23-05-2008, 09:43 PM
IGstaff a écrit :Comme proposer précédemment, tu calcules l'équation de la droite en faisant attention à l'échelle puis tu incrémentes X pour qu'il aille du joueur à la cible et tu vérifies s'il y a quelque chose à ces coordonnées en soumettant ta verif à un intervalle et non à une coordonnées précises car je suppose que tes obstacles ne font pas forcément la largeur d'un point.
Ca devient plus complexe si tu considère que ta balle perds de l'altitude...vive la gravité !
M'enfin en fait ce ne change rien de fondamental au calcul que j'ai développé car je pense que tu considère tout la case sur au moins la hauteur initiale de la balle sinon vois le programme de TS et supérieur.
C'est parfait, j'ajouterai à cela les calculs de keke et ça devrait être bon.
Je finis le développement théorique de mon système de tir et j'attaque.
Notez que je compte utiliser ces calculs dans un module de combat en temps réel en flash ! Oui la route va être longue mais la carotte au bout de mon chemin l'est aussi
Sinon pour ce qui est des contraintes pour le tir j'avais pensé à :
> mes obstacles
> la portée (facile)
--> on peut facilement considérer que la portée inclue la gravité
> Un gestion de la hauteur soit pour :
1-> un bonus de portée
2-> une gestion avancée des obstacles
3-> Les deux ?!
Bref, la hauteur est encore un critère que je ne suis pas certain de développer mais en écrivant ces lignes je me rend compte de l'importance stratégique de la hauteur (que ce soit sur un jeu en ligne : ajout de stratégie ou en situation réelle : il faut reconnaitre que toutes les grandes batailles dépendent de la gestion du relief)
Amitiés, Thelos