10-05-2021, 10:57 AM
Oulà j'étais optimiste sur l'avenir de mon pokemon like à l'époque
J'ai quelques trucs à ajouter depuis mon dernier post :
J'ai quelques trucs à ajouter depuis mon dernier post :
- Déjà, même s'il est surtout ici question de communication, il me semble indispensable de parler un minimum du marketing. Le marketing c'est concevoir le jeu pour qu'il soit attractif (et monétisable si on fait un jeu commercial). La communication c'est parler du jeu pour le faire connaitre. Le marketing c'est plutôt en amont du développement et la communication plutôt en aval. Si le marketing n'a pas été fait correctement ça peut devenir très compliqué de communiquer, par exemple si le jeu n'a pas d’accroche efficace (hook en anglais). Je ne pense pas qu'il faille développer le marketing dans cet article car c'est un autre sujet et que ça rendrait l'article trop long (il y a de quoi faire plusieurs articles juste sur le marketing). Mais il faudrait peut être faire un paragraphe pour dire que ça existe.
- Il est indispensable lorsqu'on communique sur un jeu en développement d'avoir un moyen pour recontacter les personnes intéressées. Sinon elles oublieront le jeu. Pour un jeu web en alpha ou béta le fait de pouvoir s'inscrire ne suffit pas car certaines personnes n'auront pas forcément envie de jouer à un jeu au début de son développement mais pourront avoir envie d'y jouer quand il sera plus avancé. Il faut donc avoir un moyen de communiquer avec eux. La solution la plus efficace est la maillist. Pour les jeux vendus sur steam ça passe par la liste de souhait. La liste de souhait steam est d'ailleurs encore plus intéressante car c'est ce sur quoi va se baser l'algo de steam pour savoir s'il doit mettre en avant le jeu ou pas. Il semblerait qu'il faille un minimum de 10k inscrits pour que steam commence à promouvoir un jeu.
- Concernant les listes de mail, je me suis inscrit récemment à celle de howtomarketagame.com/ (site intéressant au passage). Le mec a justement fait des articles et vidéos sur les listes de mails. Il offre une récompense pour inciter à s'inscrire (un ebook, mais pour un jeu on peut imaginer pleins de trucs comme un accès privilégié aux bétas fermées, des fonds d'écrans, un bonus ou de l’esthétique dans le jeu). Ensuite le lendemain j'ai reçu un mail où il me demandait si j'avais bien reçu le ebook, le tout rédigé de façon "décontractée" et qui ne ressemble pas à un message automatique (même si 99% de chance que ça en soit un). Du coup double effet : ça évite qu'on oublie l'inscription, et ça créé un sentiment de proximité.
- Niveaux réseaux sociaux, il semblerait que twitter soit le plus efficace pour promouvoir des jeux (la quasi totalité des devs indés l'utilise). Pour espérer attirer des gens il faut y poster très régulièrement pendant le développement du jeu et après. Je ne saurait en dire plus étant donné que je ne suis quasiment jamais allé dessus.
- Itch.io j'y ai mis 3 petits jeux dessus récemment. Le truc intéressant c'est qu'une partie des visiteurs qui ont joués à un de mes jeux ont joués ensuite aux autres, et que j'ai quelques personnes qui me suivent. Donc il y a un potentiel pour créer une communauté en ajoutant du contenu régulièrement (nouveaux jeux, mises à jours, devlogs etc.). Après je ne suis pas sur que ce soit le réseau social le plus rentable niveau nombre de joueurs attirés. Mais si on fait déjà des jeux qui peuvent se mettre dessus ça me semble une bonne idée de le faire.