23-02-2013, 08:47 PM
C'est une solution que je trouve similaire à "n'optimisez pas! acheter un nouveau processeur i9" (oui je sais, ca existe pas encore mais c'est pour ne pas faire de pub).
Cela revient à tout stocker en chaine de caractères... Si jamais on est en utf-8 ou utf-16, on va quand même aller multiplier la taille de la BDD par un facteur probablement proche de 10 (donc, des coûts 10x plus élevés). De plus, je ne comprends pas comment on fait des recherches dans une telle BDD... Si, par exemple, je sérialize mes objets "batiments" de ma carte de jeu, comment je fais pour dire à la BDD "combien de puit de pétrole y-t-il dans le pays du joueur truc?"? Il faudrait désérializer chaque batiment, récupérer l'instance de la classe associée, injecter les données désérialiser, puis compter les batiments? :o Je sens venir les temps de latence de ouf...
Après, dans des jeux plus légers, peut-être que la rapidité de codage primera sur la lourdeur du code, mais dans des jeux un peu plus tordus niveau gameplay, je ne pense pas que la sérialization soit la bienvenue, même si elle permet de lancer rapidement son jeu (le but n'est pas de lancer le plus vite un jeu sale, mais de lancer le jeu le plus vite possible, quitte à faire tomber une fonctionnalité non-nécessaire, on ne parle pas de savater la conception pour faire de l'obfuscation maximale)
Cela revient à tout stocker en chaine de caractères... Si jamais on est en utf-8 ou utf-16, on va quand même aller multiplier la taille de la BDD par un facteur probablement proche de 10 (donc, des coûts 10x plus élevés). De plus, je ne comprends pas comment on fait des recherches dans une telle BDD... Si, par exemple, je sérialize mes objets "batiments" de ma carte de jeu, comment je fais pour dire à la BDD "combien de puit de pétrole y-t-il dans le pays du joueur truc?"? Il faudrait désérializer chaque batiment, récupérer l'instance de la classe associée, injecter les données désérialiser, puis compter les batiments? :o Je sens venir les temps de latence de ouf...
Après, dans des jeux plus légers, peut-être que la rapidité de codage primera sur la lourdeur du code, mais dans des jeux un peu plus tordus niveau gameplay, je ne pense pas que la sérialization soit la bienvenue, même si elle permet de lancer rapidement son jeu (le but n'est pas de lancer le plus vite un jeu sale, mais de lancer le jeu le plus vite possible, quitte à faire tomber une fonctionnalité non-nécessaire, on ne parle pas de savater la conception pour faire de l'obfuscation maximale)