Je ne peux qu'aller dans le sens des deux premières réponses.
A toi de faire ton système en effet en t'inspirant (ou pas) de ce qui existe déjà et en usant de logique.
Il existe d'excellents jeux plus ou moins simulationistes qui peuvent apporter quelques éléments de réponse à ta question. Le plus pointu, à mon gout, reste le supplément War Law de Iron Crown Enterprise. On y retrouve un système de gestion tactique/wargame des unités sur un champs de bataille ainsi qu'une pléthore de règles sur le moral, le ravitaillement, l'initiative, le terrain, les chaines de commandement, etc.
Pour en revenir à ton cas, on peut supposer logiquement que les archers attaqueront en premier (l'avantage d'avoir une arme de distance) puis que les attaquants survivants aux vagues de flèches riposteront.
Si tu inclues des éléments d'initiative ou de surprise, il est possible que les cavaliers puisse attaquer en premier sans laisser aux archers la chances de les cribler de flêches à longue portée.
Tout dépend donc du système et des paramètres que tu souhaites prendre en compte.
Peaufine la phase de game design en réfléchissant sur les mécaniques de ton jeu avant de passer à la partie conceptualisation puis programmation. Cela te simplifiera les choses.
A toi de faire ton système en effet en t'inspirant (ou pas) de ce qui existe déjà et en usant de logique.
Il existe d'excellents jeux plus ou moins simulationistes qui peuvent apporter quelques éléments de réponse à ta question. Le plus pointu, à mon gout, reste le supplément War Law de Iron Crown Enterprise. On y retrouve un système de gestion tactique/wargame des unités sur un champs de bataille ainsi qu'une pléthore de règles sur le moral, le ravitaillement, l'initiative, le terrain, les chaines de commandement, etc.
Pour en revenir à ton cas, on peut supposer logiquement que les archers attaqueront en premier (l'avantage d'avoir une arme de distance) puis que les attaquants survivants aux vagues de flèches riposteront.
Si tu inclues des éléments d'initiative ou de surprise, il est possible que les cavaliers puisse attaquer en premier sans laisser aux archers la chances de les cribler de flêches à longue portée.
Tout dépend donc du système et des paramètres que tu souhaites prendre en compte.
Peaufine la phase de game design en réfléchissant sur les mécaniques de ton jeu avant de passer à la partie conceptualisation puis programmation. Cela te simplifiera les choses.
Quand on te dit qu'un projet est terminé à 90%, prépare toi pour les 90% suivant
Ninety-Ninety Rule
"Une guerre de religions, c'est quand deux peuples s'entretuent pour savoir qui a le meilleur ami imaginaire"
Vu sur IRC
Ninety-Ninety Rule
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