15-02-2008, 12:17 AM
Voici la formule de Ragol
Evidement çà ne veut rien dire comme çà.
Mais si je dis qu'on peut difficilement faire plus de 20xp par tour çà nous fait pour passer du level 29 au 30 environ 45 tour (pour quelqu'un qui joue très intelligemment)
Mais en fait ce qu'il faut voir c'est comment on gagne de l'xp, parce que là çà veut clairement rien dire. Voici ce qui rapporte de l'xp:
- salarié dans un atelier, une usine, une école de magie, ou un magasins (1xp /tour)
- participation à une mission de la colonie (1xp/tour)
- pose d'un chantier (1xp en plus de l'xp de mission). La pose d'un chantier correspond à la pose des capteur qui permettront au droïde de se repérer sur le chantier. Une fois ces capteurs posées, les machines sont pilotés à distance à l'aide d'une puce cérébrale que la plus part des ragoliens ont, ce qui leur permet de vaquer à d'autre chose tout en pilotant.
- achèvement d'une mission (1 xp)
- utilisation de toutes ses attaques (entre 5 et 15xp) selon plein de paramètre tel que: les capacités des personnage, la réussites des coup portés, l'éventuel mission officiel, l'utilisation d'objet spéciaux, le type d'attaque choisis judicieusement, la chance qui si elle est suffisante en plus de réussir le coup donne un gain d'xp, la difficulté du combat (le script est énorme tout comme les possibilités)
- possession d'un héritage du don(ce sont des objet très spéciaux) et en fait ils sont relié entre eux et fonctionne plus ou moins bien selon la combinaison des porteurs. Et du coup l'xp va avec aussi . Ca permet de doubler la limite d'xp qui est normalement de 20 xp.
- utiliser un photons drops 5xp (ce sont des cristaux qui sont devenue très rare après l'animation "la ruée vers les photons drops")
Voilà pour les principaux gains, du moins ceux qui ont été le plus utilisé
A noter que l'xp n'était pas dans la logique du jeu un but en soit! En fait l'xp permettait de passer des niveau qui en correspondait plutôt à des pallier. Il s'agit de pallier d'accoutumance à des substance permettant d'améliorer des performances physique et mentale.
La barre d'améliorations monté donc à chaque passage de pallier et ont pouvait reprendre des substance pour atteindre sa limite physique et mentale. Mais évidement plus on en prenait et plus l'effet était moindre jusqu'au prochain pallier.
Et ces caractéristique permettait d'influencer un peu plus le jeu via son petit perso...
Pour Algol le principe d'xp va être supprimé et laisser place à la progression à travers un arbre d'apprentissage très ramifiè
Citation :xp_level=level_suivant*20Ou xp_level est le nombre d'xp à acquérir dans le niveau pour passer au level suivant.
Evidement çà ne veut rien dire comme çà.
Mais si je dis qu'on peut difficilement faire plus de 20xp par tour çà nous fait pour passer du level 29 au 30 environ 45 tour (pour quelqu'un qui joue très intelligemment)
Mais en fait ce qu'il faut voir c'est comment on gagne de l'xp, parce que là çà veut clairement rien dire. Voici ce qui rapporte de l'xp:
- salarié dans un atelier, une usine, une école de magie, ou un magasins (1xp /tour)
- participation à une mission de la colonie (1xp/tour)
- pose d'un chantier (1xp en plus de l'xp de mission). La pose d'un chantier correspond à la pose des capteur qui permettront au droïde de se repérer sur le chantier. Une fois ces capteurs posées, les machines sont pilotés à distance à l'aide d'une puce cérébrale que la plus part des ragoliens ont, ce qui leur permet de vaquer à d'autre chose tout en pilotant.
- achèvement d'une mission (1 xp)
- utilisation de toutes ses attaques (entre 5 et 15xp) selon plein de paramètre tel que: les capacités des personnage, la réussites des coup portés, l'éventuel mission officiel, l'utilisation d'objet spéciaux, le type d'attaque choisis judicieusement, la chance qui si elle est suffisante en plus de réussir le coup donne un gain d'xp, la difficulté du combat (le script est énorme tout comme les possibilités)
- possession d'un héritage du don(ce sont des objet très spéciaux) et en fait ils sont relié entre eux et fonctionne plus ou moins bien selon la combinaison des porteurs. Et du coup l'xp va avec aussi . Ca permet de doubler la limite d'xp qui est normalement de 20 xp.
- utiliser un photons drops 5xp (ce sont des cristaux qui sont devenue très rare après l'animation "la ruée vers les photons drops")
Voilà pour les principaux gains, du moins ceux qui ont été le plus utilisé
A noter que l'xp n'était pas dans la logique du jeu un but en soit! En fait l'xp permettait de passer des niveau qui en correspondait plutôt à des pallier. Il s'agit de pallier d'accoutumance à des substance permettant d'améliorer des performances physique et mentale.
La barre d'améliorations monté donc à chaque passage de pallier et ont pouvait reprendre des substance pour atteindre sa limite physique et mentale. Mais évidement plus on en prenait et plus l'effet était moindre jusqu'au prochain pallier.
Et ces caractéristique permettait d'influencer un peu plus le jeu via son petit perso...
Pour Algol le principe d'xp va être supprimé et laisser place à la progression à travers un arbre d'apprentissage très ramifiè