Salut joueur d’Ever Civ. La partie 22 est maintenant débutée!
C'est par ici : https://www.punkfu.ca/everciv/index.php
Il y a peu de nouveauté pour cette partie car une grande partie du développement du mois passer a été sur la sécurité et l’optimisation. Voici tout ce qu’il y a de changé depuis la partie 21.
Nouvelle religion disponible; le druidisme
C’est une religion de tier 3.5 (comme le totémisme) qui nécessite le terrain (toundra) pour s'amorcer. (lorsqu'on est pratiquant animiste)
Dans les faits, c’est une religion semi-animiste et semi-polythéisme.
Ses mécanismes et ses missions en font une religion parfaitement praticable pour les nations sédentaire. Elle a 2 avantages particulier; pouvoir choisir un dieu principale (qui ne demande aucun entretient) et la possibilité d’utiliser le Druide; un personnage illustre exclusif à cette religion.
Les 3 dieux druidique sont:
-Dagda (dieu des druides) +5% de bonheur
-Ogmios (dieu des guerriers)+10% d’attaque
-Luchta (dieu des artisans) -Vitesse de production des marchandise +20%
Le dieu principale peut être changé à tout moment par une action politique mais au prix de 25 de stabilité. Le druide peut faire 6 actions différente (selon son niveau d’Awen)
Le druide a la sagesse et l’Awen comme principale caractéristique. La sagesse augmente de 3% les chance de réussir une action. Augmenter l’Awen ajoute de nouvelle actions de druide et permet de faire de meilleur élixir druidique.
-Éducation druidique (donne des points de Civs)
-Divination druidique (gagne de la foi)
-Poésie druidique (gagner de la culture) (demande 1 d’Awen)
-Justice druidique (gain de stabilité) (demande 2 d’Awen)
-Elixir druidique (élixir qui donne foi et moral; marchandise) demande 3 d’Awen)
-Illumination druidique(gain d’équilibre cosmique ) demande 4 d’Awen L’élixir druidique est une marchandise. Sa qualité dépend de l’Awen du druide qui la produit.
Modifications et équilibrages
-La duré de la partie a été augmenter à 53 jours afin de mieux tester le début de l’antiquité qui sera accessible durant cette partie.
MODIFICATION CIVILES
-Le bonus du trait culturel colonialiste a été diminué. Il donne maintenant -30% de coût aux colonies au lieu de -50%
-Chaque ville secondaire ajoute maintenant un malus de 10% sur le coût d'augmentation de l'infrastructure.
-Il est maintenant possible de voir les nation est en guerre contre une nation à partir de leur ville.
-Le nombre de ressources en transit est maintenant visible sur le poste de traite et sur le marché
-Construire une merveille ou créer le plus grand chef d’oeuvre donne maintenant de la fierté, cohésion ou légitimité. -Créer une merveille donne 100 de fierté (pour horde) ou 50 de cohésion(pour tribu) ou 25 de légitimité (pour monarchie) -Crée le plus grand chef d’oeuvre doit donné 60 de fierté (pour horde) ou, 20 de cohésion (pour tribu) ou 10 de légitimité (pour monarchie)
MODIFICATIONS MILITAIRE
-Les règles du renfort aux régiments ont été modifiés. Ils est maintenant impossible d'envoyer du renfort militaire lorsque le régiment est plus loin que la limite militaire de la ville sélectionné.
-Il est maintenant impossible de migrer lorsqu'une attaque de siège se dirige contre nous
-Maintenant le chef de guerre (donc la possibilité de siège, de destruction et d'asservissement ) est disponible avec la science mésolithique “Art de la guerre”
-Le système de siège a été modifié. Maintenant, une fois arrivé à destination, le siège commence à s'installer; la défense de siège ne débute pas toute suite. La durée d'installation d'un siège est fixe. Elle est de 6 heures sur toutes villes secondaires Elle est de 12 heures sur les capitales. Pendant l'installation du siège aucune action de siège ne peut être exécuté ni en défense ni en attaque. L'assiège peut évidement attaquer le siège. La défense de siège est maintenant calculé de cette manière: La base est de 25 pour les villes secondaires et de 50 pour les capitale. +1 par 50 de prestige de la ville +5 par niveau du rempart de la ville
NOUVEAU SYSTÈME DE PRISE DE VILLE
Le système de prise de ville a été légèrement modifié. Il comprend maintenant 3 notions ; l’annexion, le souverainiste et le séparatisme.
ANNEXION EN COURS (état national)
Lorsqu’une ville est capturé la durée de l’annexion est maintenant uniquement déterminé par le prestige de la ville. Il est de 20h +1h par 50 de prestige L’annexion empêche toujours de faire des actions politiques mais ne limite plus le gain de valides.
souverainiste (état de ville)
Le souverainiste est un nouvel état de ville -La durée du souverainiste dépend uniquement de la culture de la nation victime. -Elle est de 50h+3h par points de cultures de la victime. -Le souverainiste réduit de 50% le gain de valides et de 50% le bonheur.
SÉPARATISME EN COUR (état de ville)
-Pendant toute la duré de l’annexion toute ville avec l’état de souverainiste peut se révolter. Cela arrive à tout les 12 -48h même si des résistants sont déjà actifs.
-Le soulèvement cause automatiquement l’état national de guerre civile (qui empêche de gagner de la stabilité)
-Vous avez 50h pour détruire les résistants et les empêcher de reprendre la ville..
-Les résistant n’ajoute pas de population. -Leur défense dépend de l’époque (Au néolithique elle est de 3) -Seul votre nation peut attaquer les résistants.
-Les résistants ne peuvent pas être calmé par la religion Si les résistants réunissent à reprendre la ville l’ancien propriétaire la récupère. Si l’ancien propriétaire n’existe plus la ville devient une horde de barbare de la même époque que vous.
Afin de rendre plus simple et universel la mise sous tutelle, quelques éléments on été modifiés. Maintenant, mettre une nation sous tutelle double notre donnée de régime (fierté, cohésion, légitimité) peut importe notre régime et la nation mise sous tutelle perd la moité de a donnée de régime. Être sous tutelle ne bloque plus à 0 la fierté et être dominant d’empêche plus la fierté de diminué sous 0.
C'est par ici : https://www.punkfu.ca/everciv/index.php
Il y a peu de nouveauté pour cette partie car une grande partie du développement du mois passer a été sur la sécurité et l’optimisation. Voici tout ce qu’il y a de changé depuis la partie 21.
Nouvelle religion disponible; le druidisme
C’est une religion de tier 3.5 (comme le totémisme) qui nécessite le terrain (toundra) pour s'amorcer. (lorsqu'on est pratiquant animiste)
Dans les faits, c’est une religion semi-animiste et semi-polythéisme.
Ses mécanismes et ses missions en font une religion parfaitement praticable pour les nations sédentaire. Elle a 2 avantages particulier; pouvoir choisir un dieu principale (qui ne demande aucun entretient) et la possibilité d’utiliser le Druide; un personnage illustre exclusif à cette religion.
Les 3 dieux druidique sont:
-Dagda (dieu des druides) +5% de bonheur
-Ogmios (dieu des guerriers)+10% d’attaque
-Luchta (dieu des artisans) -Vitesse de production des marchandise +20%
Le dieu principale peut être changé à tout moment par une action politique mais au prix de 25 de stabilité. Le druide peut faire 6 actions différente (selon son niveau d’Awen)
Le druide a la sagesse et l’Awen comme principale caractéristique. La sagesse augmente de 3% les chance de réussir une action. Augmenter l’Awen ajoute de nouvelle actions de druide et permet de faire de meilleur élixir druidique.
-Éducation druidique (donne des points de Civs)
-Divination druidique (gagne de la foi)
-Poésie druidique (gagner de la culture) (demande 1 d’Awen)
-Justice druidique (gain de stabilité) (demande 2 d’Awen)
-Elixir druidique (élixir qui donne foi et moral; marchandise) demande 3 d’Awen)
-Illumination druidique(gain d’équilibre cosmique ) demande 4 d’Awen L’élixir druidique est une marchandise. Sa qualité dépend de l’Awen du druide qui la produit.
Modifications et équilibrages
-La duré de la partie a été augmenter à 53 jours afin de mieux tester le début de l’antiquité qui sera accessible durant cette partie.
MODIFICATION CIVILES
-Le bonus du trait culturel colonialiste a été diminué. Il donne maintenant -30% de coût aux colonies au lieu de -50%
-Chaque ville secondaire ajoute maintenant un malus de 10% sur le coût d'augmentation de l'infrastructure.
-Il est maintenant possible de voir les nation est en guerre contre une nation à partir de leur ville.
-Le nombre de ressources en transit est maintenant visible sur le poste de traite et sur le marché
-Construire une merveille ou créer le plus grand chef d’oeuvre donne maintenant de la fierté, cohésion ou légitimité. -Créer une merveille donne 100 de fierté (pour horde) ou 50 de cohésion(pour tribu) ou 25 de légitimité (pour monarchie) -Crée le plus grand chef d’oeuvre doit donné 60 de fierté (pour horde) ou, 20 de cohésion (pour tribu) ou 10 de légitimité (pour monarchie)
MODIFICATIONS MILITAIRE
-Les règles du renfort aux régiments ont été modifiés. Ils est maintenant impossible d'envoyer du renfort militaire lorsque le régiment est plus loin que la limite militaire de la ville sélectionné.
-Il est maintenant impossible de migrer lorsqu'une attaque de siège se dirige contre nous
-Maintenant le chef de guerre (donc la possibilité de siège, de destruction et d'asservissement ) est disponible avec la science mésolithique “Art de la guerre”
-Le système de siège a été modifié. Maintenant, une fois arrivé à destination, le siège commence à s'installer; la défense de siège ne débute pas toute suite. La durée d'installation d'un siège est fixe. Elle est de 6 heures sur toutes villes secondaires Elle est de 12 heures sur les capitales. Pendant l'installation du siège aucune action de siège ne peut être exécuté ni en défense ni en attaque. L'assiège peut évidement attaquer le siège. La défense de siège est maintenant calculé de cette manière: La base est de 25 pour les villes secondaires et de 50 pour les capitale. +1 par 50 de prestige de la ville +5 par niveau du rempart de la ville
NOUVEAU SYSTÈME DE PRISE DE VILLE
Le système de prise de ville a été légèrement modifié. Il comprend maintenant 3 notions ; l’annexion, le souverainiste et le séparatisme.
ANNEXION EN COURS (état national)
Lorsqu’une ville est capturé la durée de l’annexion est maintenant uniquement déterminé par le prestige de la ville. Il est de 20h +1h par 50 de prestige L’annexion empêche toujours de faire des actions politiques mais ne limite plus le gain de valides.
souverainiste (état de ville)
Le souverainiste est un nouvel état de ville -La durée du souverainiste dépend uniquement de la culture de la nation victime. -Elle est de 50h+3h par points de cultures de la victime. -Le souverainiste réduit de 50% le gain de valides et de 50% le bonheur.
SÉPARATISME EN COUR (état de ville)
-Pendant toute la duré de l’annexion toute ville avec l’état de souverainiste peut se révolter. Cela arrive à tout les 12 -48h même si des résistants sont déjà actifs.
-Le soulèvement cause automatiquement l’état national de guerre civile (qui empêche de gagner de la stabilité)
-Vous avez 50h pour détruire les résistants et les empêcher de reprendre la ville..
-Les résistant n’ajoute pas de population. -Leur défense dépend de l’époque (Au néolithique elle est de 3) -Seul votre nation peut attaquer les résistants.
-Les résistants ne peuvent pas être calmé par la religion Si les résistants réunissent à reprendre la ville l’ancien propriétaire la récupère. Si l’ancien propriétaire n’existe plus la ville devient une horde de barbare de la même époque que vous.
Afin de rendre plus simple et universel la mise sous tutelle, quelques éléments on été modifiés. Maintenant, mettre une nation sous tutelle double notre donnée de régime (fierté, cohésion, légitimité) peut importe notre régime et la nation mise sous tutelle perd la moité de a donnée de régime. Être sous tutelle ne bloque plus à 0 la fierté et être dominant d’empêche plus la fierté de diminué sous 0.
Grand architecte du jeu EverCiv, jeux de civilisation multi-joueurs persistant.