07-01-2008, 12:17 AM
Sujet intéressant. Dans ce qui est proposé, il y a grosso modo trois objectifs pour un joueur
->découvrir. Et une fois le jeu découvert, il lui reste en effet à farmer/reroller, etc. Pas forcément intéressant. Pour tenir cet objectif, il faut ajouter périodiquement du contenu qui puisse tenir en haleine.
->progresser. Dans sa version la plus basique, du levelling à la diablo, avec plus de caracs, plus d'items, plus de puissances, plus de structures, de vaisseaux etc. Bien entendu, ça n'offre qu'un intérêt subjectf, en partir lié à l'aspect découverte et en partie lié à la concurrence. Une situations bloquée à la manière d'un Ogame peut faire perdre l'intérêt. Pour le renouveller, il faut donc permettre un brassage du "ladder".
->tisser des liens/créer une histoire. Là c'est plus une question d'intéraction sociale avec les autres, et de jeu en groupe. Un monde persistant et assez crédible autorise plus de possibilités. Il faut aussi pouvoir avoir le bon public, et le mieux et de le cibler dès le départ plutôt que d'épurer. A priori, les administrateurs ont moins de rôle à jouer pour ces aspects là.
Qu'est-ce qui fait arrêter ?
-> Un échec lourd à surmonter. Perte de toute une flotte, du personnage, d'une ville. Un jeu qui ne pardonne pas doit permettre une évolution rapide, ou alors une planche de salut/retour pour ceux qui ont beaucoup investi. Si les gens partent après la mort (des stats peuvent le montrer), il faut s'intérroger sur la rejouabilité du jeu.
-> Routine. C'est l'aspect découverte. Plus de régions, d'ennemis, d'items à trouver. Surtout plus de tactique ou de progression possible dans la manière de jouer. La seule solution est d'offrir une grande richesse d'intéraction. Et d'écouter éventuellement les retours sur le gameplay que peuvent faire les participants
-> Déséquilibre/mauvaise ambiance. A combattre impérativement. Evidemment, il vaut mieux éviter de sanctionner/brider, mais plutôt concevoir les règles pour éviter les situations désagréables. Quant au public c'est en partie une question de chance, et en partie d'autorité.
Voilà, je suis conscient qu'il y a des redites, mais j'ai laissé parler mon expérience générale. ^^
->découvrir. Et une fois le jeu découvert, il lui reste en effet à farmer/reroller, etc. Pas forcément intéressant. Pour tenir cet objectif, il faut ajouter périodiquement du contenu qui puisse tenir en haleine.
->progresser. Dans sa version la plus basique, du levelling à la diablo, avec plus de caracs, plus d'items, plus de puissances, plus de structures, de vaisseaux etc. Bien entendu, ça n'offre qu'un intérêt subjectf, en partir lié à l'aspect découverte et en partie lié à la concurrence. Une situations bloquée à la manière d'un Ogame peut faire perdre l'intérêt. Pour le renouveller, il faut donc permettre un brassage du "ladder".
->tisser des liens/créer une histoire. Là c'est plus une question d'intéraction sociale avec les autres, et de jeu en groupe. Un monde persistant et assez crédible autorise plus de possibilités. Il faut aussi pouvoir avoir le bon public, et le mieux et de le cibler dès le départ plutôt que d'épurer. A priori, les administrateurs ont moins de rôle à jouer pour ces aspects là.
Qu'est-ce qui fait arrêter ?
-> Un échec lourd à surmonter. Perte de toute une flotte, du personnage, d'une ville. Un jeu qui ne pardonne pas doit permettre une évolution rapide, ou alors une planche de salut/retour pour ceux qui ont beaucoup investi. Si les gens partent après la mort (des stats peuvent le montrer), il faut s'intérroger sur la rejouabilité du jeu.
-> Routine. C'est l'aspect découverte. Plus de régions, d'ennemis, d'items à trouver. Surtout plus de tactique ou de progression possible dans la manière de jouer. La seule solution est d'offrir une grande richesse d'intéraction. Et d'écouter éventuellement les retours sur le gameplay que peuvent faire les participants
-> Déséquilibre/mauvaise ambiance. A combattre impérativement. Evidemment, il vaut mieux éviter de sanctionner/brider, mais plutôt concevoir les règles pour éviter les situations désagréables. Quant au public c'est en partie une question de chance, et en partie d'autorité.
Voilà, je suis conscient qu'il y a des redites, mais j'ai laissé parler mon expérience générale. ^^