22-07-2008, 10:08 AM
à mon sens l'équilibre a deux volets :
un volet associatif :
plusieurs joueurs s'associent pour affronter un ennemi commun (ex: tank + heal + dps ou encore aviation + infanterie + marine, etc...)
un volet concurrentiel :
des joueurs s'affrontent un contre un deux contre deux etc...
pour l'équilibre associatif je mettrais comme contrainte :
+ que chaque type de joueur ait une responsabilité clairement définie (le mieux étant valoriser de manière identique chaque responsabilité)
+ que chaque "gameplay" soit a peu près identique
+ nombre d'actions possibles
+ mouvement
(rien de plus chiant qu'un jeu monotouche alors que les camarades sautent dans tous les sens, ont cinquante actions a choisir, etc..)
+ progression des personnages (rien de plus chiant que de monter l'xp d'un gars qui encaisse mais ne tape pas)
+ temps passé à se préparer (j'arrive les mains dans les poches versus le gars qui doit passer deux heures à récolter des composants)
pour l'équilibre d'affrontement je ne vois pas de contraintes si ce n'est les mêmes que l'associatif et le résultat de confrontation :
soit un combat entre deux classes de personnages / armées / civilisations que j'appelerais A et B
je crée trois jeux de données (au lieu de lancer des dés, je choisis les résultats)
[ = ]1 jeu de données "normal" ( des échecs, des réussites, des critiques)
[ + ]1 jeu de données "super positif" ( pas d'échec, 50% réussites normales 50% réussites critiques)
[ - ]1 jeu de données "super négatif" (pas de réussite, 50% d'échecs normaux, 50% d'échecs critiques)
et après je passe en revue les situations
A= versus B= 50% A vainqueur, 50% B vainqueur
+ versus =
A+ versus B= 100% A vainqueur
A= versus B+ 100% B vainqueur
et le temps mis par B pour vaincre A dans {A= vs B+} doit être équivalent au temps mis par A pour vaincre B dans {A+ vs B=}
- versus =
A- versus B= 100% B vainqueur
A= versus B- 100% A vainqueur
et le temps mis par B pour vaincre A dans {A- vs B=} doit être équivalent au temps mis par A pour vaincre B dans {A= vs B-}
(il peut y avoir d autres tests plus poussés/sophistiqués)
voilà, après tu dois nuancer
est ce que l'équilibre doit être absolu (genre une classe / civilisation qui gagne sur la durée par rapport à d'autres)
et évidemment on est dans le cas où les joueurs doivent choisir un "carcan" (une classe/civilisation avec des compétences/avantages spécifiques), il faudra repenser autrement si on peut acheter de tout (ex j'achète l'attaque du brésil et la défense de la france pour participer à la coupe du monde de foot)
un volet associatif :
plusieurs joueurs s'associent pour affronter un ennemi commun (ex: tank + heal + dps ou encore aviation + infanterie + marine, etc...)
un volet concurrentiel :
des joueurs s'affrontent un contre un deux contre deux etc...
pour l'équilibre associatif je mettrais comme contrainte :
+ que chaque type de joueur ait une responsabilité clairement définie (le mieux étant valoriser de manière identique chaque responsabilité)
+ que chaque "gameplay" soit a peu près identique
+ nombre d'actions possibles
+ mouvement
(rien de plus chiant qu'un jeu monotouche alors que les camarades sautent dans tous les sens, ont cinquante actions a choisir, etc..)
+ progression des personnages (rien de plus chiant que de monter l'xp d'un gars qui encaisse mais ne tape pas)
+ temps passé à se préparer (j'arrive les mains dans les poches versus le gars qui doit passer deux heures à récolter des composants)
pour l'équilibre d'affrontement je ne vois pas de contraintes si ce n'est les mêmes que l'associatif et le résultat de confrontation :
soit un combat entre deux classes de personnages / armées / civilisations que j'appelerais A et B
je crée trois jeux de données (au lieu de lancer des dés, je choisis les résultats)
[ = ]1 jeu de données "normal" ( des échecs, des réussites, des critiques)
[ + ]1 jeu de données "super positif" ( pas d'échec, 50% réussites normales 50% réussites critiques)
[ - ]1 jeu de données "super négatif" (pas de réussite, 50% d'échecs normaux, 50% d'échecs critiques)
et après je passe en revue les situations
A= versus B= 50% A vainqueur, 50% B vainqueur
+ versus =
A+ versus B= 100% A vainqueur
A= versus B+ 100% B vainqueur
et le temps mis par B pour vaincre A dans {A= vs B+} doit être équivalent au temps mis par A pour vaincre B dans {A+ vs B=}
- versus =
A- versus B= 100% B vainqueur
A= versus B- 100% A vainqueur
et le temps mis par B pour vaincre A dans {A- vs B=} doit être équivalent au temps mis par A pour vaincre B dans {A= vs B-}
(il peut y avoir d autres tests plus poussés/sophistiqués)
voilà, après tu dois nuancer
est ce que l'équilibre doit être absolu (genre une classe / civilisation qui gagne sur la durée par rapport à d'autres)
et évidemment on est dans le cas où les joueurs doivent choisir un "carcan" (une classe/civilisation avec des compétences/avantages spécifiques), il faudra repenser autrement si on peut acheter de tout (ex j'achète l'attaque du brésil et la défense de la france pour participer à la coupe du monde de foot)