03-08-2008, 05:55 PM
Je ne m'attendais pas à ce type de réponse mais je vais reprendre point par point.
Alors apparament toi aussi tu sembles aller plus ou moins « au bol », ou en tout cas tes propos me le laissent entendre.
Chez moi, pour gagner plus, il faut utiliser plus d'unités. Au final ça revient peut-être au même, finalement, sauf que le nombre d'unités productibles n'est pas infini.
Faudrait-il alors que je définisse qu'une unité ramène X pépites d'or, X stères de bois ou X rations de nourriture par heure et que je me base ensuite sur ce chiffre pour les autres données ?
Je pensais faire de cette manière : définir un prix de base et utiliser une formule pour les niveaux suivants. De toute façon, on ne peut pas vraiment faire autrement (il faudrait être fou pour définir manuellement les coûts de chaque bâtiment à chaque niveau)
Dans la plupart des jeux, les unités nulles servent à quelque chose, même pour des empires très développés. Elles ont souvent un rapport qualité/prix meilleur que les unités bourrines, ce qui fait q'un groupe d'unités nulles mais nombreux a une chance de gagner pour un investissement un peu moins gros.
Non, je pense vraiment que le rapport qualité/prix de chaque unité doit être différent pour que le bas de tableau reste intéressant même à haut niveau.
Citation :Pour ma part j'ai toujours eu du mal avec mes formules, comme toi cela ne me plaisait jamais, je l'ai alors faites avec quelqu'un, on testait en directJe n'ai jamais dit que je n'aimais pas.
et on modifiait selon ce que cela donnait, mais ce n'est pas le même type de jeu..
Alors apparament toi aussi tu sembles aller plus ou moins « au bol », ou en tout cas tes propos me le laissent entendre.
Citation :Sinon, il faut déjà se lancer, tu auras surement plusieurs ressources? Défini le nombre de ressources que gagnera le joueur avec un bâtiment de niveauCa c'est sûr, il faut commencer par le niveau 1. Ceci dit, dans mon jeu tel que je le prévois, on ne retrouve pas de « bâtiment producteur de ressources » qu'on peut augmenter à volonté et à l'infini, telles les mines sur ogame. D'autres bâtiments fonctionnent avec le principe des niveaux mais pas pour les ressources.
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Chez moi, pour gagner plus, il faut utiliser plus d'unités. Au final ça revient peut-être au même, finalement, sauf que le nombre d'unités productibles n'est pas infini.
Faudrait-il alors que je définisse qu'une unité ramène X pépites d'or, X stères de bois ou X rations de nourriture par heure et que je me base ensuite sur ce chiffre pour les autres données ?
Citation :Ensuite, tu peux définir pour chaque bâtiment, le cout de base ( niveau 1 ), ainsi que le temps pour le construire.
Ainsi tu auras toutes tes données ou tes variables de base te servant ensuite pour tes formules
Je pensais faire de cette manière : définir un prix de base et utiliser une formule pour les niveaux suivants. De toute façon, on ne peut pas vraiment faire autrement (il faudrait être fou pour définir manuellement les coûts de chaque bâtiment à chaque niveau)
Citation :Pour tes unités, il semble logique qu'elles soient plus forte les unes que les autres, sinon il n'y a aucun intérêt.En faisant ainsi, un groupe important d'unités nulles n'aura jamais aucun intérêt, donc personne n'en fera plus après avoir débloqué celles qui sont meilleures. D'où une probable monotonie des combats, surtout chez les joueurs plus avancés.
Je ne connais pas les caracs, mais tu peux par exemple définir un cout pour chaque point de carac que tu lui mettras (1 point en force coute 5 or, 2 point
en armure coute 4 bois etc...), ainsi une unité de merde ne coutera rien, mais une unité beaucoup plus forte coutera chère, et ainsi tu peux être sur que
le prix de l'unité sera en fonction de ses caracs, mais se sera un peu trop régulier, donc à toi de faire des variantes..
Dans la plupart des jeux, les unités nulles servent à quelque chose, même pour des empires très développés. Elles ont souvent un rapport qualité/prix meilleur que les unités bourrines, ce qui fait q'un groupe d'unités nulles mais nombreux a une chance de gagner pour un investissement un peu moins gros.
Non, je pense vraiment que le rapport qualité/prix de chaque unité doit être différent pour que le bas de tableau reste intéressant même à haut niveau.
Citation :Puis moi ce que je fais pour m'aider à trouver une formule raisonnable, je me dis que se serais bien que le joueur mette par exemple 5 jours à avoir ça,Ca aussi c'est une question qui me turlupine : prendre comme base le facteur temps n'est pas une mauvaise idée, mais il ne faudrait pas que le jeu soit trop lent ou au contraire trop rapide. IL ne faut pas que le joueur s'ennuie, mais il ne faut pas non plus qu'il se sente débordé.
qu'il doit user environ 100pa pour gagner un niveau au début, qu'il doit buter 50 monstres pour avoir assez d'or et acheter l'objet X etc....
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