08-07-2008, 05:38 PM
salut
déjà bravo pour l'effort fourni
si tu veux aller au bout de cette démarche de documentation, voici mon avis
Chapitre Ressources : ok
Chapitre Batiment : rajoute les quantités de production et consommation ainsi que leurs coûts et les contraintes (ex: impossible de créer une centrale nucléaire si une centrale d'électrolyse n'a pas déjà été réalisée). Au cas où tu permets ces fonctionnalités, leur prix à la revente (genre je détruis la construction pour récuperer un peu d'or) et leurs points de vie/structure/armure/etc.. en cas d'attaque (si un ennemi peut détruire des bâtiments) Un intérêt par rapport à cela est de simuler sur le papier, voir si certaines unités n'ont pas un rapport qualité / prix extravagant
Chapitre Unités : idem, rajoute coût et vie/armure etc...
Chapitres Joueur et Ministre : pour rendre la chose compréhensible, il va te falloir décrire les fonctionnalités des écrans.
Exemple : à quoi ressemble le marché qui permet d'acheter/vendre ? ya t il un prix par défaut ? quelles sont les possibilités d'action (enchérir, sur enchérir, combien de temps d'enchère ou pas d'enchère achat direct, des taxtes lors des ventes, qui les perçoit, etc...)
Là il y a un gros travail à réaliser pour aller au bout de la documentation.
Maintenant deux remarques
1) on n'est pas obligé sur une activité non professionnelle d'aller forcément à un niveau de qualité extreme, on peut se permettre (c'est mon cas sur certains -beaucoup- points de mon projet) de se dire "je verrais quand j'y serais", simplement une bonne doc rend toujours plus aisée la suite, à toi de trouver le juste milieu
2) le concept de jeu que tu décris n'est pas révolutionnaire, il va falloir démarquer ton projet par d'autres qualités (univers, animation, ergonomie, etc...) Maintenant les produits les plus utilisés sont rarement les produits d'avant garde. A toi de voir comment valoriser ton jeu
bon courage
déjà bravo pour l'effort fourni
si tu veux aller au bout de cette démarche de documentation, voici mon avis
Chapitre Ressources : ok
Chapitre Batiment : rajoute les quantités de production et consommation ainsi que leurs coûts et les contraintes (ex: impossible de créer une centrale nucléaire si une centrale d'électrolyse n'a pas déjà été réalisée). Au cas où tu permets ces fonctionnalités, leur prix à la revente (genre je détruis la construction pour récuperer un peu d'or) et leurs points de vie/structure/armure/etc.. en cas d'attaque (si un ennemi peut détruire des bâtiments) Un intérêt par rapport à cela est de simuler sur le papier, voir si certaines unités n'ont pas un rapport qualité / prix extravagant
Chapitre Unités : idem, rajoute coût et vie/armure etc...
Chapitres Joueur et Ministre : pour rendre la chose compréhensible, il va te falloir décrire les fonctionnalités des écrans.
Exemple : à quoi ressemble le marché qui permet d'acheter/vendre ? ya t il un prix par défaut ? quelles sont les possibilités d'action (enchérir, sur enchérir, combien de temps d'enchère ou pas d'enchère achat direct, des taxtes lors des ventes, qui les perçoit, etc...)
Là il y a un gros travail à réaliser pour aller au bout de la documentation.
Maintenant deux remarques
1) on n'est pas obligé sur une activité non professionnelle d'aller forcément à un niveau de qualité extreme, on peut se permettre (c'est mon cas sur certains -beaucoup- points de mon projet) de se dire "je verrais quand j'y serais", simplement une bonne doc rend toujours plus aisée la suite, à toi de trouver le juste milieu
2) le concept de jeu que tu décris n'est pas révolutionnaire, il va falloir démarquer ton projet par d'autres qualités (univers, animation, ergonomie, etc...) Maintenant les produits les plus utilisés sont rarement les produits d'avant garde. A toi de voir comment valoriser ton jeu
bon courage