Le système de tours successifs est pas mal, je pense qu'il y a de bonnes raisons que ce soit ce système qui soit utilisé dans pas mal de JDR papier...
Bon, après m'être restauré, voilà enfin mon opinion. Celle-çi se base principalement sur le JDR Papier Warhammer, je préviens tout de suite, sait-on jamais.
Bref, je suis plutôt partisan, comme je l'ai dit, du système de combat en tour par tour, avec, comme toi tu le dis, une grande partie du temps où on se roule les pouces.
Alors déjà, enlèvons cette idée préconçue, un joueur n'attend pas trois lustres pour jouer. Dans mon groupe de JDR, on est 7, la plupart du temps on rencontre 5 ou 6 gobelins sur la route, bon ok, il faut attendre 12 ou 13 tours pour rejouer de nouveau. Le fait est que les tours passent très vite. Pour mon tour, étant archer, je lance mes dés. S'ils sont en dessous de la CT, c'est ok, j'annonce que je tire ma flèche et qu'elle atterit dans un des ennemis. Je lance mon jet de dégats pendant que le MJ fait une description RP de la scène. J'annonce mes dégâts, le MJ enlève les PV correspondants, puis décrit la scène. Et hop mon tour est terminé.
Dans la mesure où toi, dans un jeu, ton lancer de dé, de dégâts, et ton calcul est fait très rapidement, un tour pour un joueur ne durerait grand-maximum que 10 secondes, le temps de choisir ce qu'il veut faire, et c'est tout, le jeu prend le relai. Du coup, à 10 ou 12 intervenants, le joueur intervient toutes les 2 minutes environ. Alors soit, ça fait pas beaucoup 10 secondes sur deux minutes, mais le tour par tour successif a un autre avantage : la stratégie.
Mon groupe est un peu (trop?) conditionné par WoW, on y a tous joué plus ou moins. On sait que ce n'est pas une référence, mais ça nous conditionne pour nos combats. On sait qui sont nos DPS (en l'occurence moi avec mon arc, et un pote avec un fléau, au CàC), on sait qui sont ceux qui ont besoin de plus de temps pour taper fort (notre mage de feu). On sait aussi ceux qui nous ont rejoint en cours de route (donc bas lvl, donc ils tapent moins forts), et ceux pour qui un combat serait fatal (on a une contrebandière pas douée au combat, et pas destinée pour, mais qui nous fait gagner un max à chaque fois qu'on vent quelque chose ^^). Notre idée, c'est pas de taper et de tout tabasser au plus vite, mais plutôt de permettre à tous, et surtout aux petits levels, de gagner de l'XP. Comment on fait? Ben nos DPS attaquons à chaque tour une cible différente. On fait un max de dégâts (ou pas), mais on n'achève pas les ennemis. Ce sont les petits lvl qui ont cette joie, ça leur rajoute de l'XP et ils levelent plus vite. Le mage de feu, qui attend généralement un tour pour pouvoir taper plus fort encore, prend pour cibles les ennemis que les DPS ont touché mais moins que les autres. Généralement il les achèvent aussi. Au final, tout le monde s'est bien battu, tout le monde il est content, on partage les gains, ou on les fout dans notre carriole, et on continue.
Et le problème dans le second système que tu proposes, c'est que les joueurs risquent de ne pas avoir la possibilité de taper stratégiquement. Quand on doit écrire pour discuter, une minute ça passe très très vite. Au final, il reste 5 secondes, pas de stratégie déployée, les joueurs tapent tous sur le premier ennemi qui va être tué, re-tué, sur-tué à la vue de tous les dégâts qu'il se prend dans la tronche et pendant ce temps là les autres sont toujours vivants, en pleine santé, et prêts à venger la mort de leur coupaing. Alors du coup, je suis pas sûr que les joueurs y prennent beaucoup de plaisir, car on peut facilement imaginer le même souci dans l'autre sens, à savoir un joueur qui crève bêtement parce que l'équipe d'en face a tout tapé sur ce mec, au lieu de blesser judicieusement tout le groupe.
Ce système (à savoir le second, hein, je parle toujours du même ^^) peut être viable si on imagine que le maximum d'outils est mis en place pour aider à la communication : indication en temps réel de la cible de chaque joueur, en précisant la technique utilisée (CàC, à distance, etc, à main nues), ou en tout cas indiquer à chaque fois l'action choisie par chacun des joueurs du groupe, histoire que l'un se mette pas à taper un monstre pendant que tous les autres joueurs décident de fuire...
Pour la technique, vu que PHP ne peut pas gérer l'envoi de données en dehors du moment où il est appelé par le client (contrairement aux jeux "à part" utilisant UDP si j'ai bien compris ^^), la seule méthode que je vois est le rafraichissement de la page par Ajax à un certain intervalle. Dans le second cas, si la limite est une minute, à quoi servirait de rafraichir avant, comme tu le supposes, vu que dans une minute tout au plus, le tour se termine. Et dans le cas de déconnexions intempestives, les autres joueurs attendront forcément une minute pour jouer vu qu'un joueur ne pourra pas donner son ordre...
Voilà, un peu long, mais bon
Amicalement,
PS : Dans mon projet qui se déroule en quasi temps réel aussi, j'ai choisi le système que je préconise, à savoir le tour par tour non simultané. De toute façon, le combat n'est qu'une phase annexe de mon projet qui concerne surtout tout le reste d'un RPG : crafting, quête, et surtout RP ^^
Bon, après m'être restauré, voilà enfin mon opinion. Celle-çi se base principalement sur le JDR Papier Warhammer, je préviens tout de suite, sait-on jamais.
Bref, je suis plutôt partisan, comme je l'ai dit, du système de combat en tour par tour, avec, comme toi tu le dis, une grande partie du temps où on se roule les pouces.
Alors déjà, enlèvons cette idée préconçue, un joueur n'attend pas trois lustres pour jouer. Dans mon groupe de JDR, on est 7, la plupart du temps on rencontre 5 ou 6 gobelins sur la route, bon ok, il faut attendre 12 ou 13 tours pour rejouer de nouveau. Le fait est que les tours passent très vite. Pour mon tour, étant archer, je lance mes dés. S'ils sont en dessous de la CT, c'est ok, j'annonce que je tire ma flèche et qu'elle atterit dans un des ennemis. Je lance mon jet de dégats pendant que le MJ fait une description RP de la scène. J'annonce mes dégâts, le MJ enlève les PV correspondants, puis décrit la scène. Et hop mon tour est terminé.
Dans la mesure où toi, dans un jeu, ton lancer de dé, de dégâts, et ton calcul est fait très rapidement, un tour pour un joueur ne durerait grand-maximum que 10 secondes, le temps de choisir ce qu'il veut faire, et c'est tout, le jeu prend le relai. Du coup, à 10 ou 12 intervenants, le joueur intervient toutes les 2 minutes environ. Alors soit, ça fait pas beaucoup 10 secondes sur deux minutes, mais le tour par tour successif a un autre avantage : la stratégie.
Mon groupe est un peu (trop?) conditionné par WoW, on y a tous joué plus ou moins. On sait que ce n'est pas une référence, mais ça nous conditionne pour nos combats. On sait qui sont nos DPS (en l'occurence moi avec mon arc, et un pote avec un fléau, au CàC), on sait qui sont ceux qui ont besoin de plus de temps pour taper fort (notre mage de feu). On sait aussi ceux qui nous ont rejoint en cours de route (donc bas lvl, donc ils tapent moins forts), et ceux pour qui un combat serait fatal (on a une contrebandière pas douée au combat, et pas destinée pour, mais qui nous fait gagner un max à chaque fois qu'on vent quelque chose ^^). Notre idée, c'est pas de taper et de tout tabasser au plus vite, mais plutôt de permettre à tous, et surtout aux petits levels, de gagner de l'XP. Comment on fait? Ben nos DPS attaquons à chaque tour une cible différente. On fait un max de dégâts (ou pas), mais on n'achève pas les ennemis. Ce sont les petits lvl qui ont cette joie, ça leur rajoute de l'XP et ils levelent plus vite. Le mage de feu, qui attend généralement un tour pour pouvoir taper plus fort encore, prend pour cibles les ennemis que les DPS ont touché mais moins que les autres. Généralement il les achèvent aussi. Au final, tout le monde s'est bien battu, tout le monde il est content, on partage les gains, ou on les fout dans notre carriole, et on continue.
Et le problème dans le second système que tu proposes, c'est que les joueurs risquent de ne pas avoir la possibilité de taper stratégiquement. Quand on doit écrire pour discuter, une minute ça passe très très vite. Au final, il reste 5 secondes, pas de stratégie déployée, les joueurs tapent tous sur le premier ennemi qui va être tué, re-tué, sur-tué à la vue de tous les dégâts qu'il se prend dans la tronche et pendant ce temps là les autres sont toujours vivants, en pleine santé, et prêts à venger la mort de leur coupaing. Alors du coup, je suis pas sûr que les joueurs y prennent beaucoup de plaisir, car on peut facilement imaginer le même souci dans l'autre sens, à savoir un joueur qui crève bêtement parce que l'équipe d'en face a tout tapé sur ce mec, au lieu de blesser judicieusement tout le groupe.
Ce système (à savoir le second, hein, je parle toujours du même ^^) peut être viable si on imagine que le maximum d'outils est mis en place pour aider à la communication : indication en temps réel de la cible de chaque joueur, en précisant la technique utilisée (CàC, à distance, etc, à main nues), ou en tout cas indiquer à chaque fois l'action choisie par chacun des joueurs du groupe, histoire que l'un se mette pas à taper un monstre pendant que tous les autres joueurs décident de fuire...
Pour la technique, vu que PHP ne peut pas gérer l'envoi de données en dehors du moment où il est appelé par le client (contrairement aux jeux "à part" utilisant UDP si j'ai bien compris ^^), la seule méthode que je vois est le rafraichissement de la page par Ajax à un certain intervalle. Dans le second cas, si la limite est une minute, à quoi servirait de rafraichir avant, comme tu le supposes, vu que dans une minute tout au plus, le tour se termine. Et dans le cas de déconnexions intempestives, les autres joueurs attendront forcément une minute pour jouer vu qu'un joueur ne pourra pas donner son ordre...
Voilà, un peu long, mais bon
Amicalement,
PS : Dans mon projet qui se déroule en quasi temps réel aussi, j'ai choisi le système que je préconise, à savoir le tour par tour non simultané. De toute façon, le combat n'est qu'une phase annexe de mon projet qui concerne surtout tout le reste d'un RPG : crafting, quête, et surtout RP ^^