ah ben dans cette optique là je réfléchirais ainsi
1) je découpe les avancées du jeu (batiments, objets, unités) en "niveau" (et si tu as des bâtiments, et des objets et des unités, tu fais trois fois l'exercice)
2) je définis un temps de jeu moyen (nombre de tours si pas temps réel) pour passer d'un niveau à l'autre
3) à partir de là, et en fonction de la difficulté d'accès des ressources nécessaires pour construire le batiment/objet/unité je calcule la quantité de chacune des ressources.
un cas simple Recherche de nouvelles unités :
niveau 0 : guerrier à poil avec une massue
niveau 1 : guerrier en cuir avec une épée en bronze
niveau 2 : guerrier d'élite
et on va dire (genre Age of empire) qu'une seule ressource est nécessaire, de l'or
je gagne tous les jours 10po
je veux que le temps de vie du jeu pour arriver au niveau 1 soit de 1 mois, pour le niveau 2 de 3 mois, alors 100po la découverte niveau 1, 300po la découverte niveau 2
la seule chose qu'il faut éviter à mon sens c'est une situation permettant à un joueur d'être en monopole pour une ressource nécessaire à la production d'un item qui n'a pas d'équivalent.
ex: Seul le pétrole pour faire avancer les voitures. Les voitures sont le meilleur moyen de transport surclassant tous les autres (cheval....) alors il faut distribuer les ressources de pétrole un peu partout sur la carte ou, sur une ile/un endroit difficilement accessible permettant à plusieurs joueurs d'être en concurrence.
Par contre si les voitures sont de deux type (à vapeur, à pétrole) avec de légères différences, c'est bien moins grave
quant à la vision d'Argorate, certes il ne faut pas s'arrêter à juste penser avant, il faut tester, mais il faut faire les deux
La conquête de l'espace s'est faite suivant deux traditions :
la tradition américaine axée théorique
la tradition russe axée expérimentation
Les deux sont allés dans l'espace. Cependant les américains n'ont pas travaillé que sur des tableaux noirs. Et les soviétiques n'ont pas fait que de lancer des fusées jusqu'à obtenir celle qui marchait.
La phase conceptuelle est importante pour l'équilibre, la phase test aussi, il n'y en a pas une plus importante que l'autre
1) je découpe les avancées du jeu (batiments, objets, unités) en "niveau" (et si tu as des bâtiments, et des objets et des unités, tu fais trois fois l'exercice)
2) je définis un temps de jeu moyen (nombre de tours si pas temps réel) pour passer d'un niveau à l'autre
3) à partir de là, et en fonction de la difficulté d'accès des ressources nécessaires pour construire le batiment/objet/unité je calcule la quantité de chacune des ressources.
un cas simple Recherche de nouvelles unités :
niveau 0 : guerrier à poil avec une massue
niveau 1 : guerrier en cuir avec une épée en bronze
niveau 2 : guerrier d'élite
et on va dire (genre Age of empire) qu'une seule ressource est nécessaire, de l'or
je gagne tous les jours 10po
je veux que le temps de vie du jeu pour arriver au niveau 1 soit de 1 mois, pour le niveau 2 de 3 mois, alors 100po la découverte niveau 1, 300po la découverte niveau 2
la seule chose qu'il faut éviter à mon sens c'est une situation permettant à un joueur d'être en monopole pour une ressource nécessaire à la production d'un item qui n'a pas d'équivalent.
ex: Seul le pétrole pour faire avancer les voitures. Les voitures sont le meilleur moyen de transport surclassant tous les autres (cheval....) alors il faut distribuer les ressources de pétrole un peu partout sur la carte ou, sur une ile/un endroit difficilement accessible permettant à plusieurs joueurs d'être en concurrence.
Par contre si les voitures sont de deux type (à vapeur, à pétrole) avec de légères différences, c'est bien moins grave
quant à la vision d'Argorate, certes il ne faut pas s'arrêter à juste penser avant, il faut tester, mais il faut faire les deux
La conquête de l'espace s'est faite suivant deux traditions :
la tradition américaine axée théorique
la tradition russe axée expérimentation
Les deux sont allés dans l'espace. Cependant les américains n'ont pas travaillé que sur des tableaux noirs. Et les soviétiques n'ont pas fait que de lancer des fusées jusqu'à obtenir celle qui marchait.
La phase conceptuelle est importante pour l'équilibre, la phase test aussi, il n'y en a pas une plus importante que l'autre