20-03-2008, 10:49 AM
Coucou,
Y'a tout un tas d'outil utilisés pour les stress-test. Ces outils sont normalement utilisées pour des montées en charge ou pour de la recette applicative.
Le principe de ces outils c'est de définir un scénario et de valider que toutes les pages sont accessibles (utilisable lorsqu'il y a une nouvelle version). On peut tout autant manipuler un site pour faire des actions répétitives.
Tout outil peut être détourné pour s'en servir. J'ai ainsi utilisé l'outil open STA pour que pendant 2 jours, il récupère tout plein de bonus sur le jeu Zepirates.com . Ca prends 2 heures pour mettre en place ce type de technique. L'intéret est assez moyen (ca dénature le jeu, ca a aucune utilité dans la vie de tous les jours, et ç'est vraiment utile que dans les jeux un peu nul ou l'on demande aux joueurs de rester connecter 24h/24h pour avoir une chance de gagner.)
Les sites comme Ebay et autre gros sites voit ce type de technique à 10000 km à la ronde et désactive le compte et passe les gens (mail, compte bancaire et adresse IP) en black liste. Donc, jouez y molo ^^.
Pour en revenir à l'IA dans un jeu, c'est un vaste sujet. On risque de se perdre si tout le monde lance ses idées. Faut savoir que le PHP n'est pas le langage qui se prête le mieux à l'IA. On peut cependant faire pas mal de chose.
- Sur le forum ici, y'a des algorithmes de bases à l'IA : le plus court chemin, ...
La première règle comme tout développement compliqué c'est qu'il faut définir précisément ce que l'on souhaite réaliser et s'y tenir. Ne pas rajouter des fonctions nouvelles toutes les semaines, sauf si l'on a prévu un module adapté.
D'habitude, les IA des jeux sont basiques (ce qui ne veut pas forcément dire ineficace !). Il s'agit d'une action-réaction. Prenez le cas de PONG. La raquette controlée par l'IA suit le mouvement de la balle.
Un des premiers systèmes qui peut donner une "inteligence" au jeu consiste à quantifier les actions que peut faire le Monstre (je prends la dénomination de Magdales.) On calcule toutes les actions que peut réaliser le monstre et on associe une valeur, pondérée par des variables telles que la puissance du monstre, sa distance à sa cible, son niveau technologique, le nombre de troupes de marines dans le QG, voir le nombre de planètes contrôlées...
Cela permet à une IA de décider s'il va attaquer un joueur faible ou chercher à l'écraser.
On peut compliquer la chose en lui donnant une mémoire sur les actions déjà réalisées. On pondère les résultats par rapport à ses précédentes actions ... ainsi si pour le coup il avait décider d'attaquer le joueur, du fait qu'il n'ai jamais attaqué précédement, ben il renonce au combat.
Ce simple system (comparé au suivant) permet de simuler un axe de comportement assimilable à un joueur réel. J'ai utilisé avec succès ce type d'IA dans un bomber-like en réseau (mais pas en PHP).
Les autres systèmes d'IA font l'objet de site spécialisé.
- Les systèmes experts ont vécus mais ont démontrés trop de faiblesse pour être employés dans le monde médicale par exemple.
- L'IA avec apprentissage s'est avéré un fiasco terrible sur plein de points. (apprendre à une voiture à tomber dans le faussé pour ensuite lui apprendre que dans ce cas il faut redresser le volant ^^) Y'a cependant encore de l'espoir dans ce domain ...
- L'IA Automate : Résumé à des algorithmes bien ficellé, c'est la Seule IA utilisé dans le monde industrielle
- Reconnaissance de caractère, de symbole, suivi de trafic ... se résume à l'algo automate, mais donne un caractère humain à la chose.
Bonne journée à vous !
kéké.
Y'a tout un tas d'outil utilisés pour les stress-test. Ces outils sont normalement utilisées pour des montées en charge ou pour de la recette applicative.
Le principe de ces outils c'est de définir un scénario et de valider que toutes les pages sont accessibles (utilisable lorsqu'il y a une nouvelle version). On peut tout autant manipuler un site pour faire des actions répétitives.
Tout outil peut être détourné pour s'en servir. J'ai ainsi utilisé l'outil open STA pour que pendant 2 jours, il récupère tout plein de bonus sur le jeu Zepirates.com . Ca prends 2 heures pour mettre en place ce type de technique. L'intéret est assez moyen (ca dénature le jeu, ca a aucune utilité dans la vie de tous les jours, et ç'est vraiment utile que dans les jeux un peu nul ou l'on demande aux joueurs de rester connecter 24h/24h pour avoir une chance de gagner.)
Les sites comme Ebay et autre gros sites voit ce type de technique à 10000 km à la ronde et désactive le compte et passe les gens (mail, compte bancaire et adresse IP) en black liste. Donc, jouez y molo ^^.
Pour en revenir à l'IA dans un jeu, c'est un vaste sujet. On risque de se perdre si tout le monde lance ses idées. Faut savoir que le PHP n'est pas le langage qui se prête le mieux à l'IA. On peut cependant faire pas mal de chose.
- Sur le forum ici, y'a des algorithmes de bases à l'IA : le plus court chemin, ...
La première règle comme tout développement compliqué c'est qu'il faut définir précisément ce que l'on souhaite réaliser et s'y tenir. Ne pas rajouter des fonctions nouvelles toutes les semaines, sauf si l'on a prévu un module adapté.
D'habitude, les IA des jeux sont basiques (ce qui ne veut pas forcément dire ineficace !). Il s'agit d'une action-réaction. Prenez le cas de PONG. La raquette controlée par l'IA suit le mouvement de la balle.
Un des premiers systèmes qui peut donner une "inteligence" au jeu consiste à quantifier les actions que peut faire le Monstre (je prends la dénomination de Magdales.) On calcule toutes les actions que peut réaliser le monstre et on associe une valeur, pondérée par des variables telles que la puissance du monstre, sa distance à sa cible, son niveau technologique, le nombre de troupes de marines dans le QG, voir le nombre de planètes contrôlées...
Cela permet à une IA de décider s'il va attaquer un joueur faible ou chercher à l'écraser.
On peut compliquer la chose en lui donnant une mémoire sur les actions déjà réalisées. On pondère les résultats par rapport à ses précédentes actions ... ainsi si pour le coup il avait décider d'attaquer le joueur, du fait qu'il n'ai jamais attaqué précédement, ben il renonce au combat.
Ce simple system (comparé au suivant) permet de simuler un axe de comportement assimilable à un joueur réel. J'ai utilisé avec succès ce type d'IA dans un bomber-like en réseau (mais pas en PHP).
Les autres systèmes d'IA font l'objet de site spécialisé.
- Les systèmes experts ont vécus mais ont démontrés trop de faiblesse pour être employés dans le monde médicale par exemple.
- L'IA avec apprentissage s'est avéré un fiasco terrible sur plein de points. (apprendre à une voiture à tomber dans le faussé pour ensuite lui apprendre que dans ce cas il faut redresser le volant ^^) Y'a cependant encore de l'espoir dans ce domain ...
- L'IA Automate : Résumé à des algorithmes bien ficellé, c'est la Seule IA utilisé dans le monde industrielle
- Reconnaissance de caractère, de symbole, suivi de trafic ... se résume à l'algo automate, mais donne un caractère humain à la chose.
Bonne journée à vous !
kéké.