J'ai joué 8 mois à WoW, le temps de monter un perso équippé en T1, en gros. Que le levelling soit facile n'est pas un défaut, au contraire, pour l'époque c'était un changement bienvenu. Dommage qu'au final ça bute sur le farming d'instances, instances qui au demeurant sont très intéressantes, mais avec l'ancienne limite à 40 pour les raids c'était injouable "sainement". Bref. Le défi avec le nouveau contenu, c'est que soit il se termine vite et il faut en rajouter, soit il met du temps mais le processus doit être intéressant... dans le cas des raids de WoW, ça ne s'adressait qu'à une minorité.
>appzer0, on s'éloignerait plutôt du sujet, là
Pour résumer, ma stratégie principale, consiste à concevoir les zones du jeu comme longues à dominer, afin de pouvoir renouveller facilement l'intérêt des joueurs. Cela en jouant sur les différentes phases de jeu :
exploration : danger environnemental
combat : ennemis plus dangereux
exploitation : environnement et matériaux nouveaux, donc connaissances à aquérir.
En jouant sur ces paramètres, on peut créer des situations assez longues à user pour les joueurs, et profiter du temps aquis pour préparer le contenu suivant.
Mon interrogation sur le design porte sur la taille de maille utilisée pour la map. Je m'orientais avant vers une map finement quadrillée, mais qui pose de problèmes infernaux pour la gestion des ressources. Les déplacements des joueurs ne posent pas problème quelle que soit l'échlle, mais pour les matériaux, il faut choisir des heuristiques pour les flux, sachant qu'ils sont individualisés (par joueur/guilde) et théoriquement ne doivent pas passer des zones infranchissables. Ce qui demandait l'établissement de "routes" à concevoir par pathfindig ou par éditeur, et autres joyeusetés. Et si le nombre de joueur et leur déplacements sont à peu près contrôlable, l'idée de laisser les joueurs éditer des routes et des flux dans tous les sens me fait peur question performances. Donc je caresse l'idée de zones plus grandes, à l'intérieur desquelles, tous les flux sont virtuels et subissent des contraintes globales plutôt que purement géographiques. Il suffira de gérer plus sévèrement les passages d'une zone à l'autre. Le gain en performance et travail devrait aussi permettre d'ajouter plus de paramètres par zones (zones de ressources, zones constructibles, etc) et surtout de faire du procédural, pour générer des zones du même type, basés sur des répartitions de probabilité
>appzer0, on s'éloignerait plutôt du sujet, là
Pour résumer, ma stratégie principale, consiste à concevoir les zones du jeu comme longues à dominer, afin de pouvoir renouveller facilement l'intérêt des joueurs. Cela en jouant sur les différentes phases de jeu :
exploration : danger environnemental
combat : ennemis plus dangereux
exploitation : environnement et matériaux nouveaux, donc connaissances à aquérir.
En jouant sur ces paramètres, on peut créer des situations assez longues à user pour les joueurs, et profiter du temps aquis pour préparer le contenu suivant.
Mon interrogation sur le design porte sur la taille de maille utilisée pour la map. Je m'orientais avant vers une map finement quadrillée, mais qui pose de problèmes infernaux pour la gestion des ressources. Les déplacements des joueurs ne posent pas problème quelle que soit l'échlle, mais pour les matériaux, il faut choisir des heuristiques pour les flux, sachant qu'ils sont individualisés (par joueur/guilde) et théoriquement ne doivent pas passer des zones infranchissables. Ce qui demandait l'établissement de "routes" à concevoir par pathfindig ou par éditeur, et autres joyeusetés. Et si le nombre de joueur et leur déplacements sont à peu près contrôlable, l'idée de laisser les joueurs éditer des routes et des flux dans tous les sens me fait peur question performances. Donc je caresse l'idée de zones plus grandes, à l'intérieur desquelles, tous les flux sont virtuels et subissent des contraintes globales plutôt que purement géographiques. Il suffira de gérer plus sévèrement les passages d'une zone à l'autre. Le gain en performance et travail devrait aussi permettre d'ajouter plus de paramètres par zones (zones de ressources, zones constructibles, etc) et surtout de faire du procédural, pour générer des zones du même type, basés sur des répartitions de probabilité