Je ne l'aurais pas fait comme ça, mais ça ne veut pas du tout dire que ta méthode n'est pas bonne. ^^ J'ai juste un peu de mal à la visualiser. J'avais pensé à quelque chose, je vais te le décrire, si ça peut te servir de réflexion tant mieux. Sinon, c'est pour la beauté de l'exercice. :]
Pour commencer, à mon avis ça dépend de ton contexte de jeu : on ne prépare pas de la même façon un "voyage" dans l'Europe médiévale, dans un univers post apocalyptique, dans un univers medfan... Et si l'on cherche le réalisme il faut se renseigner. Et lorsqu'on se renseigne sur l'histoire, on peut se rendre compte qu'il y a des différences tellement énormes entre la réalité et ce qu'on imagine dans notre culture, que les gens ne trouveraient pas "réaliste" une simulation qui l'est. Toute une problématique... .. Qui modifie les modalités d'excursion.
Je vais donc donner la démarche que j'aurais eue dans un contexte pas original, un peu medfan populaire. J'aurais préparé trois "phases" ou "interfaces".
Une interface "préparation d'expédition" activée par une personne désirant voyager, que des gens peuvent rejoindre : clandestinement, contre paiement, avec la validation du premier ?.. (ici, on note les joueurs qui vont participer) C'est un pèlerinage, une caravane, une migration, une escorte..? (ici, on va donner une ambiance, le type de personnages participant, l'objectif, les rituels et nécessités.. Par exemple on se doute qu'une délégation ecclésiastique sera composée de gens d'église, surement bien protégés, avec un train de marche lent, pas mal d'étapes et des temps de prières.. Les mauvaises rencontres seront plutôt des hérétiques ou des brigands, les bonnes des confrères..). Puis la destination recherchée, les étapes, les vivres emportées, les bagages, les animaux, les bénédictions... Tout est préparé et référencé afin de déterminer quels événements peuvent survenir pendant le voyage : manque de vivres, réapprovisionnement, étapes de voyage, rapidité du voyage, rencontres ?...
Une fois le voyage lancé, une interface "progression" représenterait le voyage en lui-même, et les temps de marche. Sans doute composé d'une carte, de la liste des personnages et de leur état (fatigue, soif, santé, faim, blessures, possessions connues ?..), d'un espace de discussion, peut être de données interactives ("le groupe doit voter : faire un détour par tel lieu saint ?" si la hiérarchie du groupe permet de voter...). Il faut justement déterminer qui prend les décisions, sachant que le problème du chef de groupe est qu'il immobilise tout le monde s'il s'absente irl.. Gênant ? Comment l'expliquer RP parlant ? Pour moi la technique ne doit pas entraver l'immersion et ce genre de cas peut être difficile à expliquer autrement que "Maurice est afk irl, désolé". Il faut aussi trouver une façon de représenter la progression du voyage, que le temps s'écoule peut être réellement, que le trajet apparaisse sur la carte, que des descriptions soient écrites dans le carnet de bord au fur et à mesure, que les vivres disparaissent aussi au fur et à mesure.. Les joueurs s'ennuieront moins s'ils doivent gérer leurs personnages ("j'ai soif, donnez moi de l'eau !!") et leurs interactions ("toi le clandestin, la ferme. Si t'avais payé comme tout le monde, t'aurais à boire. Cesse de gigoter où je t'enferme dans un coffre.")...
Et enfin, hinhin, l'interface des événements. Tous ceux que j'ai cité dans le post précédent en sont, les choses à réaliser varient avec le type d'événement. Une étape ? On marchande, on prie, on se repose à l'abri, on se sépare, on enterre les morts... Une rencontre malheureuse ? On se rend, on combat, on fuit.. Une bonne rencontre ? On prend note. Un pont écroulé ? On change de trajet, on rebrousse chemin, on se sépare ?.. etc.
Et effectivement, il reste à gérer la question des décès durant le voyage, des gens qui restent sur place, etc.
Du coup c'est assez énorme comme truc, presque un jeu en soi. Il faut peut être faire des choix, ne permettre que certains cas de figures ("bon, dans mon jeu il n'y a que les mercenaires qui se déplacent, le monde est trop dangereux pour les autres. Ça règle la question des migrations, des marchands ambulants, des troubadours et des pèlerins.").. Mais à mon avis, bien réfléchi selon le contexte et ce qu'on recherche en virant tout ce qui est inutile, ça peut aussi donner un truc pas trop couteux en dev, graphismes et assez fun. Le tout est de savoir ce qu'on veut y mettre.
Bon après je me répète, j'aurais initié ma recherche comme ça : ça ne veut pas dire que ça convient à tous et encore moins que ta solution de base n'est pas satisfaisante. ^^
My 2 cents. :]
Pour commencer, à mon avis ça dépend de ton contexte de jeu : on ne prépare pas de la même façon un "voyage" dans l'Europe médiévale, dans un univers post apocalyptique, dans un univers medfan... Et si l'on cherche le réalisme il faut se renseigner. Et lorsqu'on se renseigne sur l'histoire, on peut se rendre compte qu'il y a des différences tellement énormes entre la réalité et ce qu'on imagine dans notre culture, que les gens ne trouveraient pas "réaliste" une simulation qui l'est. Toute une problématique... .. Qui modifie les modalités d'excursion.
Je vais donc donner la démarche que j'aurais eue dans un contexte pas original, un peu medfan populaire. J'aurais préparé trois "phases" ou "interfaces".
Une interface "préparation d'expédition" activée par une personne désirant voyager, que des gens peuvent rejoindre : clandestinement, contre paiement, avec la validation du premier ?.. (ici, on note les joueurs qui vont participer) C'est un pèlerinage, une caravane, une migration, une escorte..? (ici, on va donner une ambiance, le type de personnages participant, l'objectif, les rituels et nécessités.. Par exemple on se doute qu'une délégation ecclésiastique sera composée de gens d'église, surement bien protégés, avec un train de marche lent, pas mal d'étapes et des temps de prières.. Les mauvaises rencontres seront plutôt des hérétiques ou des brigands, les bonnes des confrères..). Puis la destination recherchée, les étapes, les vivres emportées, les bagages, les animaux, les bénédictions... Tout est préparé et référencé afin de déterminer quels événements peuvent survenir pendant le voyage : manque de vivres, réapprovisionnement, étapes de voyage, rapidité du voyage, rencontres ?...
Une fois le voyage lancé, une interface "progression" représenterait le voyage en lui-même, et les temps de marche. Sans doute composé d'une carte, de la liste des personnages et de leur état (fatigue, soif, santé, faim, blessures, possessions connues ?..), d'un espace de discussion, peut être de données interactives ("le groupe doit voter : faire un détour par tel lieu saint ?" si la hiérarchie du groupe permet de voter...). Il faut justement déterminer qui prend les décisions, sachant que le problème du chef de groupe est qu'il immobilise tout le monde s'il s'absente irl.. Gênant ? Comment l'expliquer RP parlant ? Pour moi la technique ne doit pas entraver l'immersion et ce genre de cas peut être difficile à expliquer autrement que "Maurice est afk irl, désolé". Il faut aussi trouver une façon de représenter la progression du voyage, que le temps s'écoule peut être réellement, que le trajet apparaisse sur la carte, que des descriptions soient écrites dans le carnet de bord au fur et à mesure, que les vivres disparaissent aussi au fur et à mesure.. Les joueurs s'ennuieront moins s'ils doivent gérer leurs personnages ("j'ai soif, donnez moi de l'eau !!") et leurs interactions ("toi le clandestin, la ferme. Si t'avais payé comme tout le monde, t'aurais à boire. Cesse de gigoter où je t'enferme dans un coffre.")...
Et enfin, hinhin, l'interface des événements. Tous ceux que j'ai cité dans le post précédent en sont, les choses à réaliser varient avec le type d'événement. Une étape ? On marchande, on prie, on se repose à l'abri, on se sépare, on enterre les morts... Une rencontre malheureuse ? On se rend, on combat, on fuit.. Une bonne rencontre ? On prend note. Un pont écroulé ? On change de trajet, on rebrousse chemin, on se sépare ?.. etc.
Et effectivement, il reste à gérer la question des décès durant le voyage, des gens qui restent sur place, etc.
Du coup c'est assez énorme comme truc, presque un jeu en soi. Il faut peut être faire des choix, ne permettre que certains cas de figures ("bon, dans mon jeu il n'y a que les mercenaires qui se déplacent, le monde est trop dangereux pour les autres. Ça règle la question des migrations, des marchands ambulants, des troubadours et des pèlerins.").. Mais à mon avis, bien réfléchi selon le contexte et ce qu'on recherche en virant tout ce qui est inutile, ça peut aussi donner un truc pas trop couteux en dev, graphismes et assez fun. Le tout est de savoir ce qu'on veut y mettre.
Bon après je me répète, j'aurais initié ma recherche comme ça : ça ne veut pas dire que ça convient à tous et encore moins que ta solution de base n'est pas satisfaisante. ^^
My 2 cents. :]
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