23-02-2013, 08:41 PM
Oui peut-être... voyons cela:
Si les données sont en clair, on a donc une couche logicielle qui recrée la structure des classes à partir de la base (elle peut se réduire à une série d'annotations). Si on modifie les classes, on adapte cette couche logicielle, et une fois en prod, ça marche directement.
Dans mon cas, cette couche logicielle n'existe pas (plus précisément, elle est générée). J'ai donc créer un script qui charge les données avec l'ancienne structure de classe (une ligne), créer la nouvelle structure (dificulté variable selon le refactoring), puis sauve le tout (une ligne).
Le serveur est down, le temps d'exécution du script (je sais c'est mal... mais je ne suis qu'un amateur ! )
Ce compromis m'a fait gagné un temp énorme sur la gestion de la base de donnée... en fait mon schéma ce résume à 4 tables, je n'y pense jamais: c'est autant de gagner à penser au jeu.
Si je me fais l'avocat du diable, c'est pour montrer qu'il y a une différence entre le truc (conception, game play, design, ...) parfait et ce que l'on va pouvoir sortir avant de se décourager. Il n'est donc pas stupide de choisir la solution la plus simple.
Si les données sont en clair, on a donc une couche logicielle qui recrée la structure des classes à partir de la base (elle peut se réduire à une série d'annotations). Si on modifie les classes, on adapte cette couche logicielle, et une fois en prod, ça marche directement.
Dans mon cas, cette couche logicielle n'existe pas (plus précisément, elle est générée). J'ai donc créer un script qui charge les données avec l'ancienne structure de classe (une ligne), créer la nouvelle structure (dificulté variable selon le refactoring), puis sauve le tout (une ligne).
Le serveur est down, le temps d'exécution du script (je sais c'est mal... mais je ne suis qu'un amateur ! )
Ce compromis m'a fait gagné un temp énorme sur la gestion de la base de donnée... en fait mon schéma ce résume à 4 tables, je n'y pense jamais: c'est autant de gagner à penser au jeu.
Si je me fais l'avocat du diable, c'est pour montrer qu'il y a une différence entre le truc (conception, game play, design, ...) parfait et ce que l'on va pouvoir sortir avant de se décourager. Il n'est donc pas stupide de choisir la solution la plus simple.