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Equilibrer son jeu - Amrac - 22-07-2008

Bonsoir,
Je me demandais si vous aviez des techniques ou des outils particuliers pour travailler sur l'équilibre du gameplay de votre jeu.

Je parle notamment des jeux de stratégies, mais la question peut aussi très bien s'appliquer aux jeux de rôles.

J'ai personnellement pas mal de difficultés à équilibrer mon jeu, surtout sur la durée.


RE: Equilibré son jeu - Nodark - 22-07-2008

Salut,

Je sais pas si ca peut t'aider, mais si tu souhaites faire 'durer' ton jeu, il n'y a pas de techniques particulières. Il faut juste améliorer le jeu en lui-même dans tous

les domaines et surtout je pense qu'il faut surtout changer le scénario, les objectifs pour que a chaque fois, ce soit nouveau/intéressant.


RE: Equilibrer son jeu - keke - 22-07-2008

Quand tu parles équilibre du gameplay, tu veux dire équilibre entre les joueurs ? équilibre d'intérêt dans le jeu ? équilibre de découverte ?

Si tu prends K-dice comme jeu, l'intéret découverte est très limité... cependant ce jeu à beaucoup de potentiel.
Si tu prends un MMORPG classique, il y a des écarts entre les différentes classes ... cependant cela renforce l'intérêt (soigneur + barbare + voleur ...)
Si tu prends Diablo II (et bientôt le III !) les maps évoluent consatement ce qui fait un intéret découverte ... pour un jeu assez peu intéressant (enfin, pour moi oui, mais pour les autres, non !)

Kéké.


RE: Equilibrer son jeu - Ter Rowan - 22-07-2008

à mon sens l'équilibre a deux volets :

un volet associatif :
plusieurs joueurs s'associent pour affronter un ennemi commun (ex: tank + heal + dps ou encore aviation + infanterie + marine, etc...)

un volet concurrentiel :
des joueurs s'affrontent un contre un deux contre deux etc...


pour l'équilibre associatif je mettrais comme contrainte :
+ que chaque type de joueur ait une responsabilité clairement définie (le mieux étant valoriser de manière identique chaque responsabilité)
+ que chaque "gameplay" soit a peu près identique
+ nombre d'actions possibles
+ mouvement
(rien de plus chiant qu'un jeu monotouche alors que les camarades sautent dans tous les sens, ont cinquante actions a choisir, etc..)
+ progression des personnages (rien de plus chiant que de monter l'xp d'un gars qui encaisse mais ne tape pas)
+ temps passé à se préparer (j'arrive les mains dans les poches versus le gars qui doit passer deux heures à récolter des composants)

pour l'équilibre d'affrontement je ne vois pas de contraintes si ce n'est les mêmes que l'associatif et le résultat de confrontation :

soit un combat entre deux classes de personnages / armées / civilisations que j'appelerais A et B

je crée trois jeux de données (au lieu de lancer des dés, je choisis les résultats)

[ = ]1 jeu de données "normal" ( des échecs, des réussites, des critiques)
[ + ]1 jeu de données "super positif" ( pas d'échec, 50% réussites normales 50% réussites critiques)
[ - ]1 jeu de données "super négatif" (pas de réussite, 50% d'échecs normaux, 50% d'échecs critiques)

et après je passe en revue les situations

A= versus B= 50% A vainqueur, 50% B vainqueur

+ versus =
A+ versus B= 100% A vainqueur
A= versus B+ 100% B vainqueur

et le temps mis par B pour vaincre A dans {A= vs B+} doit être équivalent au temps mis par A pour vaincre B dans {A+ vs B=}

- versus =
A- versus B= 100% B vainqueur
A= versus B- 100% A vainqueur
et le temps mis par B pour vaincre A dans {A- vs B=} doit être équivalent au temps mis par A pour vaincre B dans {A= vs B-}

(il peut y avoir d autres tests plus poussés/sophistiqués)

voilà, après tu dois nuancer
est ce que l'équilibre doit être absolu (genre une classe / civilisation qui gagne sur la durée par rapport à d'autres)

et évidemment on est dans le cas où les joueurs doivent choisir un "carcan" (une classe/civilisation avec des compétences/avantages spécifiques), il faudra repenser autrement si on peut acheter de tout (ex j'achète l'attaque du brésil et la défense de la france pour participer à la coupe du monde de foot)


RE: Equilibrer son jeu - Nessper - 22-07-2008

Très intéressant Ter Rowan Wink

@ Amrac ~> Quand j'entends équilibrage je pense tout de suite à "donner un équilibre général au jeu". Que la montée en niveau se fasse progressivement, que le jeu ne devienne pas trop facile (et du coup un peu moins intéressant) une fois tel bâtiment/attaque débloqué(e). Qu'il n'y ait pas de trop grands déséquilibres entres les classes, que le classement soit fidèle à la façon de jouer, etc.. Je pense que l'équilibrage est un tout dans lequel tous les paramètres entrent en compte.
La seule solution que je vois pour arriver à une telle "harmonie" c'est tout d'abord de faire une version beta digne de ce nom (sérieuse et qui prend le temps qu'il faut), sans cesse revoir quelques réglages, ce qui va, qui ne va pas. Et seulement avec le temps, la patience des joueurs/testeurs et l'implication du développeur, un équilibrage précis peut voir le jour. On ne peut savoir qu'en ayant testé.


RE: Equilibrer son jeu - Argorate - 22-07-2008

Bonjour, si je peux ajouter mon grain de sel a cette discutions, je dirais que chaque jeu étant supposé original et donc différent, il n'y a pas de programme ou de technique (technique signifiant un algorithme quelque part, même si ce n’est pas un programme informatique) qui permette d'équilibrer un jeu « automatiquement ».

C'est plutôt simple en réalité, il faut que le créateur du jeu choisisse une base. On va prendre un exemple ; si il y a un jeu avec des PVs qui augmentent relativement vite et qui peuvent aller jusqu'a 9999PV (style FF7), alors il parait logique que pour équilibrer le jeu, les armes ne devront pas faire 2D12 de dégâts... j’appel ça le bon sens.

Mais une fois la "base" choisit, il n'y a qu'une seule chose qui permette l'équilibrage d'un jeu, c'est tout simplement la phase de test, la beta (ou alpha) test existe en partie pour corriger les bugs, certes, mais aussi à équilibrer le jeu, les armes, les ressources etc...

Donc moi je dis: Il n'y a pas de secret, le seul moyen c'est d'tester.

Bonne chance! Wink


RE: Equilibrer son jeu - Amrac - 23-07-2008

Citation :Quand tu parles équilibre du gameplay, tu veux dire équilibre entre les joueurs ? équilibre d'intérêt dans le jeu ? équilibre de découverte ?
Ce n'est pas une question d'équilibre entre les joueurs. A ce niveau je n'est pas de problème car ils sont tous à la même enseigne (Pas de classe, de race etc...)

Je parle d'avantage de l'équilibre d'intérêt et de découverte.

L'équilibre que je cherche c'est d'avantage quelque chose comme la maître de la production de ressource par rapport à la consommation de ces ressoures afin de se débrouiller pour que le jeu arrive à être assez difficile (un jeu trop facile ne capte pas l'intérêt) sans être trop dur.

Je pense que Nessper résume assez bien ce que je veux dire:
Citation :@ Amrac ~> Quand j'entends équilibrage je pense tout de suite à "donner un équilibre général au jeu". Que la montée en niveau se fasse progressivement, que le jeu ne devienne pas trop facile (et du coup un peu moins intéressant) une fois tel bâtiment/attaque débloqué(e). Qu'il n'y ait pas de trop grands déséquilibres entres les classes, que le classement soit fidèle à la façon de jouer, etc.. Je pense que l'équilibrage est un tout dans lequel tous les paramètres entrent en compte.

La bêta test est très utile, mais j'en arrive à gérer la situation pour les joueurs ayant 6 mois / 1 an de jeu derrière eux.

Je vais faire un amalgame très laid, mais ça va me permettre de nous faire un point de repère à tous.
Si on devait comparer à ogame, mon problème est que j'ai beaucoup de mal a bien doser quand les bonus* doivent être accessible, à quel prix et quel efficacité ils doivent avoir.

Avec tout les jeux professionnels qui ont étaient réaliser (et pas seulement en matière de jeux web), il doit y avoir pas mal de technique déjà en place non?
Personnellement, il y aurait un cursus universitaire dédié aux gameplay (et au plaisir des joueurs) que je ne serais pas étonné...

Bonus*: technologies accélérant la construction par exemple.


RE: Equilibrer son jeu - Argorate - 23-07-2008

Remarque:
Starcraft II, qui est un jeu professionnel, réalisé par l'une des plus grande entreprises de jeux vidéo.
Ils sont obligés de payer des gens pour qu'ils jouent. Oui oui! Pour qu'ils jouent! Et qu'ils leurs rapportent les bugs, mais pas que, la dernière fois j'avais lu qu'ils étaient entrain d'équilibrer la race des protoss (si mes souvenirs sont exactes), car ils étaient trop bourrin (il y avait même une vidéo où on les voyait gagné contre les Terrans assez facilement. ^^
Bref tout ça pour dire, que pour équilibrer un jeu, ce n'est pas par la force du saint esprit, il faut le faire au fur et a mesure des tests, c'est là que se différencie les jeux qui marchent et les autres...


RE: Equilibrer son jeu - Ter Rowan - 23-07-2008

ah ben dans cette optique là je réfléchirais ainsi

1) je découpe les avancées du jeu (batiments, objets, unités) en "niveau" (et si tu as des bâtiments, et des objets et des unités, tu fais trois fois l'exercice)

2) je définis un temps de jeu moyen (nombre de tours si pas temps réel) pour passer d'un niveau à l'autre

3) à partir de là, et en fonction de la difficulté d'accès des ressources nécessaires pour construire le batiment/objet/unité je calcule la quantité de chacune des ressources.

un cas simple Recherche de nouvelles unités :
niveau 0 : guerrier à poil avec une massue
niveau 1 : guerrier en cuir avec une épée en bronze
niveau 2 : guerrier d'élite

et on va dire (genre Age of empire) qu'une seule ressource est nécessaire, de l'or

je gagne tous les jours 10po
je veux que le temps de vie du jeu pour arriver au niveau 1 soit de 1 mois, pour le niveau 2 de 3 mois, alors 100po la découverte niveau 1, 300po la découverte niveau 2


la seule chose qu'il faut éviter à mon sens c'est une situation permettant à un joueur d'être en monopole pour une ressource nécessaire à la production d'un item qui n'a pas d'équivalent.


ex: Seul le pétrole pour faire avancer les voitures. Les voitures sont le meilleur moyen de transport surclassant tous les autres (cheval....) alors il faut distribuer les ressources de pétrole un peu partout sur la carte ou, sur une ile/un endroit difficilement accessible permettant à plusieurs joueurs d'être en concurrence.

Par contre si les voitures sont de deux type (à vapeur, à pétrole) avec de légères différences, c'est bien moins grave


quant à la vision d'Argorate, certes il ne faut pas s'arrêter à juste penser avant, il faut tester, mais il faut faire les deux

La conquête de l'espace s'est faite suivant deux traditions :
la tradition américaine axée théorique
la tradition russe axée expérimentation

Les deux sont allés dans l'espace. Cependant les américains n'ont pas travaillé que sur des tableaux noirs. Et les soviétiques n'ont pas fait que de lancer des fusées jusqu'à obtenir celle qui marchait.

La phase conceptuelle est importante pour l'équilibre, la phase test aussi, il n'y en a pas une plus importante que l'autre


RE: Equilibrer son jeu - Kassak - 23-07-2008

De toute façon, quand tu ouvriras ton jeu, le moindre déséquilibre sera directement remarqué par les joueurs, par exemple la classe guerrier se jouant "mieux" que la classe magicien :

Le magicien verra bien qu'il se fait carrément dépasser dans le classement par des guerriers, et ça les joueurs feront dessuite la remarque a un admin Wink

Donc l'idée c'est de l'équilibrer un max avant la sortie, je reprends toujours l'exemple guerrier VS magicien, dans mon jeu, le guerrier a plus de pv que le mage, qui lui a plus de mana. Le mage attaquant a distance il ne prends donc pas de retour des monstres, mais il devra utiliser des potions de mana pour pouvoir attaquer. Le guerrier lui se prenant des retours, utilisera des potions de vie.

Ce n'est qu'un exemple, pour te dire comment on peut facilement équilibrer 2 classes bien différentes, et je ne m'inquiète pas pour ça, lors de la beta, j'aurais largement le temps de me rendre compte si il y a équilibre ou pas.