07-01-2008, 08:47 PM
(Modification du message : 07-01-2008, 08:57 PM par Sephi-Chan.)
Voilà ce que je te propose comme structure pour la table état (et la manière de découper les tables s'applique dans de nombreux cas) :
Table Etats, qui contient les bonus, malus sur les différentes caractéristiques (celles données sont là à titre d'exemple ) :
Ensuite, ta table Monstres. Alors là, si tu veux que chaque monstre soit identique (d'un point de vue caractéristiques et compétences), tu peux créer des gabarits de monstres et les instancier dans une autre table. Mais à la limite on pourra voir ça plus tard, pour ne pas tout compliquer d'un coup.
Ensuite, on aura une table Monstre_a_Etat lie un monstre à une altération d'état :
Si tu veux utiliser les mêmes altérations d'état pour les joueurs, il faut que tu crées une table de relation Joueur_a_Etat sur le même modèle.
Petite note à propos des types de champs numériques :
Ensuite, grâce aux jointures, tout devient plus simple (et c'est pas marketting !).
(J'édite au fur et à mesure, sauf si l'explication de Anthor t'as suffit. )
Sephi-Chan
Table Etats, qui contient les bonus, malus sur les différentes caractéristiques (celles données sont là à titre d'exemple ) :
- Id : TINYINT (UNSIGNED)
- Nom : VARCHAR(30)
- Force : SMALLINT
- Endurance : SMALLINT
Ensuite, ta table Monstres. Alors là, si tu veux que chaque monstre soit identique (d'un point de vue caractéristiques et compétences), tu peux créer des gabarits de monstres et les instancier dans une autre table. Mais à la limite on pourra voir ça plus tard, pour ne pas tout compliquer d'un coup.
- Id : SMALLINT (UNSIGNED)
- Nom : VARCHAR(30)
- Pv : SMALLINT (UNSIGNED)
- Pv_max : SMALLINT (UNSIGNED)
- Force : SMALLINT (UNSIGNED)
- Endurance : SMALLINT (UNSIGNED)
Ensuite, on aura une table Monstre_a_Etat lie un monstre à une altération d'état :
- Id_monstre : SMALLINT (UNSIGNED) (selon le choix de champ que tu as choisi pour l'Id du monstre)
- Id_etat : SMALLINT (UNSIGNED) (selon le choix de champ que tu as choisi pour l'Id de l'altération d'état)
Si tu veux utiliser les mêmes altérations d'état pour les joueurs, il faut que tu crées une table de relation Joueur_a_Etat sur le même modèle.
Petite note à propos des types de champs numériques :
- La valeur d'un TINYINT vaut entre -127 et 127. Et vaut entre 0 et 255 si on lui donne l'attribut UNSIGNED.
- La valeur d'un SMALLINT vaut entre -32767 et 32767. Et vaut entre 0 et 65535 si on lui donne l'attribut UNSIGNED.
Ensuite, grâce aux jointures, tout devient plus simple (et c'est pas marketting !).
(J'édite au fur et à mesure, sauf si l'explication de Anthor t'as suffit. )
Sephi-Chan