Bonjour à tous !
Une toute nouvelle partie d’EverCiv vient tout juste de commencer. (La 17iem !!!)
C’est par ici :
http://www.punkfu.ca/everciv/index.php
V.357
Plusieurs changement ont été apporter afin d’augmenter les possibilités stratégique du jeu. Un gros travail a été fait sur les clan, le commerce et la guerre.
LISTES DES CHANGEMENTS MINEURS
-Les partie durent maintenant 45 jours.
-Il est maintenant possible de modifier (1 fois) le nom d'une de ses familles (pour régime tribal)
-Les partenaires commerciaux d’une nation sont maintenant visible à tous sur ses villes.
-Il est maintenant possible de transférer des ressources de notre capitale vers nos villes secondaires avec le marchand illustre. Cela prend 1h+30 min par territoire (aller + retour) et donne +10xp au marchand. Le nombre de marchandise apporté est laissé à la discrétion du joueur.
-Il est maintenant possible de transférer nos unités entre nos propres villes (le coût est de 2 de moral) toute distance est possible et la population est automatiquement transféré.
-Les missions vétéran donnent maintenant autant d’os que pour les nouveaux
-le poste de traite ajoute maintenant +1 de pop par 5 niveau et peut être augmenter jusqu’au level 40 (limite absolue)
-Nouvelle oeuvre d'art disponible ; Le vase artistique (Elle est disponible avec la science "Céramique" et permet de gagné +1 de culture en 6h)
-Plusieurs épidémies ont été réduite en duré.
-l'objet bonus "âge d'or" donne maintenant 20+10 points de Civ par époque et la version boosté donne 50+20 par époque.
-Il peut y avoir maintenant 2 herbe mystique simultané de plus par continent.
-Les chances d’avoir une secte avec les herbes a été augmenter de 12%
-Le cout des lieu de culte et bâtiment productif a été légèrement diminué.
-Le cout de la plupart des sciences du mésolithique et du néolithique ont été diminués
NOUVEAUTÉ POUR LE SYSTÈME DE PRODUCTION DE MARCHANDISES
-Il est maintenant possible d'annuler à tout moment une production de marchandise. Cependant la production doit être reprise du début lorsqu’on la relance.
-Le système de production a été modifier afin de pouvoir changer ses types de production en cours de jeu. Maintenant pour produire une marchandise, il est nécessaire d’apprendre le science de marchandise de votre chois puis de sélectionné sa production. (au coût de 25 points de Civ)
-Il est possible à tout moment de retirer un type de production pour 25 points de civ mais les niveaux et l’expérience est alors perdu. (vous n’avez pas à réapprendre la science)
NOUVEAUTÉ POUR LE SYSTÈME DE CLAN
Afin de rendre les clans et les conflits de clan plus intéressant et conflictuelle, plusieurs choses ont été ajoutés.
Modification du prestige du clan
-Le prestige de clan est maintenant indépendant de ses membres et peut être gagner en étendant le territoire du clan, en s’emparant d’une des 7 zones stratégiques du continent, en détruisant d’autres clan ou en terminant des missions de clan.
-Le prestige du clan est maintenant additionné aux nations membre du clan
-Si une nation quitte le clan, est expulsé ou que le clan prend fin, le prestige lier au clan est perdu pour elle.
LES POINTS DE CLAN
-Les points de clan son cumulés à chaque heure par les clans et servent à étendre ou renforcer le territoire du clan.
-À la base un clan donne +5 points de clan par heure.
-Le maximum de points de clan possible est de 200Xle gain par heure)
-Il est possible à tout les membres d’investir des points de civ dans le clan afin d’augmenter le nombres de points de clan gagné par heure. (le cout est de 25 points de Civ +8% pour chaque augmentation supplémentaire)
-Le maximum d’augmentation est de 15 et augmente de 10 par zone stratégique possédé.
L’OCCUPATION
-Le territoire du clan est considérer comme “Occupé” si une ville d’un autre clan s’y trouve.
-Si le territoire est occupé il gagne 50% moins de points de clan et les membres ne peuvent plus investir dans le clan.
-Si la capitale est occupé, le clan ne gagne plus aucun points.
A CARTE DES TERRITOIRE
Maintenant les clan possède des territoires qu’il est possible de voir sur la carte de territoire.
Toute nation appartenant à un clan ou possédant la science “clanisme” peut voir la carte de territoire (depuis sa carte). Sur cette carte, seul les terrains, les zones stratégique et les territoire de clan sont visible.
ÉTENDRE LE TERRITOIRE DU CLAN -Chaque membre du clan de rang général ou supérieur peut étendre le territoire du clan 1 fois par 12h
-Le cout est de 100 points de clan +10 par territoire de distance de sa ville joué.
-Le territoire ne peut pas être étendu sur l’eau
-Le territoire ne peut s’étendre qu’à 1 case de distance d’un autre de vos territoires.
-Chaque territoire donne +1 de prestige de clan.
-Il est impossible de faire plus d’une action de territoire par 3h pour tout les membre du clan.
MODIFIER LE TERRITOIRE DU CLAN
-Chaque membre de rang général ou supérieur peut renforcer le territoire du clan autant de fois qu’il le veut (tant qu’il n’a pas fait une action de territoire.
-Cela est illustré par des formes géométrique (niveau 1=rien, 2=cercle, 3=triangle, 4=carré, etc) -Chaque renforcement coûte le double
-Le renforcement ne peut pas dépassé 7
-Il est possible également de retirer nos territoires (1 par heure maximum)
-La capitale et les zones stratégique ne peuvent être renforcé.
LES ZONES STRATÉGIQUE
-Il existe 7 zones stratégique par continent normal positionnés aléatoirement.
-Chaque zone stratégique contrôlé donne +50 de prestige de clan
-Prendre une zone stratégique coûte 2500 points de clan +1000 par zone stratégique possédé
-Il est impossible de fonder un clan sur une zone stratégique.
-Si une zone stratégique est perdu, les augmentations du gain de point de clan qui dépasse la maximum sont automatiquement perdu.
LA CAPITALE DU CLAN -La zone capital ( représenté par une étoile)
Elle est crée lors de la fondation du clan à l’endroit ou se trouve la capitale du créateur.
-Si la zone capital est capturer par un territoire de clan ennemie, le clan est automatiquement détruit et tout son territoire perdu, s’il est occupé par une ville d’un autre clan alors le clan ne gagne plus de points de clan.
-Capturer une zone capitale avec son territoire coûte 3000 points de clan.
-Détruire un clan donne +10 de prestige de clan.
-Il est impossible de ce sédentarisé sur la capitale d’un clan.
ENVAHIR DU TERRITOIRE
-Volé un territoire à un autre clan coûte toujours environ 3x plus cher que de développé et renforcer.
-Plus un territoire est développé, plus l’attaque est désavantagé.
LES MISSIONS DE CLAN
-Il existe maintenant 15 missions de clan accessible à tout les membres.
-Toute les missions de clan donne du prestige de clan.
////////////////////////////////////////////
NOUVEAU MÉCANISME DE PRISE DE VILLE
Lorsque vous êtes sédentaire, il vous est maintenant possible de capturer la ville d’une nation sédentaire comme attaque final (attaque possible une fois un siège terminé).
état ANNEXION EN COURS
Lorsque une ville est prise par votre nation, elle tombe dans l’état “annexion en cours”
La duré de l’annexion dépend du rapport de culture entre vous et votre victime.
-Si vous avez 2x plus de culture que l’adversaire la duré est de 72h -Si vous avez égale ou plus de culture que l’adversaire, c’est 100h -Si vous avez moins de culture que l’adversaire c’est 100h +1h par chaque points de culture de différence.
Pendant toute la duré de l’annexion vous ne pouvez plus faire d’action politique ni capturer d’autres villes.
SOULÈVEMENT DE RÉSISTANCE
-Une revoles de résistance a lieu au 24-72h même si des résistant sont déjà présent en ville. (dans ce cas elle s’ajoute au nombre)
-Le soulèvement cause automatiquement l’état national de guerre civile (qui empêche de gagner de la stabilité)
-Vous avez 50h pour détruire les résistants et empêche le séparatisme.
-Les résistant n’ajoute pas de population.
-Leur défense dépend de l’époque (Au néolithique elle est de 3)
-Seul votre nation peut attaquer les résistants.
-Les résistants ne peuvent pas être calmé par la religion
-La fin de l’annexion n’élimine pas les résistants; elle leur empêche juste de faire de nouveaux soulèvements.
SÉPARATISME
-Si vous ne parvenez pas à détruire les résistants avant le délais de souveraineté, la ville reviendra automatiquement à son ancien propriétaire.
-Si cette nation n’existe plus, les résistants s’exileront et vous récupérerez la ville.
-Si cette ville est maintenant votre capitale, vous ne perdez pas la ville.
/////////////
NOUVEAU MÉCANISME DE POPULATION VALIDE (Manpower)
Un système comparable au mécanisme de “manpower” d’Europa Universalis a été mis en place pour rendre plus réaliste et stratégique les guerres. Les valides sont maintenant une donné centrale des villes
-Le max possible de valides représente la population civil diviser par 2 + culture militaire – opulence.
-Le max ne peut jamais être en bas de 10. Il se reforme pas +1 +1%(du max) par heure
-Recruter des unités ou des artisans coûte des valides.
-Il est impossible de recruter si l’on a plus de valide
-Plusieurs actions politique peuvent en faire perdre.
-Les constructions ajoutes des valides à la hauteur de leur population une fois construite.
Tous ces États réduisent le gain de valide par heure.
-La famine le réduit de 50% le gain
-L ‘épidémie le réduit de 25%
-La famine extrême le réduit de 100%
-La lassitude du guerre élève de 50% (lassitude de guerre en haut de 20)
-Les actions politiques et religieuse qui fournissent des troupes en consomme également mais ne sont pas limité (Sauf si la ville est en dans l’état Dépeuplé.
Nouvelle état de ville : Dépeuplé
Cette état survient lorsque la population valides d’une ville tombe sous 20% du maximum de valide.
Effets :
-25% de gain de ressources à la ville et impossibilité de recruté des unités par action religieuse ou politique
Et comme tous les état-malus de ville, elle empêche également les idées du peuples et l’état de prospérité
////////////
NOUVELLE SCIENCE
Nouvelle science disponible; l’équitation.
L’équitation donne automatiquement +1 de distance d’attaque à toute votre nation.
Nouvelles unités
-L’équitation permet de recruter des cavaliers; l’unité militaire monté de base qui est rapide (7), avec beaucoup de stockage et qui possède un bonus de +50% contre les archers (et plus tard contre les arbalétriers et mousquets).
-Le Scout. C’est un éclaireur monté plus puissant et rapide que l’éclaireur de base. Mais aussi plus dispendieux.
Une toute nouvelle partie d’EverCiv vient tout juste de commencer. (La 17iem !!!)
C’est par ici :
http://www.punkfu.ca/everciv/index.php
V.357
Plusieurs changement ont été apporter afin d’augmenter les possibilités stratégique du jeu. Un gros travail a été fait sur les clan, le commerce et la guerre.
LISTES DES CHANGEMENTS MINEURS
-Les partie durent maintenant 45 jours.
-Il est maintenant possible de modifier (1 fois) le nom d'une de ses familles (pour régime tribal)
-Les partenaires commerciaux d’une nation sont maintenant visible à tous sur ses villes.
-Il est maintenant possible de transférer des ressources de notre capitale vers nos villes secondaires avec le marchand illustre. Cela prend 1h+30 min par territoire (aller + retour) et donne +10xp au marchand. Le nombre de marchandise apporté est laissé à la discrétion du joueur.
-Il est maintenant possible de transférer nos unités entre nos propres villes (le coût est de 2 de moral) toute distance est possible et la population est automatiquement transféré.
-Les missions vétéran donnent maintenant autant d’os que pour les nouveaux
-le poste de traite ajoute maintenant +1 de pop par 5 niveau et peut être augmenter jusqu’au level 40 (limite absolue)
-Nouvelle oeuvre d'art disponible ; Le vase artistique (Elle est disponible avec la science "Céramique" et permet de gagné +1 de culture en 6h)
-Plusieurs épidémies ont été réduite en duré.
-l'objet bonus "âge d'or" donne maintenant 20+10 points de Civ par époque et la version boosté donne 50+20 par époque.
-Il peut y avoir maintenant 2 herbe mystique simultané de plus par continent.
-Les chances d’avoir une secte avec les herbes a été augmenter de 12%
-Le cout des lieu de culte et bâtiment productif a été légèrement diminué.
-Le cout de la plupart des sciences du mésolithique et du néolithique ont été diminués
NOUVEAUTÉ POUR LE SYSTÈME DE PRODUCTION DE MARCHANDISES
-Il est maintenant possible d'annuler à tout moment une production de marchandise. Cependant la production doit être reprise du début lorsqu’on la relance.
-Le système de production a été modifier afin de pouvoir changer ses types de production en cours de jeu. Maintenant pour produire une marchandise, il est nécessaire d’apprendre le science de marchandise de votre chois puis de sélectionné sa production. (au coût de 25 points de Civ)
-Il est possible à tout moment de retirer un type de production pour 25 points de civ mais les niveaux et l’expérience est alors perdu. (vous n’avez pas à réapprendre la science)
NOUVEAUTÉ POUR LE SYSTÈME DE CLAN
Afin de rendre les clans et les conflits de clan plus intéressant et conflictuelle, plusieurs choses ont été ajoutés.
Modification du prestige du clan
-Le prestige de clan est maintenant indépendant de ses membres et peut être gagner en étendant le territoire du clan, en s’emparant d’une des 7 zones stratégiques du continent, en détruisant d’autres clan ou en terminant des missions de clan.
-Le prestige du clan est maintenant additionné aux nations membre du clan
-Si une nation quitte le clan, est expulsé ou que le clan prend fin, le prestige lier au clan est perdu pour elle.
LES POINTS DE CLAN
-Les points de clan son cumulés à chaque heure par les clans et servent à étendre ou renforcer le territoire du clan.
-À la base un clan donne +5 points de clan par heure.
-Le maximum de points de clan possible est de 200Xle gain par heure)
-Il est possible à tout les membres d’investir des points de civ dans le clan afin d’augmenter le nombres de points de clan gagné par heure. (le cout est de 25 points de Civ +8% pour chaque augmentation supplémentaire)
-Le maximum d’augmentation est de 15 et augmente de 10 par zone stratégique possédé.
L’OCCUPATION
-Le territoire du clan est considérer comme “Occupé” si une ville d’un autre clan s’y trouve.
-Si le territoire est occupé il gagne 50% moins de points de clan et les membres ne peuvent plus investir dans le clan.
-Si la capitale est occupé, le clan ne gagne plus aucun points.
A CARTE DES TERRITOIRE
Maintenant les clan possède des territoires qu’il est possible de voir sur la carte de territoire.
Toute nation appartenant à un clan ou possédant la science “clanisme” peut voir la carte de territoire (depuis sa carte). Sur cette carte, seul les terrains, les zones stratégique et les territoire de clan sont visible.
ÉTENDRE LE TERRITOIRE DU CLAN -Chaque membre du clan de rang général ou supérieur peut étendre le territoire du clan 1 fois par 12h
-Le cout est de 100 points de clan +10 par territoire de distance de sa ville joué.
-Le territoire ne peut pas être étendu sur l’eau
-Le territoire ne peut s’étendre qu’à 1 case de distance d’un autre de vos territoires.
-Chaque territoire donne +1 de prestige de clan.
-Il est impossible de faire plus d’une action de territoire par 3h pour tout les membre du clan.
MODIFIER LE TERRITOIRE DU CLAN
-Chaque membre de rang général ou supérieur peut renforcer le territoire du clan autant de fois qu’il le veut (tant qu’il n’a pas fait une action de territoire.
-Cela est illustré par des formes géométrique (niveau 1=rien, 2=cercle, 3=triangle, 4=carré, etc) -Chaque renforcement coûte le double
-Le renforcement ne peut pas dépassé 7
-Il est possible également de retirer nos territoires (1 par heure maximum)
-La capitale et les zones stratégique ne peuvent être renforcé.
LES ZONES STRATÉGIQUE
-Il existe 7 zones stratégique par continent normal positionnés aléatoirement.
-Chaque zone stratégique contrôlé donne +50 de prestige de clan
-Prendre une zone stratégique coûte 2500 points de clan +1000 par zone stratégique possédé
-Il est impossible de fonder un clan sur une zone stratégique.
-Si une zone stratégique est perdu, les augmentations du gain de point de clan qui dépasse la maximum sont automatiquement perdu.
LA CAPITALE DU CLAN -La zone capital ( représenté par une étoile)
Elle est crée lors de la fondation du clan à l’endroit ou se trouve la capitale du créateur.
-Si la zone capital est capturer par un territoire de clan ennemie, le clan est automatiquement détruit et tout son territoire perdu, s’il est occupé par une ville d’un autre clan alors le clan ne gagne plus de points de clan.
-Capturer une zone capitale avec son territoire coûte 3000 points de clan.
-Détruire un clan donne +10 de prestige de clan.
-Il est impossible de ce sédentarisé sur la capitale d’un clan.
ENVAHIR DU TERRITOIRE
-Volé un territoire à un autre clan coûte toujours environ 3x plus cher que de développé et renforcer.
-Plus un territoire est développé, plus l’attaque est désavantagé.
LES MISSIONS DE CLAN
-Il existe maintenant 15 missions de clan accessible à tout les membres.
-Toute les missions de clan donne du prestige de clan.
////////////////////////////////////////////
NOUVEAU MÉCANISME DE PRISE DE VILLE
Lorsque vous êtes sédentaire, il vous est maintenant possible de capturer la ville d’une nation sédentaire comme attaque final (attaque possible une fois un siège terminé).
état ANNEXION EN COURS
Lorsque une ville est prise par votre nation, elle tombe dans l’état “annexion en cours”
La duré de l’annexion dépend du rapport de culture entre vous et votre victime.
-Si vous avez 2x plus de culture que l’adversaire la duré est de 72h -Si vous avez égale ou plus de culture que l’adversaire, c’est 100h -Si vous avez moins de culture que l’adversaire c’est 100h +1h par chaque points de culture de différence.
Pendant toute la duré de l’annexion vous ne pouvez plus faire d’action politique ni capturer d’autres villes.
SOULÈVEMENT DE RÉSISTANCE
-Une revoles de résistance a lieu au 24-72h même si des résistant sont déjà présent en ville. (dans ce cas elle s’ajoute au nombre)
-Le soulèvement cause automatiquement l’état national de guerre civile (qui empêche de gagner de la stabilité)
-Vous avez 50h pour détruire les résistants et empêche le séparatisme.
-Les résistant n’ajoute pas de population.
-Leur défense dépend de l’époque (Au néolithique elle est de 3)
-Seul votre nation peut attaquer les résistants.
-Les résistants ne peuvent pas être calmé par la religion
-La fin de l’annexion n’élimine pas les résistants; elle leur empêche juste de faire de nouveaux soulèvements.
SÉPARATISME
-Si vous ne parvenez pas à détruire les résistants avant le délais de souveraineté, la ville reviendra automatiquement à son ancien propriétaire.
-Si cette nation n’existe plus, les résistants s’exileront et vous récupérerez la ville.
-Si cette ville est maintenant votre capitale, vous ne perdez pas la ville.
/////////////
NOUVEAU MÉCANISME DE POPULATION VALIDE (Manpower)
Un système comparable au mécanisme de “manpower” d’Europa Universalis a été mis en place pour rendre plus réaliste et stratégique les guerres. Les valides sont maintenant une donné centrale des villes
-Le max possible de valides représente la population civil diviser par 2 + culture militaire – opulence.
-Le max ne peut jamais être en bas de 10. Il se reforme pas +1 +1%(du max) par heure
-Recruter des unités ou des artisans coûte des valides.
-Il est impossible de recruter si l’on a plus de valide
-Plusieurs actions politique peuvent en faire perdre.
-Les constructions ajoutes des valides à la hauteur de leur population une fois construite.
Tous ces États réduisent le gain de valide par heure.
-La famine le réduit de 50% le gain
-L ‘épidémie le réduit de 25%
-La famine extrême le réduit de 100%
-La lassitude du guerre élève de 50% (lassitude de guerre en haut de 20)
-Les actions politiques et religieuse qui fournissent des troupes en consomme également mais ne sont pas limité (Sauf si la ville est en dans l’état Dépeuplé.
Nouvelle état de ville : Dépeuplé
Cette état survient lorsque la population valides d’une ville tombe sous 20% du maximum de valide.
Effets :
-25% de gain de ressources à la ville et impossibilité de recruté des unités par action religieuse ou politique
Et comme tous les état-malus de ville, elle empêche également les idées du peuples et l’état de prospérité
////////////
NOUVELLE SCIENCE
Nouvelle science disponible; l’équitation.
L’équitation donne automatiquement +1 de distance d’attaque à toute votre nation.
Nouvelles unités
-L’équitation permet de recruter des cavaliers; l’unité militaire monté de base qui est rapide (7), avec beaucoup de stockage et qui possède un bonus de +50% contre les archers (et plus tard contre les arbalétriers et mousquets).
-Le Scout. C’est un éclaireur monté plus puissant et rapide que l’éclaireur de base. Mais aussi plus dispendieux.
Grand architecte du jeu EverCiv, jeux de civilisation multi-joueurs persistant.