02-11-2007, 01:21 AM
Pour que le joueur se sente au centre du jeu, il faut qu'il puisse influer sur le monde, et ça, c'est très difficile.
Imaginons un scénario simple (et réchauffé) qui pourrait faire le fruit d'un RPG : l'arrivée sur une île déserte.
Voici ce à quoi pourrait ressembler l'introduction :
"La coque de l'embarcation touchait enfin le sol de cette terre nouvelle. Les colons qui naviguaient avec vous ont déjà quitté la barque pour embrasser ce sable blanc. Vous ne pouvez vous empêcher de regarder les arbres qui s'étendent devant vous. Vous vous surprenez à verser une larme en songeant à ce que votre colonie risque de coûter à cette magnifique île..."
L'idée du jeu serait bien sûr de créer une civilisation, en admettant que les joueurs ont déjà un sens technique suffisamment développé pour commencer à construire des habitations.
Les problèmes commencent alors : Qu'est ce que vont vouloir construire les joueurs ? Quelles vont être leurs premières actions ? Comment leur permettre de créer une communauté ? Comment leur permettre d'établir un système politique de leur choix ?
On pourrait encore poser des tas de questions du même genre, d'autant que chaque interrogation en soulève de nouvelles. La seule solution est de proposer aux joueurs non pas un système de jeu, mais des outils leurs permettant d'en créer un. Ce qui est bien sûr impossible. On peut néanmoins s'en approcher.
Par exemple, il me paraît normal dans un jeu comme je présente ici de créer un nombre limité de ressources. L'île est couverte de N hectares de forêts dont le bois est utilisable pour construire des habitations. Chaque jours, N hectares de bois donnent naissance à X hectares supplémentaires et Y kilos de bananes.
Un personnage peut couper K kilomètre carré à la main, une hache lui permet d'en couper G kilomètres carré en une même durée.
Voilà, ça fait déjà beaucoup de paramètres pour pas grand chose, mais c'est indispensable pour faire une simulation. Car le RPG se doit (selon moi) d'être à la limite de la simulation. Comment jouer un rôle de colon arrivant sur une terre nouvelle si on n'a même pas a se soucier de la quantité des ressources qui sont à notre disposition ?
Voilà, ce sont des pistes que je donne, après chacun à sa conception du jeu de rôle.
Sephi-Chan, qui note des sujets pour les futurs billets de son nouveau blog...
Imaginons un scénario simple (et réchauffé) qui pourrait faire le fruit d'un RPG : l'arrivée sur une île déserte.
Voici ce à quoi pourrait ressembler l'introduction :
"La coque de l'embarcation touchait enfin le sol de cette terre nouvelle. Les colons qui naviguaient avec vous ont déjà quitté la barque pour embrasser ce sable blanc. Vous ne pouvez vous empêcher de regarder les arbres qui s'étendent devant vous. Vous vous surprenez à verser une larme en songeant à ce que votre colonie risque de coûter à cette magnifique île..."
L'idée du jeu serait bien sûr de créer une civilisation, en admettant que les joueurs ont déjà un sens technique suffisamment développé pour commencer à construire des habitations.
Les problèmes commencent alors : Qu'est ce que vont vouloir construire les joueurs ? Quelles vont être leurs premières actions ? Comment leur permettre de créer une communauté ? Comment leur permettre d'établir un système politique de leur choix ?
On pourrait encore poser des tas de questions du même genre, d'autant que chaque interrogation en soulève de nouvelles. La seule solution est de proposer aux joueurs non pas un système de jeu, mais des outils leurs permettant d'en créer un. Ce qui est bien sûr impossible. On peut néanmoins s'en approcher.
Par exemple, il me paraît normal dans un jeu comme je présente ici de créer un nombre limité de ressources. L'île est couverte de N hectares de forêts dont le bois est utilisable pour construire des habitations. Chaque jours, N hectares de bois donnent naissance à X hectares supplémentaires et Y kilos de bananes.
Un personnage peut couper K kilomètre carré à la main, une hache lui permet d'en couper G kilomètres carré en une même durée.
Voilà, ça fait déjà beaucoup de paramètres pour pas grand chose, mais c'est indispensable pour faire une simulation. Car le RPG se doit (selon moi) d'être à la limite de la simulation. Comment jouer un rôle de colon arrivant sur une terre nouvelle si on n'a même pas a se soucier de la quantité des ressources qui sont à notre disposition ?
Voilà, ce sont des pistes que je donne, après chacun à sa conception du jeu de rôle.
Sephi-Chan, qui note des sujets pour les futurs billets de son nouveau blog...