fonctionnement de chaque sort et attaque. - L'aide "de fond". Que ce soit sous forme de wiki ou de page sur le site, elle doit à mon sens contenir un maximum d'information. C'est là que le joueur doit pouvoir trouver les réponses à ses questions les plus pointues - dans la limite bien sûr de ce que vous souhaitez lui réveler. Ainsi, on peut y trouver la mécanique de fonctionnement de certains sorts, des idées de stratégie de combat, des astuces, etc... . Et on peut et doit à mon avis y voir aborder les choses les plus avancées. A ce niveau, j'ai une préférence pour le wiki par rapport à la page fixe, pour une raison toute simple : il y a beaucoup de choses dans une aide qui peuvent être indiquées par des joueurs ou plus généralement par un membre de l'équipe autre que le programmeur. Et un wiki est nettement plus simple à maintenir à ce niveau là qu'une page statique. - L'aide en provenance des autres joueurs. On peut la trouver sous deux formes principales : le forum et les discussions (chatbox, irc, etc...). Cette forme d'aide est à mon sens totalement inadaptée pour des documents fixes (j'entends par là que l'aide de fond ne doit pas se faire par forum, pour moi) car les joueurs ne prennent globablement pas le temps de lire les messages précédents d'un forum (alors qu'ils peuvent le faire pour une aide). Cet endroit doit donc servir de "dernier recours", c'est à dire être l'endroit où les joueurs vont trouver l'information si elle n'est nulle part ailleurs. Contrairement aux deux autres type d'aide, c'est une aide "complete" : même si une réponse ne se trouve ni dans les info-bulles, ni dans l'aide de fond, si le créateur du jeu lis régulièrement ses fora, il pourra toujours répondre aux questions posées. Le passage de fora à discussion instantanée est dangereux : si le jeu n'a pas assez de joueurs actifs sur le support de discussion, il semblera mort, et c'est souvent déprimant pour un joueur qui cherche une réponse. Les fora sont plus interessant à ce niveau-là, puisqu'un forum permet de répondre un peu plus tard et ne demande donc pas au webmaster d'être présent en continu. Mais le problème se pose tout de même : un forum complètement vide peut rebuter, et ne donne pas envi de créer le premier message. Les trois formes d'aide ne s'excluent à mon avis pas du tout, bien au contraire : elles répondent toute à un besoin des joueurs, besoin différent à chaque fois. J'en rajouterais une quatrième : le tutoriel. Dans certains jeux, le tutoriel peut être très interessant. Il permet de faire les premiers pas dans le jeu, et d'en découvrir les fonctions. Il peut s'agir d'une suite de quêtes, de quelques actions guidées... Dans tous les cas, son but est de faire découvrir progressivement l'interface du jeu (et pas les mécanismes, à mon avis) au joueur. Il est particulièrement facile à implémenter dans les jeux de rôle. Mais ça peut aussi être un élément rebutant pour les joueurs : un joueur qui a déjà créé un personnage, puis fermé son compte, et veux revenir, par exemple, n'aura pas forcément envi de refaire toutes les étapes d'un tutoriel pour re-découvrir les choses qu'il sait déjà. De même, un joueur qui est pressé ou guidé par un ami n'aura pas forcément envi de faire le tutoriel... Donc, en général, je dirais que pouvoir sauter cette étape est presque indispensable, mais que l'inclure est généralement une bonne chose. Après, pour le RP... Cela dépends du jeu, et cela ne doit pas être présent partout. Je trouve - mais c'est personnel - totalement ridicule les aides en ligne théoriquement RP qui d'un coup me disent "et tu pourras acquérir la grâce divine en cliquant sur le bouton machin"... Heu, j'ai un bouton sur le front, moi ? Certaines parties d'une aide peuvent (et doivent, parfois) être RP. Certaines autres, non. Mais mélanger les deux dans une même partie de l'aide... Je ne suis pas pour. du tout. vraiment. non, sincèrement. Mais dans un jeu à vocation RP, l'aide doit contenir aussi l'histoire du jeu, et dans cette partie, il est évident que le RP doit être présent partout ! Les détails à fournir dans l'aide, j'en ai déjà parlé. Cela dépends de la partie de l'aide (aide de fond ou pop-up). Mais dans l'aide de fond comme dans certaines autres choses, plus c'est long, plus c'est bon :-p Au niveau des captures d'écran... Oui, si elles sont à jour ! Rien n'est plus énervant que de chercher dix minutes une fonction qui a changé de place par rapport à une capture d'écran. Bon, par contre bien sûr, si vous changer de #9999FF à #9999FE votre couleur de fond, heu... Ca ira, gardez l'ancienne capture. Et bien évidement, pas de langage SMS ! Une aide est à lire, si la moitié des joueurs doivent la déchiffrer, ils ne la liront pas et s'en iront. De plus, cela donne une image pitoyable (à mon avis) de votre jeu. Voila, je crois que j'ai résumé mes impressions sur le sujet. Mes deux centimes :-) RE: Comment présenter l'aide en ligne ? - keke - 01-10-2008 Merci pour ces 2 centimes ^^ Ils vont dans le sens de ce que j'attendais.En ton sens, a quel moment faut-il concevoir l'aide en ligne (s'il y a plusieurs aide, peut-être peuvent-elles se faire à des moments différents ) ? Dans le cas du forum, ça viendra au fur et à mesure, mais pour les autres ? Kéké RE: Comment présenter l'aide en ligne ? - Melimelo - 01-10-2008 Moi personnellement dans l'idée que je me fait, c'est plutôt de faire un monde fictif du jeu au fonctionnalité limitée et en rajouter petit a petit, vraiment comme les diatificielle (didacticiels ?) sur les jeux de stratégie sur pc. J'estime que c'est un bon moyen, ainsi qu'accompagner l'aide en ligne de video / screen pour bien tout leur expliquer. Certes ça prend un temps colossal, mais au moins les joueurs peuvent apprécier le jeu à ça juste valeur car il savent tirer parti de toute les fonctionnalité. j'estime qu'une aide est la dernière chose que l'ont fait, mais qu'on ne met en aucun cas le jeu ouvert sans aide, éventuellement pour la bêta et encore. cordialement Melimelo ps : Et ça fait 6 cent avec moi <edit kéké ... ton clavier qwerty rendait ton texte difficilement lisible> RE: Comment présenter l'aide en ligne ? - Zamentur - 01-10-2008 #La forme que peut prendre l'aide en ligne Je plussoie l'aide sous forme de tutorial interractif (quetes ou autres...) Il est important de ne pas oublier que la plus part des joueurs, ne commence pas par lire une aide ou des règle du jeu, mais par jouer! Il y a d'autres supports qui sont intérréssant même si le joueurs est passif; il s'agit de la vidéo et du graphisme. Une introduction au jeu via une video, sera généralement plus vu qu'une introduction au jeu par un texte. De même le graphisme est l'élément le plus important quand à la transmission de l'univers du jeu, si le graphisme ne suis pas l'univers, seul les joueurs les plus informés seront en faire abstraction. En fait le jeu complet doit envoyer un maximum d'information afin que le joueurs les retiennent inconsciemment et n'ai pas d'éffort à faire. C'est ce qu'on pourrait qualifié d'immersion. Il ne faut pas hésitez à innover, certains jeux ont tenté l'expérience des webradios. Autre élément non négligeable la communauté. L'aide entre les joueurs est souvent une des meilleurs méthodes pour que les nouveau s'intégre facilement au jeu. Encore faut il mettre en place les élément pour que cette aide soit favorisée. #L'importance du RP dans l'aide en ligne Idem, la distinction RP/HRP doit se faire visiblement. Un mélange des genres porte atteinte à la définition du RP. Et c'est ainsi qu'on a des RP écris par des joueurs, qui incluent des éléments HRP. Normal si même le créateur du jeu ne fait pas la distinction ... Donc:
#Quand, combien de temps Si on a des spécifications béton, qu'on est sur que le jeu sera comme ceci, que l'onglet X sera en desous de l'onglet Y, que les formules du jeu sont déjà écrite: il est imaginable d'écrire cette aide tout de suite. Sinon c'est une utopie, l'aide servira en réalité de spécification, et il y aura de forte tentation de faire des adaptations. Il faudra alors revoir cette dernière etc... L'aide doit dans la majorité des jeux en ligne pouvoir être revu. Ne serait ce que durant la phase de betatest... En fait si il y a une intention de changement (mise à jour etc...) durant la phase de production. Il faut adopter un système d'aide facilement maintenable. Les wikis ou assimilé sont une partie de solution. Les éventuels tutoriels doivent aussi être facilement maintenable. Et puis il est possible de se rendre compte qu'une aide n'est pas optimum et de la perfectionné au fur et à mesure de l'expérience d'administration du jeu. Il est impératif de penser qu'aucun ajout (modif ou autre) ne doit être envoyé sur le serveur de production sans que l'aide en ligne n'ai été revu en conséquence. Il n'y a rien de pire que les aides fausses. Il est important de tester son aide, pour celà il suffit de contacter des nouveaux joueurs (toutes expérience de jeu confondue), afin de savoir ce qui n'a pas été. Si ils répondent "je suis perdu je comprend pas", c'est que votre acceuil du joueur doit être revu (et donc toute cette partie de l'aide). Vous pouvez donc encore passer du temps à l'aide plutôt qu'à la nouvelle fonctionalité x ou y. #Le détail Il doit y avoir une aide complete pour trouver une réponse à une question précise. Cette aide c'est la "bible" du jeu. Autrement dit ce qui la parcoureront sont censé etre déjà bien accroché à votre jeu! A coté l'enjeu est uniquement de donner l'information au moment ou le joueur en a besoin. Ni plus ni moins. #Utilité de l'aide en ligne En fait la question de l'aide en ligne fait aussi référence à la question de l'ergonomie. Dans l'absolue il ne devrait pas y avoir besoin d'aide, tout devant devenir intuitif... Sauf si on désire une communauté qui ne soit pas consommatrice mais qui fasse des éfforts. Mais il y a bien d'autre méthode pour faire le tris. RE: Comment présenter l'aide en ligne ? - Ekilio - 01-10-2008 Pour moi, l'aide doit se faire à deux moments différents. D'abord, il y a la conception théorique de l'aide. Pour ça, je n'ai qu'une phrase à dire : ce qui se conçoit clairement s'énonce clairement. En d'autres termes, si on sait exactement ce que sera notre jeu, on pourra l'expliquer clairement dans l'aide, et il n'y a donc pas forcément besoin de préparer l'aide lors de la conception du jeu. Sinon, il faut penser à l'aide en même temps qu'on créé le jeu ; mais dans ce cas, c'est (pour moi) qu'il y a un problème dans la conception même du jeu, et qu'on part à l'aveuglette. Ensuite, il y a la création de l'aide, c'est à dire la materialisation sous les diverses formes que j'ai évoquées. Ca, ça vient plus tard, pour moi : à quoi bon créer une aide sur une fonction qui n'existe même pas encore ? Cela ne servira qu'à égarer ou frustrer le joueur. Qui plus est, c'est du temps de perdu, selon moi : la fonction ne sera peut-être pas tout à fait comme décrite précédement, ou peut-être simplement abandonnée. Donc je pense qu'il faut créer l'aide après la fonction. Après, selon les goûts principalement, je pense, on peut choisir de créer l'aide de chaque chose au fur et à mesure (ce qui permet de diversifier les tâches entre créer l'aide et le jeu) ou faire tout le jeu, puis toute l'aide. Et ensuite bien sûr, de maintenir tout ça à jour au fil des changements dans le jeu (une aide pas à jour, c'est pire que pas d'aide du tout). J'illustre ma parenthèse par un exemple personnel : j'ai joué à une époque à travian. Et j'ai passé plus d'un mois à tenter de comprendre pourquoi je ne pouvais pas fabriquer je ne sais plus quel batiment, et ça m'a énervé à tel point que j'ai fini par fermer mon compte. Deux semaines plus tard, j'ai appris (par un ami) qu'en fait il existait plusieurs type de serveurs, et que les batiments en question n'existaient pas sur le mien. Donc voila, pour moi, l'aide est à écrire après avoir créé les fonctions, avant l'arrivée des joueurs (ou la mise en jeu des fonctions en question), ou le plus vite possible si les fonctions sont mises en ligne directement. Et bien sûr, l'aide doit être mise en ligne en fonction des priorité : savoir quel est le résultat du sort X lancé sur un ennemi Y par une nuit de pleine lune avec mars en capricorne est nettement moins important que de savoir que pour lancer un sort, il faut cliquer sur "sort" puis choisir la cible et le sort à lancer. D'abord l'interface et les règles du jeu, ensuite l'histoire (éventuellement, on peut inverser ces deux là dans le cadre de jeux par forum par exemple, où l'histoire est le plus important et l'interface joue un rôle mineur), et enfin les détails. Pour résumer, l'idée générale est que : - D'abord, le joueur doit toujours trouver ce dont il a besoin pour jouer. Si un manque d'aide bloque le jeu, c'est catastrophique puisque les joueurs partent. - Ensuite, lorsque le joueur peut jouer, il doit comprendre le jeu. C'est moins urgent, donc ça peut attendre un peu, mais pas trop : un joueur qui se demande sans arrêts comment il a fait pour gagner ses 10 points d'xp le matin ne va pas jouer longtemps. Il acceptera sans doute de se le demander quelques jours, mais il aura besoin d'une réponse. - Lorsque ceci est fait, l'histoire du jeu et la dimension RP de celui-ci interviennent. Bien sûr, dans le cadre d'un jeu très RP, ceci est à placer en première position ; mais la plupart du temps, un jeu est plus large que son seul RP. Il est alors possible de laisser le BG pour un peu plus tard ; pas trop quand même, sinon vous perdrez les joueurs interessés par le RP. - Enfin, on peut passer aux choses accessoires, les petits détails (le sort X la nuit de pleine lune). Ca permet aux joueurs qui veulent vraiment connaitre le jeu (ça c'est moi) de tout savoir et d'optimiser leur façon de jouer jusqu'au bout des ongles ! Mais ça peut bien sûr attendre. - Et pour finir, les petites astuces et autres devraient être ajoutées par la communauté petit à petit (et le webmaster fait parti de la communauté). Bien sûr, si on rédige l'aide d'un seul coup, cette hiérarchie des étapes est inutile, mais à chaque fois qu'on rajoute quelque chose, je pense qu'elle est assez adaptée. RE: Comment présenter l'aide en ligne ? - thelos - 05-10-2008 Pour ma part, je pense que l'aide doit être présente sans être obligatoire. Elle ne doit pas être imposée ou pire, bloquer le joueur dans sa partie. Prenons l'exemple de hordes (enfin un défaut !) : Par défaut une interface "débutant" est activée. L'accès à l'aide y est plus explicite, des petits textes agrémentent certaines fonctions, très bien. Mais le problème est le fait que ce mode bloque tout simplement l'accès à certaines fonctions pour le joueur débutant, conséquences : - Les joueurs sont bloqués car ils n'accèdent pas à telle ou telle fonctions. - Les joueurs ne comprennent pas ce qu'on leur explique sur le forum - Les joueurs partent sur des quiproquos - Les joueurs commettent des erreurs, ce qui dans le cas de hordes est préjudiciable. Bref, Règle #1 : Ne jamais bloquer l'accès à des fonctions du site, surtout quand elle deviennent totalement invisibles. De cette aide particulièrement étouffant j'en conclu une seconde règle : Règle #2 : Ne pas donner trop d'importance à l'impact graphique de l'aide, elle doit être transparente. Je pense aussi humblement qu'il faut varier au maximum les types d'aides disponibles : - Aide fixe : -- Guide/manuel de jeu -- Wikipédia (géré par les membres) - Aide ponctuelle : infobulles - Aide adaptée : forum et communauté - Aide personnalisée : présence d'"helpeurs", joueurs expérimentés qui donnent des conseils via la messagerie. Règle #3 : Varier les sources d'aide pour mieux répondre aux attentes des joueurs Ainsi de toutes ces règles (qui sont propre à ma façon de développer) j'en déduis la gestion de l'aide optimale suivante : - Rubrique dans le menu de navigation - Footer renvoyant vers les différentes sections d'aide : inclus par défaut, désactivé via les configurations ou via un bouton du footer. - Tooltips d'aide occasionnelles - Gestion d'un utilisateur, rang : helpeur (interface, fonctionnalités adaptées) - Gestion d'une rubrique du forum - Création d'un guide de jeu : bref et bien construit, aucune notion du jeu oubliée Mon humble contribution prend fin Amitiés, Th. |