16-02-2010, 02:45 PM
(16-02-2010, 10:46 AM)QuentinC a écrit : Annonce RP : Cet été, c'est la famine. Les récoltes ont été dévastées. Des manifestations étranges ont été aperçues à plusieurs endroits. Les plus expérimentés craignent une magie toute puissante.
Conséquence directe in-game : la production de nourriture a été complètement stoppée.
Je ne vais pas vous détailler la solution, mais ce qui était voulu était une intervention des joueurs mêlant énigme et combat. Les détails ont été révélés aux yeux de tous, après coup, une fois que l'histoire a été complètement terminée. L'idée était juste.... géniale.
* keke rappelle qqc ce scénario ... on aurait pas joué au même jeu ?
Je suis bien d'accord avec vos impressions. Combattre, toujours combattre ... construire pour mieux combattre, combattre pour mieux combattre. combattre, gagner de l'argent, acheter du meilleur équipement, combattre ...
Bref, de nos jours, les alternatives sont minces ... et se limite à la réflexion des pauvres développeurs qui conçoivent du jeu. On vit dans le présent. Combattre et gagner est un événement immédiat réjouissant. se faire attaquer et perdre est un événement que l'on cherche à éviter. Résumé en 2 mots, "peur et joie" il semble que ce soit les seuls panels de sentiment que nos maisons d'éditions de jeu soit capable de titiller ^^.
Ou se trouve la beauté, la recherche, l'apprentissage, l'expérience (la vraie, l'unique ! pas celle qu'on incrémente bêtement lorsqu'on a écrasé par inadvertance quelques fourmis rouges) ?
Et bien, une des réponses qui me vient est que Combattre est quelques choses de lineaire ... des fonctions faciles à programmer.
"Tu as 5 en force, il a 3. lancez les dés et le meilleurs score l'emporte. Demain, tu amélioreras ta force, tu passera à 12 ? et bien lance 12 dés ... ma fonction reste inchangée."
Facile à programmer => cout de développement très bas => rentabilité ... pognon pour les maisons d'éditions ^^.
Je pense que tout se résume à ça. Malheureusement ... ou heureusement ... Et oui, je vous ais jamais dis que j'étais un grand optimiste ?
heureusement pour nous ! Nous, dev amateur, pleins d'ambition et de bonnes idées ... nous qui pourront conquérir de nombreux joueurs gràce à nos dev inintéressés !
Je pense que la volonté de combattre vient du fait que les joueurs souhaitent que leurs personnages restent en vie. Il suffirait pour faire une alternative, trouver la corde sensible qui ferait que le joueur tienne aussi à autre chose que la vie du perso.
On pourrait s'inspirer de la vie réelle ... mais ça serait super difficile à mettre en place. Je tiens à mes filles, ma femme, ma maison. Transposé dans un jeu, ça serait assez délicat.
Bref, il me semble important de trouver des points accrocheurs à nos jeux si l'on souhaite avoir des alternatives aux combats.
kéké
PS : Magdales a déjà des alternatives aux conflits ^^...
PS : me souvient d'un jeu où, lorsqu'on gagnait, on nous affichait une recette de cuisine (ça devait être sur Prizee.) Ce concept m'avait beaucoup amusé et j'y avais donc joué plusieurs jours ^^
PS : sujet équivalent :
http://www.jeuweb.org/-discussion-altern...-4779.html