Citation :En faisant ainsi, un groupe important d'unités nulles n'aura jamais aucun intérêt, donc personne n'en fera plus après avoir débloqué celles qui sont meilleures. D'où une probable monotonie des combats, surtout chez les joueurs plus avancés.
Les unités "nulles" jouent habituellement le rôle de tampon pour les systèmes de combat de type ogame (elles protègent les unités plus puissantes contre les attaques ennemies). Ensuite, on peux supposer que les unités moins fortes lors d'un combat ont certaines caractéristiques qui les rendent indispensables :
- Elles bougent plus rapidement
- Elles sont produites en moins de temps permettant d'attaquer plus rapidement
- Elles consomment moins d'énergie (plus ou moins applicable pour un jeu médiéval)
- Elles peuvent transporter plus de ressources
- etc.
Ensuite, chaque unité peut être plus forte ou plus faibles contre un certain type d'ennemi(dans ce cas, l'algorithme de combat sera un peu plus complexe, mais toujours faisable). Par exemple, l'archer peut être fort contre la cavalerie et l'attaquer en premier mais inutile contre les machines de guerre. Le chevalier, au contraire sera faible contre l'infanterie mais fort contre les machines...
Le joueur devra donc équilibrer son armée en tenant compte de celle de son ennemi (aucune unité inutile dans ce cas)
Pour définir les coûts et les caractéristiques, tu peux y aller avec des proportions, tout en donnant un léger avantage aux unités plus fortes (parce que sinon, il sera toujours plus avantageux de construire des unités faibles pour le même coût). Par exemple :
Supposons qu'une unité faible coûte 50 pépites d'or, a une force d'attaque de 5, un bouclier de 10 et 50 points de vie (points de vie = toutes les ressources additionnées). Une unité forte qui coûtera 250 pépites d'or, aura une force d'attaque de 26 (et non de 25), un bouclier de 52 et 250 points de vie.
Pour les races, c'est très simple : on suppose que chaque race a ses forces et ses faiblesses et est adaptée à un certain type de jeu (sinon, mettre plusieurs races n'a aucun intérêt...).
Par exemple, les orcs ont des machines de guerre très puissantes mais leur cavalerie laisse à désirer. Chez les humains, c'est tout le contraire. Le joueur orc seradonc plus adapté aux attaques lentes et planifiés d'avance contrairement au joueur humain qui optera plutôt pour des "rushs"
Pour définir les coûts/caractéristiques, tu peux mettre un chiffre au hasard au départ, puis y aller avec des petits écarts en tenant compte des forces et faiblesses de chaque race.
C'est le modèle que j'utilise actuellement pour mon jeu. J'espère que ça va t'aider