Bonjour à tous !
Une toute nouvelle partie d’EverCiv vient tout juste de commencer. (La 18iem !!!)
C’est par ici :
http://www.punkfu.ca/everciv/index.php
Voici toutes les nouveautés pour la version 0.379
NOUVEAU MÉCANISME D’ESCLAVE
Les mécanismes de prisonniers pour les esclaves, les sacrifices ou le cannibalisme on été uniformisé. Maintenant, tout les prisonniers sont de base des esclaves. Les esclaves sont visible dans les villes (sous les valides)
UTILITÉ DES ESCLAVES
Le nombre d’esclave augmente automatiquement de +5% par jour, il n’augment pas si le nombre d’esclave est inférieur 20, et plusieurs état négatif diminue leur gain.
-Utiliser des esclaves a toujours 50% de chance de diminueé de 1 la stabilité et cela peut causé une révolte d’esclave si la stabilité est sous 61%.
-Les esclaves servent de base à terminer ou accéléré n’importe quel constructions et même les merveilles de la même manière que l’or. (1 esclave = 1minutes)
-Les esclaves peuvent être utilisé pour des travaux forcé dans les bâtiments de production de ressource afin de gagné plus rapidement des ressource.
(- (Donne l’état de ville travaux forcé pendant 48h) cette état augment la production de ressource de la ville de 50% *Il est impossible de faire des travaux forcés en cas de guerre civile
-Ils peuvent être libéré ou massacrer.
-Les nations cannibales peuvent les manger
Intégrantion des esclaves (demande la science “identité national”)
Permet d’intégrer des esclaves comme valide, c’est à dire à les affranchir et en faire des citoyens actif ; des valides.
Cela est une action politique qui fait perdre de la culture. (Demande Identité culturelle) *Paysanerie Permet d’envoyer des esclaves sur les aménagement pour les faire augmenter de niveau automatiquement. Le nombre dépend du progrès manquant et du type d’aménagement.
TRAITE D’ESCLAVE
Une fois le troc aqcuis, il est possible de transformer des esclaves en “marchandises” à partir du poste de taite via le bouton “Traite d’esclaves”
-Faire une traite d’esclave fait perdre 3 de stabilité (1 pour les régimes esclavagiste) et cout soit des points de Civ ou de l’or.
-Chaque fois que l’on crée un esclave spécialisé, on a des chances d’augmenter de niveau -Chaque augmentation de niveau à 25% de chance de faire perdre 1 niveau à tout les autre type de production d’esclave.
-Le niveau détermine la qualité des esclaves spécialisé produit et va de 1 à 8 La marchandise créer peut ainsi être vendu ou consommé pour gagné des bonus.
LISTE DES ESCLAVES SPÉCIALISÉ
1-Esclave agricole (3 nourritureXqualité) (Demande Herboristerie) -10 points de Civ -100 esclaves
2-Esclave sexuelle (1 bonheur Xqualité) (Demande Dance préhistorique) -20 point de Civ -150 esclaves
3-Esclave domestique (2 de prestigeX(qualité*3) (+0.1 de raffinement si la qualité de la marchandise est suppérieur au raffinement) (Demande Art corporelle) -25 points de CIV -200 esclave
4-Eunuque (10 points Civ*qualité (+0.1 de raffinement si la qualité de la marchandise est suppérieur au raffinement) ) nécessite chirurgie -1000 d’or -250 esclave
5-Esclave de cirque (+1 culturequalité) Architechture + nécessite un colisé dans la capitale -25 points de CIV -300 esclave
6-Gladiateur (+1 stabilitéqualtié +3 de moral*qualité) nécessite un colisé -1500 d’or -350 esclaves
COMMENT GAGNER DES ESCLAVES
-Toute guerre offensive rapporte 10% d’esclave parmis les unités militaire tué; se sont les blessés adverse capturés. (20% avec le trait esclavagiste)
-Lors des raid (attaque de pillage) les esclaves peuvent être volé comme les autres marchandises
-Lorsqu’une nation est asservie, l’ensemble de ses valides sont mis en esclavage et elle gagne 50% moins de valide par heure et son maitre gagne +10 d’eslave pas jour.
-Asservir sa population (possible au horde despotique, amazone ou esclavagiste)
-Attaque de capture (permet de capture les valides d’une ville adverse pour en faire des esclaves (disponible pour les régimes, canniabale, esclavagiste, amazone, pour la religion Orobos ou avec le trait esclavagiste.
DÉSAVANTAGE DES ESCLAVES
-lorsqu’une révole civile éclate par votre action, 25% des esclave se sauve, et 25% joingne les rangs des rebelles (les événement aléatoire de révolte ne conserne pas les esclaves)
En cas d’épidémie, le nombre d’esclave chute automatiquement de 50%.
En cas de famine extrême, tout les esclaves meurts. En cas d’éffondrement du régime, tout les esclaves s’enfuit.
RÉVOLTE DES ESCLAVES
Une révolte d’esclave peut avoir lieu chaque fois que des esclaves sont utilisés et que la stabilité est à moins de 60% ou moins (à un ratio plus faible que les guerres civile) Dans ce cas, 50% des esclaves se sauve et 50% devient des rebelle et la nation tombe en guerre civile
ETAT NATIONAL : CRISE D’ESCLAVE
Elle se déclenche lorsque le nombre d’esclave dépasse du double l’alimentation
-La stabilité ne peut plus augmenter audelà de 60
-Les esclaves n’augmente plus à chaque jours.
LISTES DES CHANGEMENTS MINEURS
-Les partie durent maintenant 45 jours.
-Les missions vétéran donnent maintenant autant d’os que les mission pour les nouveaux
-le poste de traite ajoute maintenant +1 de pop par 5 niveau et peut être augmenter jusqu’au level 40 (limite absolue)
-Plusieurs épidémies ont été réduite en duré.
-l'objet bonus "âge d'or" donne maintenant 20+10 points de Civ par époque et la version boosté donne 50+20 par époque.
Modification du système de clan.
-Occuper un territoire de clan réduit ses gains de points de clan de 50%
-Occuper la capitale d’un clan réduit ses gains de 100%
-Il est maintenant possible de retirer ses territoires, sauf sa capitale ou zone stratégique (ne compte pas comme une action) 1/h par membre.
-Il est maintenant impossible de ce sédentariser sur la capitale d’un clan.
-Chaque première rencontre donne maintenant +0.1 de culture au premier découvreur
-Le cout d’augmentation de l’infrastructure et de la finance a été fortement augmenté. Il est maintenant de 10 points de Civs par niveau pour l’infrastructure et de 5 par niveau pour la finance.
-Changer de type de production de marchandise coûte maintenant 40 points de Civ +10Xépoque et fait perdre 5 de stabilité.
-La science “Microlithe” donne maintenant +5 d’industrie au lieu de 10
-Le trait “Industrieux” donne maintenant +25% d’industrie au lieu de +50%
-La Horde d’arrisant a un nouveau défaut, elle crée 33% moins de valide/h
-L’état de guerre empêche maintenant le gain de valide par les constructions.
CHARNIER
Un charnier apparait lorsque plus de 100 de population meurt dans une ville. Chaque 100 morts ajoute 1h de charnier. (Si une mortalité de plus de 100 survient pendant la duré du charnier il s’allonge. Il a une duré naturelle entre 1 et 72h qui correspond au temps que prend la population et à la nature à se débarrasser des corps. -II provoque automatiquement l’insalubrité
ACTION SUR LE CHARNIER
-Migrer fait perdre le charnier.
-Brulé le charnier (action politique qui coûte 5 de stabilité, mais qui réduit de moitié la duré du charnier) (doit possédé le feu)
-Fausse commune (action politique qui coûte 15 de stabilité et qui détruit le charnier) (demande la médecine primitive)
-Les esclave peuvent être utilisé pour se débarrasser d’un charnier par une action politique (1 esclave =-5 min de charnier)
-Manger le charnier (pour régime cannibale seulement, )
-Gagne +1 de nourriture par heure de charnier.
ETAT DE VILLE : INSALUBRITÉ
Il se déclenche lorsque soit les esclaves dépasse l’alimentation ou qu’un charnier est présent dans la ville.
-A chaque 24h, l’insalubrité a 5% de chance de causer une calamité
-70% de chance = invasion de nuisible qui font perdre nourriture et bonheur
-30% émergence d’une épidémie.
NOUVEAU MÉCANISME DE PRODUCTION DE MARCHANDISE
Nouveau mécanisme de production de marchandise
-Le système de production a été modifier afin de pouvoir changer ses types de production.
-Pour produire une marchandise, il est maintenant nécessaire d’apprendre une science de marchandise puis de sélectionné sa production. (au coût de 25 points de Civ)
-Il est possible à tout moment de retirer un type de production pour 50 points de Civs mais les niveaux et l’expérience est alors perdu ainsi que 10 de stabilité. (la science demeure)
NOUVEAU SYSTÈME DE VALIDES
Les valides sont maintenant une donné centrale des villes
-Le max possible de valide représente la population civil diviser par 2 + culture militaire – opulence.
-Le max ne peut jamais être en bas de 10.
Il se reforme pas +1%(du max) par heure (En 100 heure, tout les monder récupère ses valides)
-Recruter des unités ou des artisans coûte des valide.
-Il est impossible de recruter si l’on a plus de valide
-Plusieurs actions politique peuvent en faire perdre.
-Les constructions ajoutes des valides à la hauteur de leur population une fois construite sauf en cas d’état de guerre.
-Les attaque de captures vole des valides et en fait des esclave.
La famine extrême le réduit de 100% La lassitude du guerre élève de 50% Les actions politique et religieuse qui fournissent des troupes en consomme également mais ne sont pas limité
Nouvelle Etat de ville : Dépeuplé
Cette état survient lorsque les valides tombe sous le 20% de total. Effets : -25% de gain de ressources à la ville -Impossibilité de recruté des unités par action religieuse ou politique
7 nouveaux traits sont maintant disponible.
-Hivernal Enlève les malus du froid; peut cueillir 3x plus longtemps sur les terrains glacé et ne peut pas perdre le feu lors des tempêtes. Condition: se trouver sur un territoire glacé
-Hédoniste Accèlère les besoins (18h au lieu de 24h) Condition: Horde festive ou religion éroblote ou opulence à plus de 99% (décadence)
-Navigateur Permet de migrer 3x plus rapidement sur l’eau Condition: Posséder la science Pirogue
-Ascète
L’opulence diminue 2x plus rapidement Condition : Horde mystique
-Art martiaux La culture militaire diminue 50% moins rapidement Condition : Posséder la science Code guerrier
-Tolérant
Les secte ne crée pas de malheur Condition : Aucune -Colonialiste Coût des colon -50%) Condition: Être sédentaire
Nouveau mécanisme disponible : le soutien militaire.
Il est maintenant possible de soutenir militairement ses alliés (ceux de même clan ou partenaire commerciaux) Cela nécessite la science “Code guerrier”
Pour ce faire vous devez sélectionner une ville allié de votre choix et à porté militaire de votre ville et cliquer sur “Soutien militaire”.
Vous pouvez envoyer n’importe quel troupe sauf des unités de renseignements ou des artisans.
Voici une liste des faits sur ce nouveaux système:
-Vous pouvez rappeler vos unités en soutien à tout moment
-Les armés en soutien ne peuvent pas mené d’attaque (elle doivent être rappelé avant)
-Les unités en soutien demeure lié à votre ville d’envois, elle n’impacte pas la population de la ville soutenue ni ne libère de population dans votre ville.
-Il n’y pas de limite au nombre d’armé qui peuvent soutenir une ville
-La nation protège ne peut pas interagir avec les troupes qui la soutiennent (ce ne sont pas ses troupes) -En cas d’attaque les armé en soutient se battent chaqu’une séparément aux hasards (leur défense ne sont pas cumulé ensemble ni avec la ville défendu) si l’attaquant gagne, le reste de son armé poursuit sa mission et attaque la ville
-Les armés de soutien n’ont droit à aucun bonus de défense mais n’ont pas non plus de malus.
-Les combats de soutien militaire ne rapporte de tradition militaire à personne
-Un soutien militaire vaincu retourne automatiquement à sa ville d’origine
-Sur le rapport de guerre, le souteneur ne voit pas le nombres d’attaquant, il ne voit que ceux qu’il a tué -Le défenseur soutenu ne reçoit aucun rapport si l’attaque est arrête complètement par une armé en soutien.
LES NOUVELLES SCIENCES DISPONIBLE
FERMENTATION
EverCiv passe de l’âge des cavernes à l’âge des tavernes grace à cette nouvelle science disponible: la fermentation. Elle permet de construire la taverne, un bâtiment qui permet de communiquer avec tout les propriétaires de tavernes, d’avoir l’assassin illustre (avant réserver uniquement à la horde sanguinaire) et de produire de l’alcool comme marchandise.
LA TAVERNE Le tchat de taverne concerne tout les propriétaire de taverne du continent, les messages peuvent être capté dans les rumeurs comme le tchat de clan. LES ENCHÈRES Aussitôt que 3 nations dans le monde possèdent une taverne, le système d’enchère se met en place et un article au hasard est proposé avec une mise à prix (en or). Toutes marchandises, drogues, esclave ou objet bonus peut être proposé. Les joueurs peuvent alors enchérir l’offre (à +10% minimum) pendant 36h, mais lorsqu’un joueur enchérie à moins de 3h, l’enchère revient à 3h. Une fois le délais terminé, le dernier enchérisseur obtient automatiquement son articles. Si il y a plus de 8 nations qui ont une taverne, 2 enchères simultanés ont lieu et à plus de 24 nations c’est 3 enchères simultané. La taverne aura d’autre utilités à partir de l’antiquité pour recruter des Héro illustres, obtenir des quêtes de héros et d’aventuriers ainsi que recruter des mercenaires puissant mais dispendieux.
L’ALCOOL L’alcool est une marchandise comme les autres mais ses effets positifs à la consommation sont temporaires. Consommer de l’alcool donne à la base 5 d’opulence, 30 de moral et l’état de ville temporaire “Exaltation” à votre capitale. L’exaltation donne +30% de bonheur et -10% d’attaque et de défense. La duré de l’exaltation est de 24h+3h par niveau de qualité de la marchandise. L’état Débauche. L’état de débauche est un état alternatif qui remplace l’état d’exaltation si la nation impacté à soit 100 d’opulence et+ (les moeurs de la population sont trop corrompu) ou ne connait pas la science fermentation. (leur organisme n’est alors pas accoutumé à l’alcool) *dans ce cas la consommation ajoute +15 d’opulence au lieu de 5. Cette état donne 50% de bonheur et -20% d’attaque et de défense.
L’ALCOOL COMME BESOIN Une fois qu’une nation a consommé de l’alcool il est possible qu’elle soit demander comme besoin. Consommé de l’alcool comme besoin à le même effet mais ne donne que +3 d’opulence. Consommer de l’alcool ne donne cependant aucun points de Civ ni de prestige. Voici les chances que l’alcool soit demandé comme besoin: opulence au-dessus de 5 il a 1/25 chance opulence au-dessus de 25 il a 1/20 chance opulence au-dessus de 50 il a 1/15 chance opulence au-dessus de 75 il a1/10 chance opulence au-dessus de 100 il a1/6 chance opulence au-dessus de 200 il a1/2 chance opulence au-dessus de 250 l’alcool devient le seul besoin À noté l’état d’exaltation et/ou de débauche sera bientôt accessible sans alcool aux hordes festives et aux pratiquant de la religion Éroblote.
MÉTALLURGIE DU BRONZE
Elle ajoute automatiquement +5 d’industrie, permet la modernisation de la production d’outils (outils classiques) et permet de recruter l’unité Phalange, une unité défensive de luxe qui a un bonus de +50% contre les unité montés.
PAYSANNERIE
Cette science permet d’avoir le paysan illustre, capable de modifier les territoires et de construire des aménagements. Cet illustre disparais après chaque action.
MODIFICATION DU TERRAIN
La paysannerie permet d’abattre les forets et la toundra pour en faire respectivement une prairie ou une plaine arctique. Cela prend 12h est 100% assurer de ce réalisé et rapporte 1000 bois. Le terrain à modifier doit être à 1 case de votre ville ou 2 une fois la science “Roue” acquise. Plus loin dans le jeu, il sera aussi possible de raser les jungles (avec le travail du fer), d’assécher les marécages (avec l’ingénierie) et même d’irriguer les déserts un fois à l’ere moderne.
CRÉATION D’UNE FERME traditionnelle
La ferme traditionnelle est le premier aménagement accessible aux paysans illustres. Il demande 12h pour être préparé et coûte 50 point de Civ, 40 valides et 1000 de chaque ressource. La ferme traditionnelle ne peut être construit que sur des prairies. FONCTIONNEMENT GÉNÉRALE DES AMÉNAGEMENTS
Les aménagements ne peuvent être construit que par les nations sédentaires.
Les aménagements son visible sur la carte et se développe de manière autonome.
Chaque aménagement possède un niveau, une population et un progrès qui fait office d’expérience.
À chaque heure les aménagements gagne soit +1 de population (si leur population n’est pas complète) ou +1 de progrès. Si le progrès atteint son maximum (qui dépend du niveau et du type d’aménagement) l’aménagement augment de niveau; sa population et son progrès maximum augmente mais le conteur de progrès repart à 0. Chaque aménagement produit des marchandises. La ferme traditionnelle produit la marchandise céréale qui donne de la nourriture à toute les villes de la nation qui la consomme. La durée de production est de 36h +1 par population manquante (au maximum 70h) le calcule est effectué lors du début de la production. La qualité de marchandise correspond au niveau de l’aménagement. Les marchandises produites demeure stocker sur l’aménagement et doivent être importé à la capitale pour être vendu ou consommé. Il est à noté qu’un aménagement peut être désorganisé. Dans ce cas, l’aménagement ne gagne ni population ni progrès et ne peut lancer de nouvelle production de marchandise.
PRÉLÈVEMENT SUR LES AMÉNAGEMENTS
Il est possible d’effectuer des prélèvement sur vos aménagements (1 fois au 48h)
Les prélèvement désorganise l’aménagement, la duré dépend du type de prélèvement. Aucun prélèvement ne peut être fait si l’aménagement est désorganisé mais l’acheminement de marchandise ne désorganise par l’aménagement Liste des prélèvements
-Rappatriment : permet de rappeler 50% de la population de l’aménagement vers la ville sélectionné (elle s’ajoute ensuite à ses valides) Très utile en cas de guerre intense. Cette action fait perdre 5 de stabilité et cause une désorganisation de 12h -Tribut (seulement sur les aménagement de niveau 4 et plus) fait perdre tout le progrès cumule par l’aménagement et donne(populationX2+progrès) en or (avec une perte de -7 de stabilité) Crée une désorganisation de 24h -Taxe (possible seulement avec la future science “Code de loi”) Elle va permettre de prélevé de l’or sans désorganisé l’aménagement.
LES DANGÉS NATUREL DES AMÉNAGEMENT
-Les fermes traditionnelle peuvent être entièrement détruite si un troupeau d’éléphant ou de mammouth migre dessus et ce peut importe son niveau.
LES AMÉNAGEMENT ET LA GUERRE
Avant l’avènement des régimes féodales, les aménagement ne sont pas officiellement vos territoires, ils peuvent donc être attaquer et pillé par n’importe qui même vos alliés et partenaires commerciaux) Les aménagements se défendent par eux même (1 de population = 1 fermier au combat à 1 de défense) mais ne peuvent pas gagné de bataille. Un aménagement pillé, perd automatiquement 1 niveau, est désorganisation pendant 24h, tous sont progrès sont perdu et sa population est réduite (dépendamment du nombre de mort dans le pillage) et toute les marchandises stocker son volé par l’agresseur. Chaque paysan tué rapporte également +2 d’or à l’agresseur. Si l’aménagement diminue au niveau 0 elle est entièrement détruite. Les aménagements peuvent être soutenue militairement par vos propres troupes ou celle de n’importe qui voulant la protéger. DESTRUCTION -La destruction d’une nation fait automatiquement disparaitre l’ensemble de ses aménagements
Nouvelle science disponible : la maçonnerie Elle donne un bonus de +500 de stockage à toute les villes et permet de construire la forteresse.
LA FORTERESSE
C’est un aménagement infranchissable, une seul est possible par nation. Bien utilisé, elle peut permette à une nation modeste de survivre contre une ou des nations beaucoup plus puissante militairement.
CONSTRUCTION
La forteresse ne peut être construire que sur une colline ou une montagne. Elle coûte 4000 de chaque ressources, 200 valides, 5000 d’or et 100 points de Civs et nécessite 24h de préparation
UTILITÉ DE LA FORTERESSE
Une fois construite la forteresse permet les actions politique suivante: -Sécuriser les marchandise ( Il est possible d’envoyer n’importe quel marchandise dans la forteresse. (30 mins par territoire)Les marchandises stocké ne peuvent plus être vendu ni consommer. (sauf les denrée alimentaire) Si la forteresse tombe, toute les marchandises sont alors volé. -Protection des dirigeants (Action politique qui fait perdre -15 de stabilité)(les dirigent de la nation et l’élite administrative et religieuse sont envoyé sous protection dans la forteresse. Durent le baricadement de l’élite, aucune action politique et religieuse n’est possible. Placer ses dirigeants dans la forteresse protège des assassinats (politique et religieux), des captures politique et immunise votre capitale contre les attaques finales. (la capitale ne peut ni être capturer, détuite et la nation ne peut pas être asservie) Si la forteresse tombe, les dignitaire sont renvoyé à la capitale. *Remettre les dirigent dans la capitales est une action politique (la seul disponible) qui fait perdre 10 de stabilité.
CAPACITÉ MILITAIRE DE LA FORTERESSE
-Elle donne un bonus de fortification qui donne +100% de défense à toute les unité présente. Ce bonus peut être augmenter (au cout d’or et de point de Civ) jusqu’au niveau 10. Chaque niveau suplémentaire ajoute +10h de résistance au siège et augmente la fortification jusqu’à +300% -Elle ajoute +2 de défense à toute les unité sur une colline et +3 sur une montagne)
-La forteresse peut recruter des unités défensive avec des points de Civ et de la nourriture stocker dans la forteresse (sans utilisé de valides). Ce recrutement est possible même lorsque la capitale ou la forteresse est assiégé. Les unités ainsi crée sont ajouter en population sur la capitale et soutenir par elle.
-Toute les unité en garnison dans la forteresse son soutenue par la capitale de la nation tans qu’elle sont en garnison,. -La forteresse ne peuvent être attaqué que par des attaque de sièges -L’option d’attaque finale est toujours la destruction de la forteresse et son pillage. -Les forteresses NE PEUVE PAS être supporter par des troupes étrangère et les unités en garnison ne peuvent pas mener d’attaque.
SIÈGE DE LA FORTERESSE
Le siège d’une forteresse est de base de 24h Lorsqu’une ressource alimentaire comme les céréales est utilisé, elle peut soit être consommé normalement (bonus à toute les villes) ou stocké dans la forteresse, la marchandise est alors détruite mais la forteresse gagne en nourriture 10x la valeur de la marchandise. La nourriture stocké dans la forteresse peut être utilisé en cas de siège pour augmenter la duré du siège. Chaque nourriture ainsi dépensé augmente de 10 min le siège.
Une toute nouvelle partie d’EverCiv vient tout juste de commencer. (La 18iem !!!)
C’est par ici :
http://www.punkfu.ca/everciv/index.php
Voici toutes les nouveautés pour la version 0.379
NOUVEAU MÉCANISME D’ESCLAVE
Les mécanismes de prisonniers pour les esclaves, les sacrifices ou le cannibalisme on été uniformisé. Maintenant, tout les prisonniers sont de base des esclaves. Les esclaves sont visible dans les villes (sous les valides)
UTILITÉ DES ESCLAVES
Le nombre d’esclave augmente automatiquement de +5% par jour, il n’augment pas si le nombre d’esclave est inférieur 20, et plusieurs état négatif diminue leur gain.
-Utiliser des esclaves a toujours 50% de chance de diminueé de 1 la stabilité et cela peut causé une révolte d’esclave si la stabilité est sous 61%.
-Les esclaves servent de base à terminer ou accéléré n’importe quel constructions et même les merveilles de la même manière que l’or. (1 esclave = 1minutes)
-Les esclaves peuvent être utilisé pour des travaux forcé dans les bâtiments de production de ressource afin de gagné plus rapidement des ressource.
(- (Donne l’état de ville travaux forcé pendant 48h) cette état augment la production de ressource de la ville de 50% *Il est impossible de faire des travaux forcés en cas de guerre civile
-Ils peuvent être libéré ou massacrer.
-Les nations cannibales peuvent les manger
Intégrantion des esclaves (demande la science “identité national”)
Permet d’intégrer des esclaves comme valide, c’est à dire à les affranchir et en faire des citoyens actif ; des valides.
Cela est une action politique qui fait perdre de la culture. (Demande Identité culturelle) *Paysanerie Permet d’envoyer des esclaves sur les aménagement pour les faire augmenter de niveau automatiquement. Le nombre dépend du progrès manquant et du type d’aménagement.
TRAITE D’ESCLAVE
Une fois le troc aqcuis, il est possible de transformer des esclaves en “marchandises” à partir du poste de taite via le bouton “Traite d’esclaves”
-Faire une traite d’esclave fait perdre 3 de stabilité (1 pour les régimes esclavagiste) et cout soit des points de Civ ou de l’or.
-Chaque fois que l’on crée un esclave spécialisé, on a des chances d’augmenter de niveau -Chaque augmentation de niveau à 25% de chance de faire perdre 1 niveau à tout les autre type de production d’esclave.
-Le niveau détermine la qualité des esclaves spécialisé produit et va de 1 à 8 La marchandise créer peut ainsi être vendu ou consommé pour gagné des bonus.
LISTE DES ESCLAVES SPÉCIALISÉ
1-Esclave agricole (3 nourritureXqualité) (Demande Herboristerie) -10 points de Civ -100 esclaves
2-Esclave sexuelle (1 bonheur Xqualité) (Demande Dance préhistorique) -20 point de Civ -150 esclaves
3-Esclave domestique (2 de prestigeX(qualité*3) (+0.1 de raffinement si la qualité de la marchandise est suppérieur au raffinement) (Demande Art corporelle) -25 points de CIV -200 esclave
4-Eunuque (10 points Civ*qualité (+0.1 de raffinement si la qualité de la marchandise est suppérieur au raffinement) ) nécessite chirurgie -1000 d’or -250 esclave
5-Esclave de cirque (+1 culturequalité) Architechture + nécessite un colisé dans la capitale -25 points de CIV -300 esclave
6-Gladiateur (+1 stabilitéqualtié +3 de moral*qualité) nécessite un colisé -1500 d’or -350 esclaves
COMMENT GAGNER DES ESCLAVES
-Toute guerre offensive rapporte 10% d’esclave parmis les unités militaire tué; se sont les blessés adverse capturés. (20% avec le trait esclavagiste)
-Lors des raid (attaque de pillage) les esclaves peuvent être volé comme les autres marchandises
-Lorsqu’une nation est asservie, l’ensemble de ses valides sont mis en esclavage et elle gagne 50% moins de valide par heure et son maitre gagne +10 d’eslave pas jour.
-Asservir sa population (possible au horde despotique, amazone ou esclavagiste)
-Attaque de capture (permet de capture les valides d’une ville adverse pour en faire des esclaves (disponible pour les régimes, canniabale, esclavagiste, amazone, pour la religion Orobos ou avec le trait esclavagiste.
DÉSAVANTAGE DES ESCLAVES
-lorsqu’une révole civile éclate par votre action, 25% des esclave se sauve, et 25% joingne les rangs des rebelles (les événement aléatoire de révolte ne conserne pas les esclaves)
En cas d’épidémie, le nombre d’esclave chute automatiquement de 50%.
En cas de famine extrême, tout les esclaves meurts. En cas d’éffondrement du régime, tout les esclaves s’enfuit.
RÉVOLTE DES ESCLAVES
Une révolte d’esclave peut avoir lieu chaque fois que des esclaves sont utilisés et que la stabilité est à moins de 60% ou moins (à un ratio plus faible que les guerres civile) Dans ce cas, 50% des esclaves se sauve et 50% devient des rebelle et la nation tombe en guerre civile
ETAT NATIONAL : CRISE D’ESCLAVE
Elle se déclenche lorsque le nombre d’esclave dépasse du double l’alimentation
-La stabilité ne peut plus augmenter audelà de 60
-Les esclaves n’augmente plus à chaque jours.
LISTES DES CHANGEMENTS MINEURS
-Les partie durent maintenant 45 jours.
-Les missions vétéran donnent maintenant autant d’os que les mission pour les nouveaux
-le poste de traite ajoute maintenant +1 de pop par 5 niveau et peut être augmenter jusqu’au level 40 (limite absolue)
-Plusieurs épidémies ont été réduite en duré.
-l'objet bonus "âge d'or" donne maintenant 20+10 points de Civ par époque et la version boosté donne 50+20 par époque.
Modification du système de clan.
-Occuper un territoire de clan réduit ses gains de points de clan de 50%
-Occuper la capitale d’un clan réduit ses gains de 100%
-Il est maintenant possible de retirer ses territoires, sauf sa capitale ou zone stratégique (ne compte pas comme une action) 1/h par membre.
-Il est maintenant impossible de ce sédentariser sur la capitale d’un clan.
-Chaque première rencontre donne maintenant +0.1 de culture au premier découvreur
-Le cout d’augmentation de l’infrastructure et de la finance a été fortement augmenté. Il est maintenant de 10 points de Civs par niveau pour l’infrastructure et de 5 par niveau pour la finance.
-Changer de type de production de marchandise coûte maintenant 40 points de Civ +10Xépoque et fait perdre 5 de stabilité.
-La science “Microlithe” donne maintenant +5 d’industrie au lieu de 10
-Le trait “Industrieux” donne maintenant +25% d’industrie au lieu de +50%
-La Horde d’arrisant a un nouveau défaut, elle crée 33% moins de valide/h
-L’état de guerre empêche maintenant le gain de valide par les constructions.
CHARNIER
Un charnier apparait lorsque plus de 100 de population meurt dans une ville. Chaque 100 morts ajoute 1h de charnier. (Si une mortalité de plus de 100 survient pendant la duré du charnier il s’allonge. Il a une duré naturelle entre 1 et 72h qui correspond au temps que prend la population et à la nature à se débarrasser des corps. -II provoque automatiquement l’insalubrité
ACTION SUR LE CHARNIER
-Migrer fait perdre le charnier.
-Brulé le charnier (action politique qui coûte 5 de stabilité, mais qui réduit de moitié la duré du charnier) (doit possédé le feu)
-Fausse commune (action politique qui coûte 15 de stabilité et qui détruit le charnier) (demande la médecine primitive)
-Les esclave peuvent être utilisé pour se débarrasser d’un charnier par une action politique (1 esclave =-5 min de charnier)
-Manger le charnier (pour régime cannibale seulement, )
-Gagne +1 de nourriture par heure de charnier.
ETAT DE VILLE : INSALUBRITÉ
Il se déclenche lorsque soit les esclaves dépasse l’alimentation ou qu’un charnier est présent dans la ville.
-A chaque 24h, l’insalubrité a 5% de chance de causer une calamité
-70% de chance = invasion de nuisible qui font perdre nourriture et bonheur
-30% émergence d’une épidémie.
NOUVEAU MÉCANISME DE PRODUCTION DE MARCHANDISE
Nouveau mécanisme de production de marchandise
-Le système de production a été modifier afin de pouvoir changer ses types de production.
-Pour produire une marchandise, il est maintenant nécessaire d’apprendre une science de marchandise puis de sélectionné sa production. (au coût de 25 points de Civ)
-Il est possible à tout moment de retirer un type de production pour 50 points de Civs mais les niveaux et l’expérience est alors perdu ainsi que 10 de stabilité. (la science demeure)
NOUVEAU SYSTÈME DE VALIDES
Les valides sont maintenant une donné centrale des villes
-Le max possible de valide représente la population civil diviser par 2 + culture militaire – opulence.
-Le max ne peut jamais être en bas de 10.
Il se reforme pas +1%(du max) par heure (En 100 heure, tout les monder récupère ses valides)
-Recruter des unités ou des artisans coûte des valide.
-Il est impossible de recruter si l’on a plus de valide
-Plusieurs actions politique peuvent en faire perdre.
-Les constructions ajoutes des valides à la hauteur de leur population une fois construite sauf en cas d’état de guerre.
-Les attaque de captures vole des valides et en fait des esclave.
La famine extrême le réduit de 100% La lassitude du guerre élève de 50% Les actions politique et religieuse qui fournissent des troupes en consomme également mais ne sont pas limité
Nouvelle Etat de ville : Dépeuplé
Cette état survient lorsque les valides tombe sous le 20% de total. Effets : -25% de gain de ressources à la ville -Impossibilité de recruté des unités par action religieuse ou politique
7 nouveaux traits sont maintant disponible.
-Hivernal Enlève les malus du froid; peut cueillir 3x plus longtemps sur les terrains glacé et ne peut pas perdre le feu lors des tempêtes. Condition: se trouver sur un territoire glacé
-Hédoniste Accèlère les besoins (18h au lieu de 24h) Condition: Horde festive ou religion éroblote ou opulence à plus de 99% (décadence)
-Navigateur Permet de migrer 3x plus rapidement sur l’eau Condition: Posséder la science Pirogue
-Ascète
L’opulence diminue 2x plus rapidement Condition : Horde mystique
-Art martiaux La culture militaire diminue 50% moins rapidement Condition : Posséder la science Code guerrier
-Tolérant
Les secte ne crée pas de malheur Condition : Aucune -Colonialiste Coût des colon -50%) Condition: Être sédentaire
Nouveau mécanisme disponible : le soutien militaire.
Il est maintenant possible de soutenir militairement ses alliés (ceux de même clan ou partenaire commerciaux) Cela nécessite la science “Code guerrier”
Pour ce faire vous devez sélectionner une ville allié de votre choix et à porté militaire de votre ville et cliquer sur “Soutien militaire”.
Vous pouvez envoyer n’importe quel troupe sauf des unités de renseignements ou des artisans.
Voici une liste des faits sur ce nouveaux système:
-Vous pouvez rappeler vos unités en soutien à tout moment
-Les armés en soutien ne peuvent pas mené d’attaque (elle doivent être rappelé avant)
-Les unités en soutien demeure lié à votre ville d’envois, elle n’impacte pas la population de la ville soutenue ni ne libère de population dans votre ville.
-Il n’y pas de limite au nombre d’armé qui peuvent soutenir une ville
-La nation protège ne peut pas interagir avec les troupes qui la soutiennent (ce ne sont pas ses troupes) -En cas d’attaque les armé en soutient se battent chaqu’une séparément aux hasards (leur défense ne sont pas cumulé ensemble ni avec la ville défendu) si l’attaquant gagne, le reste de son armé poursuit sa mission et attaque la ville
-Les armés de soutien n’ont droit à aucun bonus de défense mais n’ont pas non plus de malus.
-Les combats de soutien militaire ne rapporte de tradition militaire à personne
-Un soutien militaire vaincu retourne automatiquement à sa ville d’origine
-Sur le rapport de guerre, le souteneur ne voit pas le nombres d’attaquant, il ne voit que ceux qu’il a tué -Le défenseur soutenu ne reçoit aucun rapport si l’attaque est arrête complètement par une armé en soutien.
LES NOUVELLES SCIENCES DISPONIBLE
FERMENTATION
EverCiv passe de l’âge des cavernes à l’âge des tavernes grace à cette nouvelle science disponible: la fermentation. Elle permet de construire la taverne, un bâtiment qui permet de communiquer avec tout les propriétaires de tavernes, d’avoir l’assassin illustre (avant réserver uniquement à la horde sanguinaire) et de produire de l’alcool comme marchandise.
LA TAVERNE Le tchat de taverne concerne tout les propriétaire de taverne du continent, les messages peuvent être capté dans les rumeurs comme le tchat de clan. LES ENCHÈRES Aussitôt que 3 nations dans le monde possèdent une taverne, le système d’enchère se met en place et un article au hasard est proposé avec une mise à prix (en or). Toutes marchandises, drogues, esclave ou objet bonus peut être proposé. Les joueurs peuvent alors enchérir l’offre (à +10% minimum) pendant 36h, mais lorsqu’un joueur enchérie à moins de 3h, l’enchère revient à 3h. Une fois le délais terminé, le dernier enchérisseur obtient automatiquement son articles. Si il y a plus de 8 nations qui ont une taverne, 2 enchères simultanés ont lieu et à plus de 24 nations c’est 3 enchères simultané. La taverne aura d’autre utilités à partir de l’antiquité pour recruter des Héro illustres, obtenir des quêtes de héros et d’aventuriers ainsi que recruter des mercenaires puissant mais dispendieux.
L’ALCOOL L’alcool est une marchandise comme les autres mais ses effets positifs à la consommation sont temporaires. Consommer de l’alcool donne à la base 5 d’opulence, 30 de moral et l’état de ville temporaire “Exaltation” à votre capitale. L’exaltation donne +30% de bonheur et -10% d’attaque et de défense. La duré de l’exaltation est de 24h+3h par niveau de qualité de la marchandise. L’état Débauche. L’état de débauche est un état alternatif qui remplace l’état d’exaltation si la nation impacté à soit 100 d’opulence et+ (les moeurs de la population sont trop corrompu) ou ne connait pas la science fermentation. (leur organisme n’est alors pas accoutumé à l’alcool) *dans ce cas la consommation ajoute +15 d’opulence au lieu de 5. Cette état donne 50% de bonheur et -20% d’attaque et de défense.
L’ALCOOL COMME BESOIN Une fois qu’une nation a consommé de l’alcool il est possible qu’elle soit demander comme besoin. Consommé de l’alcool comme besoin à le même effet mais ne donne que +3 d’opulence. Consommer de l’alcool ne donne cependant aucun points de Civ ni de prestige. Voici les chances que l’alcool soit demandé comme besoin: opulence au-dessus de 5 il a 1/25 chance opulence au-dessus de 25 il a 1/20 chance opulence au-dessus de 50 il a 1/15 chance opulence au-dessus de 75 il a1/10 chance opulence au-dessus de 100 il a1/6 chance opulence au-dessus de 200 il a1/2 chance opulence au-dessus de 250 l’alcool devient le seul besoin À noté l’état d’exaltation et/ou de débauche sera bientôt accessible sans alcool aux hordes festives et aux pratiquant de la religion Éroblote.
MÉTALLURGIE DU BRONZE
Elle ajoute automatiquement +5 d’industrie, permet la modernisation de la production d’outils (outils classiques) et permet de recruter l’unité Phalange, une unité défensive de luxe qui a un bonus de +50% contre les unité montés.
PAYSANNERIE
Cette science permet d’avoir le paysan illustre, capable de modifier les territoires et de construire des aménagements. Cet illustre disparais après chaque action.
MODIFICATION DU TERRAIN
La paysannerie permet d’abattre les forets et la toundra pour en faire respectivement une prairie ou une plaine arctique. Cela prend 12h est 100% assurer de ce réalisé et rapporte 1000 bois. Le terrain à modifier doit être à 1 case de votre ville ou 2 une fois la science “Roue” acquise. Plus loin dans le jeu, il sera aussi possible de raser les jungles (avec le travail du fer), d’assécher les marécages (avec l’ingénierie) et même d’irriguer les déserts un fois à l’ere moderne.
CRÉATION D’UNE FERME traditionnelle
La ferme traditionnelle est le premier aménagement accessible aux paysans illustres. Il demande 12h pour être préparé et coûte 50 point de Civ, 40 valides et 1000 de chaque ressource. La ferme traditionnelle ne peut être construit que sur des prairies. FONCTIONNEMENT GÉNÉRALE DES AMÉNAGEMENTS
Les aménagements ne peuvent être construit que par les nations sédentaires.
Les aménagements son visible sur la carte et se développe de manière autonome.
Chaque aménagement possède un niveau, une population et un progrès qui fait office d’expérience.
À chaque heure les aménagements gagne soit +1 de population (si leur population n’est pas complète) ou +1 de progrès. Si le progrès atteint son maximum (qui dépend du niveau et du type d’aménagement) l’aménagement augment de niveau; sa population et son progrès maximum augmente mais le conteur de progrès repart à 0. Chaque aménagement produit des marchandises. La ferme traditionnelle produit la marchandise céréale qui donne de la nourriture à toute les villes de la nation qui la consomme. La durée de production est de 36h +1 par population manquante (au maximum 70h) le calcule est effectué lors du début de la production. La qualité de marchandise correspond au niveau de l’aménagement. Les marchandises produites demeure stocker sur l’aménagement et doivent être importé à la capitale pour être vendu ou consommé. Il est à noté qu’un aménagement peut être désorganisé. Dans ce cas, l’aménagement ne gagne ni population ni progrès et ne peut lancer de nouvelle production de marchandise.
PRÉLÈVEMENT SUR LES AMÉNAGEMENTS
Il est possible d’effectuer des prélèvement sur vos aménagements (1 fois au 48h)
Les prélèvement désorganise l’aménagement, la duré dépend du type de prélèvement. Aucun prélèvement ne peut être fait si l’aménagement est désorganisé mais l’acheminement de marchandise ne désorganise par l’aménagement Liste des prélèvements
-Rappatriment : permet de rappeler 50% de la population de l’aménagement vers la ville sélectionné (elle s’ajoute ensuite à ses valides) Très utile en cas de guerre intense. Cette action fait perdre 5 de stabilité et cause une désorganisation de 12h -Tribut (seulement sur les aménagement de niveau 4 et plus) fait perdre tout le progrès cumule par l’aménagement et donne(populationX2+progrès) en or (avec une perte de -7 de stabilité) Crée une désorganisation de 24h -Taxe (possible seulement avec la future science “Code de loi”) Elle va permettre de prélevé de l’or sans désorganisé l’aménagement.
LES DANGÉS NATUREL DES AMÉNAGEMENT
-Les fermes traditionnelle peuvent être entièrement détruite si un troupeau d’éléphant ou de mammouth migre dessus et ce peut importe son niveau.
LES AMÉNAGEMENT ET LA GUERRE
Avant l’avènement des régimes féodales, les aménagement ne sont pas officiellement vos territoires, ils peuvent donc être attaquer et pillé par n’importe qui même vos alliés et partenaires commerciaux) Les aménagements se défendent par eux même (1 de population = 1 fermier au combat à 1 de défense) mais ne peuvent pas gagné de bataille. Un aménagement pillé, perd automatiquement 1 niveau, est désorganisation pendant 24h, tous sont progrès sont perdu et sa population est réduite (dépendamment du nombre de mort dans le pillage) et toute les marchandises stocker son volé par l’agresseur. Chaque paysan tué rapporte également +2 d’or à l’agresseur. Si l’aménagement diminue au niveau 0 elle est entièrement détruite. Les aménagements peuvent être soutenue militairement par vos propres troupes ou celle de n’importe qui voulant la protéger. DESTRUCTION -La destruction d’une nation fait automatiquement disparaitre l’ensemble de ses aménagements
Nouvelle science disponible : la maçonnerie Elle donne un bonus de +500 de stockage à toute les villes et permet de construire la forteresse.
LA FORTERESSE
C’est un aménagement infranchissable, une seul est possible par nation. Bien utilisé, elle peut permette à une nation modeste de survivre contre une ou des nations beaucoup plus puissante militairement.
CONSTRUCTION
La forteresse ne peut être construire que sur une colline ou une montagne. Elle coûte 4000 de chaque ressources, 200 valides, 5000 d’or et 100 points de Civs et nécessite 24h de préparation
UTILITÉ DE LA FORTERESSE
Une fois construite la forteresse permet les actions politique suivante: -Sécuriser les marchandise ( Il est possible d’envoyer n’importe quel marchandise dans la forteresse. (30 mins par territoire)Les marchandises stocké ne peuvent plus être vendu ni consommer. (sauf les denrée alimentaire) Si la forteresse tombe, toute les marchandises sont alors volé. -Protection des dirigeants (Action politique qui fait perdre -15 de stabilité)(les dirigent de la nation et l’élite administrative et religieuse sont envoyé sous protection dans la forteresse. Durent le baricadement de l’élite, aucune action politique et religieuse n’est possible. Placer ses dirigeants dans la forteresse protège des assassinats (politique et religieux), des captures politique et immunise votre capitale contre les attaques finales. (la capitale ne peut ni être capturer, détuite et la nation ne peut pas être asservie) Si la forteresse tombe, les dignitaire sont renvoyé à la capitale. *Remettre les dirigent dans la capitales est une action politique (la seul disponible) qui fait perdre 10 de stabilité.
CAPACITÉ MILITAIRE DE LA FORTERESSE
-Elle donne un bonus de fortification qui donne +100% de défense à toute les unité présente. Ce bonus peut être augmenter (au cout d’or et de point de Civ) jusqu’au niveau 10. Chaque niveau suplémentaire ajoute +10h de résistance au siège et augmente la fortification jusqu’à +300% -Elle ajoute +2 de défense à toute les unité sur une colline et +3 sur une montagne)
-La forteresse peut recruter des unités défensive avec des points de Civ et de la nourriture stocker dans la forteresse (sans utilisé de valides). Ce recrutement est possible même lorsque la capitale ou la forteresse est assiégé. Les unités ainsi crée sont ajouter en population sur la capitale et soutenir par elle.
-Toute les unité en garnison dans la forteresse son soutenue par la capitale de la nation tans qu’elle sont en garnison,. -La forteresse ne peuvent être attaqué que par des attaque de sièges -L’option d’attaque finale est toujours la destruction de la forteresse et son pillage. -Les forteresses NE PEUVE PAS être supporter par des troupes étrangère et les unités en garnison ne peuvent pas mener d’attaque.
SIÈGE DE LA FORTERESSE
Le siège d’une forteresse est de base de 24h Lorsqu’une ressource alimentaire comme les céréales est utilisé, elle peut soit être consommé normalement (bonus à toute les villes) ou stocké dans la forteresse, la marchandise est alors détruite mais la forteresse gagne en nourriture 10x la valeur de la marchandise. La nourriture stocké dans la forteresse peut être utilisé en cas de siège pour augmenter la duré du siège. Chaque nourriture ainsi dépensé augmente de 10 min le siège.
Grand architecte du jeu EverCiv, jeux de civilisation multi-joueurs persistant.