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De l'immensité du monde - Version imprimable

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De l'immensité du monde - Lanwin - 29-08-2008

Un titre pas très explicite, je l'avoue. M'enfin, j'arrive pas à trouver mieux Tongue

Voilà, j'ai donc un projet de RPG en PHP qui a pour particularité de se passer "presque" en temps réel, c'est-à-dire grosso modo que rien ne sera fait en votre absence, et donc qu'il va demander un investissement conséquent sur le temps, au même titre qu'un vrai jeu comme WoW par exemple (non, je ne veux pas refaire un WoW2 en PHP, de toute façon la question n'est pas là.).

J'en suis encore à poser sur papier les bases de mon jeu, et une question me turlupine depuis un bon bout de temps.

Je cherche avant tout à favoriser le côté RP du jeu, et donc par là je voudrais que les joueurs soient bien immergés dans le Monde qui leur sera donné. Et pour cela, je voudrais qu'ils se rendent compte de la "taille" de ce Monde en question (et donc, également du temps qu'il leur faudra pour le traverser).

J'ai pour l'instant deux idées, chacune avec leurs avantages et leurs inconvénients :

- Faire un truc à la Zelda et que tout le monde souhaiterait faire : un affichage en vue isométrique, ou le joueur passe d'écran en écran, jusqu'à l'endroit en question. L'avantage c'est que ça donne plutôt une bonne idée de l'endroit où on se trouve, à quoi il ressemble. L'inconvénient est qu'il faudra gérer aussi les déplacements des autres joueurs sur la carte, actualiser le tout, et surtout ça implique des graphismes plutôt limités, et j'ai peur qu'en plus de prendre beaucoup de temps en plus sur le développement, ça ramène des kikoolol attirés par l'aspect zelda/dofus-like.
- Gérer les écrans sous forme "textuelle", avec une illustration rapide pour décrire l'ambiance du lieu. L'avantage c'est que c'est beaucoup plus simple à coder, et qu'au niveau actualisation on n'a pas besoin d'actualiser tous les X secondes où se trouve chaque PJ/PNJ. Deuxième avantage : Textuellement, on arrivera à beaucoup mieux décrire les endroits, dans les moindres détails. Inconvénients : Ca va prendre beaucoup de temps aux joueurs pour se rendre compte de l'endroit où ils sont, et on perd la notion réelle "d'espace" (entre les joueurs, entre un PNJ et un PJ, la portée pour une arme, les lignes de vue réduites de nuit, etc...), sauf si on divise à l'extrême les zones en écran (ce que j'avais déjà prévu dans les auberges, où je créé des écrans "Table pour 5 personnes" pour que ces personnes puissent parler tranquillement) avec l'idée que ça pourrait faire perdre l'unité du lieu et de l'ambiance.

Face à ces deux idées, je n'arrive pas à me décider. Tantôt je teste un truc avec de l'isométrique, tantôt je laisse tomber et je reviens en mode textuel. Et tantôt je me décourage parce que je ne trouve pas d'autres idées...

Je suis preneur de toute réflexion construite et réfléchie. Dans l'absolu je n'ai pas besoin de code, mais surtout d'idées sur la conception.

Amicalement,


RE: De l'immensité du monde - Sephi-Chan - 29-08-2008

Je trouve le sujet intéressant et le choix me paraît bien plus difficile à faire que mon prédécesseur. Smile Je dirais que ce choix dépend beaucoup de la taille de ton monde, son découpage et surtout, sa tactique.

Je m'explique.

Si sur ta carte, la table d'une auberge est représenté sur une ou plusieurs cases, et qu'un personnage grimant dessus peut tirer avantage de sa position surélevée, alors effectivement une carte à la Zelda est très intéressante. Si tu as accès à de nombreuses ressources graphiques, pour bien détailler tes intérieurs et immerger le joueur, mais aussi tes extérieurs, alors ça peut être intéressant.

Par contre, si ton jeu propose également la traversée de grande distance, se déplacer de case en case va vite être pénible.

Une description textuelle est également un bon moyen d'immersion, qui fait davantage travailler l'imagination du joueur (ton contrôle sur ton monde est donc plus limité). C'est aussi bien plus simple à mettre en place. C'est en revanche bien moins précis, moins tactique.

Tu peux également opter pour une solution hybride. Quand le personnage se déplace d'un point A à un point B de ton monde, tu peux faire une description textuelle, avec éventuellement un temps de trajet (selon que le personnage est à pied ou en monture, par exemple). Par contre, une fois en ville, tu peux modéliser tes zones comme dans un Zelda.


Sephi-Chan


RE: De l'immensité du monde - Maelstrom - 29-08-2008

Je dois avouer que ni l'un ni l'autre ne m'attire plus . . .
Si j'étais toi je chercherais encore une autre idée ^^, mais c'est plus facile à dire qu'à faire.


RE: De l'immensité du monde - Lanwin - 29-08-2008

Moi non plus, je te rassure Maelstrom. ^^

Sephi je vois ce que tu veux dire, malheureusement, les villes n'ont pas plus d'importance que les contrées qu'il faudra traverser pour les relier. Comprendre donc que je ne peux pas faire comme cela. Car il est prévu qu'il s'y passe autant de choses, voire plus, que dans une ville...

Dans l'absolu, c'est à partir de cela que je développerai le reste. Si je pars sur un truc textuel, j'arrangerais mes combats de façon à ce que ça marche (après tout en JDR avec notre MJ on ne s'occupe jamais des mouvements, avec leur fameuse carte à carrés...). Si je pars sur un truc à la zelda, ça rendra les combats plus tactiques, mais pas forcément plus entrainants ni divertissants. Et de toute façon, les combats ne seront qu'une partie secondaire de mon jeu.

Ce que je cherche surtout, c'est que le joueur sache que pour relier A à B il va lui falloir mettons 1/2h de jeu (ça serait là que serait utile l'affichage Zelda, un peu comme WoW et le temps incroyablement long pour aller de Hurlevent à Baie du Butin sans monture Tongue), mais qu'il puisse aussi s'imaginer la zone qu'il voit quand il est au sommet d'une montagne, voyant un désert de sable à perte de vue dans la direction où il doit aller (ce qui est difficile à reproduire dans la technique Zelda...)

Amicalement,


RE: De l'immensité du monde - Sephi-Chan - 29-08-2008

Nous aussi en JdR on se débrouille très bien sans carte tactique. Smile
Tu peux aussi ajouter une illustration d'ambiance pour accompagner ton descriptif.


Sephi-Chan


RE: De l'immensité du monde - Maelstrom - 29-08-2008

Et pourquoi pas un concept un peu à la "Calendrier de l'avant" avec les chocolats, ou du point & click, tu as des images assez complètes et en survolant certaines zones (arrangées de manière à ce qu'elles ressortent d'une manière ou d'une autre (contour + épais ? légère surbrillance ? ...) un texte romancé montre le bout de son museau et décrit ce qu'il se passe à l'endroit précis.


RE: De l'immensité du monde - Cartman34 - 30-08-2008

Si tu veux pousser le concept aussi loin, pourquoi ne pas utiliser un daemon ?
Tu aurais une actualisation continue de ta page, tu pourrais utiliser les px au lieu des cases et ce serait très beau jeu.
Mais le problème est que le nombre de joueur max est limité et il y a aussi son financement (il faut un dédié, mais je ne connais pas la limite de connexion socket simultanée pour serveur dédié avec une BP de 100MBits/s par exemple)
Cela serait assez dur et très long à coder mais ça pousse le concept jusqu'au bout.


RE: De l'immensité du monde - Ebe - 30-08-2008

Citation :il va lui falloir mettons 1/2h de jeu (ça serait là que serait utile l'affichage Zelda, un peu comme WoW et le temps incroyablement long pour aller de Hurlevent à Baie du Butin sans monture 10),

Le problème, c'est que c'est aussi très ennuyeux. Mais vraiment ennuyeux : si justement dans wow et compagnie on a des montures et portails, c'est parce qu'on essaie d'éviter aux joueurs de se fader xmille kilomètres de trajet tout seul au milieu de rien. C'est d'ailleurs un peu le problème des mondes vastes : on y rencontre personne. En dernier lieu, je ne sais pas si tu calcules le nombre de graphismes qu'il va te falloir pour créer des zones un peu diversifiées. ^^ Donc amha, tu dois pouvoir trouver une solution plus intéressante pour l'immersion et le roleplay. Smile

Mais ce n'est que mon point de vue. :]


RE: De l'immensité du monde - Ter Rowan - 30-08-2008

outre la charge de travail côté graphisme (qui me parait démentielle, mais bon je sais à peine tenir un crayon, alors mon avis .....)

je poserai ton problème autrement :

la distance entre joueurs n'est importante que si il y a beaucoup de joueurs connectés simultanément

En effet, l'aspect stratégique distance doit être écarté dans le cadre d'un combat connecté versus déconnecté, car celui connecté aurait un avantage certain sur le joueur déconnecté, donc tu ne ferais combattre que des joueurs connectés soit, jamais de combat si tu n'as pas assez de joueurs connectés simultanément

Donc évalue quelle probabilité j'ai en tant que joueur de ton jeu de trouver un personnage connecté au même endroit que moi, si c est 30% ok, si c'est 0.05% laisse tomber Wink

Concernant les monstres c'est un peu le même sujet. Un monstre bouge t il ? si oui, il te faut programmer une ia, si la distance est un facteur tactique, alors tu devras programmer une ia encore meilleure


tout cela pour dire que la distance "temps réelle" (j'avance d'un mètre à la fois) peut être intéressante mais soit dans des jdr à espace réduits avec du monde soit dans des jeux de plateforme/combat/ou autres. A mon sens pas dans la simulation de grands espaces ( à moins de taper dans les wow & co, mais là ^^ ...)

Typiquement j'ai opté pour des distances "longues" quand je me déplace d'une case, je me déplace de quelques kilomètres (pas identifié)

Quand je cherche/combat/agit sur un site (donc une case de ma carte) je passe en mode textuel. Ce qui me permet des interactions connecté vs déconnecté pas trop déséquilibrées

Le mieux est l'immersion, mais si il y a de fortes chances de rencontrer des joueurs, sinon on se fait ch....


RE: De l'immensité du monde - Argorate - 30-08-2008

Pour ma part j'ai penchant pour le réalisme, donc la technique Zelda est pour moi la pire des choses. Un monde ce n’est pas une suite de lieu de 20* 20, c'est un monde continu. Donc je préfère les plateaux de jeu sans limite, sans temps de chargement de changement de map (ce genre de truc rend un jeu beaucoup moins réel, ça déconnecte le joueur de l'univers a chaque fois quelques secondes...) après a toi de voir.