Bonjour à tous !
Une toute nouvelle partie d’EverCiv vient tout juste de commencer. (La 16iem !!!)
C’est par ici :
http://www.punkfu.ca/everciv/index.php
Ceci est la plus grosse mise à jour depuis longtemps. Elle n’ajoute pas énormément de science mais l’ambiance du jeu et la cohérence de ces mécanismes a été amélioré grandement.
AMBIANCE
-Le son sur EverCiv est maintenant accessible. Vous pouvez l'activer ou le désactiver à partir de votre espace de membre ou sur la page d'aperçu. Les sons sont issu des jeux civs, d'europa universalis, et des age of empires. D'autre ont été conçu. J'ai mis un gros effort sur l'ambiance des villes qui suit la progression selon la taille et l'époque et j'ai tenter d'être le plus cohérent possible dans le choix des sons.
-Un système pour la musique a été ajouter.
-Les nouveaux graphismes pour les époques et la sédentarisation on été mis en place.
CHANGEMENTS GÉNÉRAUX
-Toute les nation débute avec 30 points de Civ supplémentaire
-Les modernisations font maintenant perdre 25% de la culture
-Le temps de toute les constructions a été légèrement accéléré
-Le cout d’augmentation des secteurs économique a été fortement diminueé
-Augmenter un secteur n’augmente plus le cout des autres secteurs.
-La science agriculture demande maintenant le travail de la pierre.
-La grande chasse rapporte maintenant +2os et +4 fourrures par chasseur)
-Certaine oeuvre d’art ne donne plus de culture.
-Il n’est plus possible de proposé les ‘idées” à nos amis.
-Le cout des jugements a été diminueé de moitié, il est maintenant de 25 +5 par jugement
-Le coût en rumeur du secteur diplomatique est maintenant 50% plus élevé.
-L'action politique "attaque à outrance" des hordes sanguinaire a été modifié. Il donne maintenant 1/6 de la population civil en unité militaire d'attaque pour 120 points de Civ. L'unité militaire donné dépend de l'unité d'attaque débloqué. C'est soit chasseur, frondeur ou brute.
-L'action politique "Initiation guerrière" des hordes guerrières ou amazones donne maintenant des guerriers lorsque la science "Code guerrier" a été acquise.
-Il est maintenant impossible de piller des ressources qui ne sont pas de notre époque.
-Lors des attaques, les artisans au travail quite maintenant leurs postes que si l'attaque atteint au moins la moitié de la défense de la ville.
MODIFICATION DES MÉCANISMES DE TROCS
-Afin d’encouragé les échanges, les nations sont maintenant limité en nombre de type de marchandise qu’elle sont capable de produire, cette statistique se nomme la capacité de production.
-Voici ce qui augmente la capacité de production
+1 (science artisan)
+1 (science empirisme)
+1 (le trait Autarcie)
+1 (le trait Artisan)
+1 (la sédentarisation)
-Vous voyer sur chaque nation quel marchandise elle est capable de produire.
-La distance pour procéder à un achat de troc est maintenant déterminé par le niveau de votre poste de traite. Il est de +1 par 10 niveau.
-La distance pour procéder à un achat de troc avec un partenaire commercial est maintenant illimité mais vous devez le voir sur votre carte.
-Les transactions de troc ne sont plus automatique; elle sont maintenant de 30min par case de distance.
-Vous voyer les transactions en cours autant sur le poste de traite que sur le marché.
-Le nombre de transaction simultané possible est égale au niveau de votre poste de traite.
-Vous ne pouvez plus rien acheter, si votre capacité de transaction simultané est atteint.
-Le don de ressource qui par la science troc a été remplacé par le système de libre-échange qui était avant réservé à ceux qui avais la science commerce.
MODIFICATION DE L’OR
-L’or est maintenant plus précieux la valeur en or des ressource a été diminueé de 33%
-L’or obtenue par la vente de ressource a été diminueé de moitié
-Le recrutement automatique de troupe avec de l’or est maintenant de 50+1 à 8 d’or par unité selon le type.
MODIFICATION DU RÉSEAU COMMERCIAL
-Chaque niveau de rempart dans les villes diminue de 1 le réseau commercial
-Les remparts peuvent maintenant être démonté.
SÉDENTARISATION
La sédentarisation permet maintenant d'augmenter le niveau d'infrastructure national (sur la page d'économie) Chaque niveau d'infrastructure réduit de 1% le cout des bâtiments. Ce bonus n'est pas partagé avec nos partenaires commerciaux. L'infrastructure aura également un grand rôle dans la puissance commercial des nations.
Maintenant le territoire habité a divers influence pour les nations sédentarisés. Voici les bonus et malus lier à chaque territoire.
Montagne -Agriculture impossible, production de fer +15% , -50% puissance commercial
Pleine Arctique -Agriculture impossible
Coline arctique -Agriculture impossible -25% puissance commercial
Toundra -Agriculture impossible, production de bois +15% , -10% puissance commercial
Prairie +10% puissance commercial // Foret -Production de bois +15%
Coline -Neutre
Jungle -Production de fourrure +25%, -10% puissance commercial
Desert -Agriculture impossible, production de pierre +15%, -25% puissance commercial
Marécage -Production de toute les ressources -10%
Volcan -Production de toute les ressources +10%
Volcan actif -Agriculture impossible, production de toute les ressources -50%
INFILTRATION
-Le temps pour les infiltrations est maintenant le même que la guerre.
-Celui qui reçois l'infiltration ne peut plus voir les troupe arrivé.
-Si l'infiltration est de niveau 3 ou 4 l'infiltré ne reçois pas de rapport et ne sais donc pas qu'il a été infiltré.
LASSITUDE DE GUERRE
-Maintenant la lassitude de guerre concerne toute les nations
-Attaquer une autre nation donne toujours +0.1 de lassitude de guerre
-Perdre son armé en attaque donne +0.4
-Perdre la moitié ou plus de ces troupe de défense donne +0.2
-Maintenant, chaque 0.1 de lassitude de guerre augmente de 1% le cout de recrutement des unités pour rendre pénible les longues guerre d'usure.
CHEF DE GUERRE
-Lorsqu’un chef de guerre fait un siège, la maison des illustres reste occupé par lui
-La levé du siège ramène le chef de guerre dans sa ville.
-Le cout de recrutement du chef de guerre est maintenant toujours de 50 points de Civ +25 pour le prochain recrutement
-Le gain de base de tradition militaire par les l'entraînement est maintenant 3 au lieu de 5.
SIÈGES
Le système de siège a été modifié. Maintenant il n'existe qu'une seule attaque de siège.
Une fois le siège terminé, 3 options s'offre à l'agresseur (d'autre existeront plus tard comme la vassalisation, l'intégration d'empire ou la mise sous protectorat).
1-L'asservissement (si la ville assiégé est la capitale)
2-La destruction de la ville (toute ville peut être détruite mais ne rapporte aucun prestige)
3-La capture de la ville (qui n'est possible que si l'agresseur et la victime sont sédentaires)
Lorsque l'on capture une ville, elle garde tout son prestige (que vous gagnez) mais ces illustres sont perdu (il reste loyaux à l'ancienne nation) Si vous capturez ou rasez la capitale d'une nation, sa seconde ville plus prestigieuse devient automatiquement sa nouvelle capitale.
Si vous capturez ou rasez toute les villes d'une nation, celle-ci est exterminé (game over). D'autres mécanismes inspiré d'europa universalis sont prévu pour les captures de ville. Plus le niveau de culture sera différent entre les 2 nation. Plus les révoltes de résistance seront grosses et fréquentes pouvant éventuellement refaire perdre la ville à l'envahisseur au profit de la victime.
NOUVEAUX TRAITS
-Artistique = +10 de culture automatique (disponible pour tout régime)
-Artisan = +1 capacité de production (pour horde d’artisan)
-Autaricie = +1 capacité de production (pour régime de tribu)
-Marchand = +15 de réseaux commercial automatiquement (pour régime de tribu)
-Mobile = +1 distance d’attaque (pour horde cannibale, sanguinaire, amazone, déchainé, religion orobos ou ipyros et pour la tribu guerrière
-La tribut guerrières a maintenant accès à ces traits (militaire. Offensif, défensif)
-La tribu traditionnel: élitiste, pilleux
-La tribu de conseil: bâtisseur, commerçant
SCIENCES
Nouvelle science disponible: Travail de l'or. Elle permet le chef d'oeuvre de niveau 3 (Statue d'or) et débloquer le secteur financier ce qui permet d'investir de l'industrie dans ce nouveau secteur afin de gagner de l'or à chaque heure. L'or permet à la base de terminer automatiquement tout recrutement. L'or aura ensuite rapidement une grande importance sur plusieurs aspect comme le commerce et la diplomatie. Il y aura aussi de nouvelle façon d'en gagner.
Nouvelle science disponible; commerce.
Elle permet de construire le marché et de créer le marchand illustre et débloque le mécanisme de puissance commercial
LA PUISSANCE COMMERCIAL
La puissance commercial est la statistique central des mécanismes de commerces.
Elle représente la somme du niveau d’industrie, d’infrastructure, de culture, de raffinement, de réseau commercial et de la réputation de votre nation.
Toute les nations qui connaise le commerce sont classé en 4 catégorie hiérarchique; Suprèmatie, élite, dominant et dominé.
RANG-SUPRÉMATIE (nation qui a le plus de puissance commercial)
-Paye 5% de taxe sur le marché des ressources -Est immunisé contre les embargo -La duré de vos embargo son de 72h
RANG-ÉLITE (nation qui a 2x plus de puissance commercial que la moyenne) -Paye 10% de taxe sur le marché des ressources -La duré de vos embargo son de 48h
RANG-DOMINANT (nations qui a égale ou plus que la moyenne de puissance commercial) -Paye 15% de taxe sur le marché des ressources -La duré de vos embargo son de 24h RANG-DOMINÉ (nation qui moins que la moyenne de puissance commercial) -Paye 25% de taxe sur le marché des ressources -Ne peut pas faire d’embargo
SYSTÈME D’EMBARGO
-Seul les nation possèdent le commerce peuvent subir un embargo -On ne peut pas faire d’embargos sur une nation déjà sous embargo -Les nation dominé ne peuvent pas faire d’embargo -La nation suprême commercialement ne peut pas subir d’embargo -Mettre une nation sous embargo coûte 250 de rumeur et fait perdre 1 de route commercial si la nation sous embargo a mois de puissance commercial que vous et 2 de route commercial si la nation cible a plus de puissance commercial.
ETAT SOUS EMBARGO -Le coût des ressources et des marchandises sur le marché est 2x plus cher. NOUVEAU BATIMENT : LE MARCHÉ -Chaque niveau du marcher donne +1 de réseau commercial et permet 1 transactions simultané supplémentaire. Le marcher donne accès à 2 nouvelles façon de faire du commerce. Tous ses marchés sont inaccessibles en cas de blocus commercial.
1-Le marché des ressources -Ici il est possible d’acheter avec de l’or ou vendre n’importe quel ressources (toujours en paquet de 500) sur un marché continental virtuel. Chaque continent possède une offre et demande pour chaque ressource qui varie selon le trafic des joueurs et qui influence les prix de chaque ressource. Si une ressource devient surabondantes sur le marcher, elle ne peut plus être vendu sur le marché et si elle est en pénurie elle est impossible à acheter.
2-Le marché commun. -Ici il est possible d’acheter avec de l’or les marchandise mise en vente sur le marché par tout les joueurs qui possède un marché et de mettre nos marchandise sur le marché. Le temps de transaction est de 30min par territoire de distance entre l’acheteur et le vendeur.
NOUVEAU PERSONNAGE ILLUSTRE: LE MARCHAND ILLUSTRE
Le marchand illustre possède 3 caractéristique, la renommé, le marchandage et la survie.
La renommé réduit le temps de mission de couloir commercial
Le marchandage réduit le temps des mission d’opportunité commercial.
Le marchand illustre permet de faire 3 actions commercial.
1-Créer un couloir commercial Cela augmente le réseau commercial de la nation visité et le sien -Ne peut se faire qu’un fois par nation sédentaire connu -Ce fait uniquement sur la capital -6h(-30min par niveau de renommé) +30 min par territoire parcourue -donne +15xp -SI RECEVEUR A PLUS OU ÉGALE DE RÉSEAU COMMERCIAL AU MOMENT DE LENVOIS +6 de réseau commercial au créateur +4 de réseau commercial au receveur SI LE RECEVEUR A MOINS DE RÉSEAU COMMERCIAL +4 de réseau commercial au créateur +6 de réseau commercial au receveur
2-Opportunité commercial Augmente le réseau commercial de la nation visité et permet de gagne de l’or -4h(-30min par niveau de marchandage) +30 min par territoire parcourue -Ne peut ce faire que sur les capitale des nations qui possède la science commerce -Augmente le réseau commercial du receveur de 1. -Gagne en or la puissance commercial de cette nation +15 xp 3-Le trafic d’influence Tente de volé 2 de réseau commercial à une autre nation. -4h+30 min par territoire parcourue -Ne peut ce faire que sur les capitale des nations qui possède la science commerce -Peut se faire même à un allié -Vole 2 de réseau commercial à une nation +25 xp 75% chance de réussite + niveau du marchand -S’il rate cette mission il est perdu
Une toute nouvelle partie d’EverCiv vient tout juste de commencer. (La 16iem !!!)
C’est par ici :
http://www.punkfu.ca/everciv/index.php
Ceci est la plus grosse mise à jour depuis longtemps. Elle n’ajoute pas énormément de science mais l’ambiance du jeu et la cohérence de ces mécanismes a été amélioré grandement.
AMBIANCE
-Le son sur EverCiv est maintenant accessible. Vous pouvez l'activer ou le désactiver à partir de votre espace de membre ou sur la page d'aperçu. Les sons sont issu des jeux civs, d'europa universalis, et des age of empires. D'autre ont été conçu. J'ai mis un gros effort sur l'ambiance des villes qui suit la progression selon la taille et l'époque et j'ai tenter d'être le plus cohérent possible dans le choix des sons.
-Un système pour la musique a été ajouter.
-Les nouveaux graphismes pour les époques et la sédentarisation on été mis en place.
CHANGEMENTS GÉNÉRAUX
-Toute les nation débute avec 30 points de Civ supplémentaire
-Les modernisations font maintenant perdre 25% de la culture
-Le temps de toute les constructions a été légèrement accéléré
-Le cout d’augmentation des secteurs économique a été fortement diminueé
-Augmenter un secteur n’augmente plus le cout des autres secteurs.
-La science agriculture demande maintenant le travail de la pierre.
-La grande chasse rapporte maintenant +2os et +4 fourrures par chasseur)
-Certaine oeuvre d’art ne donne plus de culture.
-Il n’est plus possible de proposé les ‘idées” à nos amis.
-Le cout des jugements a été diminueé de moitié, il est maintenant de 25 +5 par jugement
-Le coût en rumeur du secteur diplomatique est maintenant 50% plus élevé.
-L'action politique "attaque à outrance" des hordes sanguinaire a été modifié. Il donne maintenant 1/6 de la population civil en unité militaire d'attaque pour 120 points de Civ. L'unité militaire donné dépend de l'unité d'attaque débloqué. C'est soit chasseur, frondeur ou brute.
-L'action politique "Initiation guerrière" des hordes guerrières ou amazones donne maintenant des guerriers lorsque la science "Code guerrier" a été acquise.
-Il est maintenant impossible de piller des ressources qui ne sont pas de notre époque.
-Lors des attaques, les artisans au travail quite maintenant leurs postes que si l'attaque atteint au moins la moitié de la défense de la ville.
MODIFICATION DES MÉCANISMES DE TROCS
-Afin d’encouragé les échanges, les nations sont maintenant limité en nombre de type de marchandise qu’elle sont capable de produire, cette statistique se nomme la capacité de production.
-Voici ce qui augmente la capacité de production
+1 (science artisan)
+1 (science empirisme)
+1 (le trait Autarcie)
+1 (le trait Artisan)
+1 (la sédentarisation)
-Vous voyer sur chaque nation quel marchandise elle est capable de produire.
-La distance pour procéder à un achat de troc est maintenant déterminé par le niveau de votre poste de traite. Il est de +1 par 10 niveau.
-La distance pour procéder à un achat de troc avec un partenaire commercial est maintenant illimité mais vous devez le voir sur votre carte.
-Les transactions de troc ne sont plus automatique; elle sont maintenant de 30min par case de distance.
-Vous voyer les transactions en cours autant sur le poste de traite que sur le marché.
-Le nombre de transaction simultané possible est égale au niveau de votre poste de traite.
-Vous ne pouvez plus rien acheter, si votre capacité de transaction simultané est atteint.
-Le don de ressource qui par la science troc a été remplacé par le système de libre-échange qui était avant réservé à ceux qui avais la science commerce.
MODIFICATION DE L’OR
-L’or est maintenant plus précieux la valeur en or des ressource a été diminueé de 33%
-L’or obtenue par la vente de ressource a été diminueé de moitié
-Le recrutement automatique de troupe avec de l’or est maintenant de 50+1 à 8 d’or par unité selon le type.
MODIFICATION DU RÉSEAU COMMERCIAL
-Chaque niveau de rempart dans les villes diminue de 1 le réseau commercial
-Les remparts peuvent maintenant être démonté.
SÉDENTARISATION
La sédentarisation permet maintenant d'augmenter le niveau d'infrastructure national (sur la page d'économie) Chaque niveau d'infrastructure réduit de 1% le cout des bâtiments. Ce bonus n'est pas partagé avec nos partenaires commerciaux. L'infrastructure aura également un grand rôle dans la puissance commercial des nations.
Maintenant le territoire habité a divers influence pour les nations sédentarisés. Voici les bonus et malus lier à chaque territoire.
Montagne -Agriculture impossible, production de fer +15% , -50% puissance commercial
Pleine Arctique -Agriculture impossible
Coline arctique -Agriculture impossible -25% puissance commercial
Toundra -Agriculture impossible, production de bois +15% , -10% puissance commercial
Prairie +10% puissance commercial // Foret -Production de bois +15%
Coline -Neutre
Jungle -Production de fourrure +25%, -10% puissance commercial
Desert -Agriculture impossible, production de pierre +15%, -25% puissance commercial
Marécage -Production de toute les ressources -10%
Volcan -Production de toute les ressources +10%
Volcan actif -Agriculture impossible, production de toute les ressources -50%
INFILTRATION
-Le temps pour les infiltrations est maintenant le même que la guerre.
-Celui qui reçois l'infiltration ne peut plus voir les troupe arrivé.
-Si l'infiltration est de niveau 3 ou 4 l'infiltré ne reçois pas de rapport et ne sais donc pas qu'il a été infiltré.
LASSITUDE DE GUERRE
-Maintenant la lassitude de guerre concerne toute les nations
-Attaquer une autre nation donne toujours +0.1 de lassitude de guerre
-Perdre son armé en attaque donne +0.4
-Perdre la moitié ou plus de ces troupe de défense donne +0.2
-Maintenant, chaque 0.1 de lassitude de guerre augmente de 1% le cout de recrutement des unités pour rendre pénible les longues guerre d'usure.
CHEF DE GUERRE
-Lorsqu’un chef de guerre fait un siège, la maison des illustres reste occupé par lui
-La levé du siège ramène le chef de guerre dans sa ville.
-Le cout de recrutement du chef de guerre est maintenant toujours de 50 points de Civ +25 pour le prochain recrutement
-Le gain de base de tradition militaire par les l'entraînement est maintenant 3 au lieu de 5.
SIÈGES
Le système de siège a été modifié. Maintenant il n'existe qu'une seule attaque de siège.
Une fois le siège terminé, 3 options s'offre à l'agresseur (d'autre existeront plus tard comme la vassalisation, l'intégration d'empire ou la mise sous protectorat).
1-L'asservissement (si la ville assiégé est la capitale)
2-La destruction de la ville (toute ville peut être détruite mais ne rapporte aucun prestige)
3-La capture de la ville (qui n'est possible que si l'agresseur et la victime sont sédentaires)
Lorsque l'on capture une ville, elle garde tout son prestige (que vous gagnez) mais ces illustres sont perdu (il reste loyaux à l'ancienne nation) Si vous capturez ou rasez la capitale d'une nation, sa seconde ville plus prestigieuse devient automatiquement sa nouvelle capitale.
Si vous capturez ou rasez toute les villes d'une nation, celle-ci est exterminé (game over). D'autres mécanismes inspiré d'europa universalis sont prévu pour les captures de ville. Plus le niveau de culture sera différent entre les 2 nation. Plus les révoltes de résistance seront grosses et fréquentes pouvant éventuellement refaire perdre la ville à l'envahisseur au profit de la victime.
NOUVEAUX TRAITS
-Artistique = +10 de culture automatique (disponible pour tout régime)
-Artisan = +1 capacité de production (pour horde d’artisan)
-Autaricie = +1 capacité de production (pour régime de tribu)
-Marchand = +15 de réseaux commercial automatiquement (pour régime de tribu)
-Mobile = +1 distance d’attaque (pour horde cannibale, sanguinaire, amazone, déchainé, religion orobos ou ipyros et pour la tribu guerrière
-La tribut guerrières a maintenant accès à ces traits (militaire. Offensif, défensif)
-La tribu traditionnel: élitiste, pilleux
-La tribu de conseil: bâtisseur, commerçant
SCIENCES
Nouvelle science disponible: Travail de l'or. Elle permet le chef d'oeuvre de niveau 3 (Statue d'or) et débloquer le secteur financier ce qui permet d'investir de l'industrie dans ce nouveau secteur afin de gagner de l'or à chaque heure. L'or permet à la base de terminer automatiquement tout recrutement. L'or aura ensuite rapidement une grande importance sur plusieurs aspect comme le commerce et la diplomatie. Il y aura aussi de nouvelle façon d'en gagner.
Nouvelle science disponible; commerce.
Elle permet de construire le marché et de créer le marchand illustre et débloque le mécanisme de puissance commercial
LA PUISSANCE COMMERCIAL
La puissance commercial est la statistique central des mécanismes de commerces.
Elle représente la somme du niveau d’industrie, d’infrastructure, de culture, de raffinement, de réseau commercial et de la réputation de votre nation.
Toute les nations qui connaise le commerce sont classé en 4 catégorie hiérarchique; Suprèmatie, élite, dominant et dominé.
RANG-SUPRÉMATIE (nation qui a le plus de puissance commercial)
-Paye 5% de taxe sur le marché des ressources -Est immunisé contre les embargo -La duré de vos embargo son de 72h
RANG-ÉLITE (nation qui a 2x plus de puissance commercial que la moyenne) -Paye 10% de taxe sur le marché des ressources -La duré de vos embargo son de 48h
RANG-DOMINANT (nations qui a égale ou plus que la moyenne de puissance commercial) -Paye 15% de taxe sur le marché des ressources -La duré de vos embargo son de 24h RANG-DOMINÉ (nation qui moins que la moyenne de puissance commercial) -Paye 25% de taxe sur le marché des ressources -Ne peut pas faire d’embargo
SYSTÈME D’EMBARGO
-Seul les nation possèdent le commerce peuvent subir un embargo -On ne peut pas faire d’embargos sur une nation déjà sous embargo -Les nation dominé ne peuvent pas faire d’embargo -La nation suprême commercialement ne peut pas subir d’embargo -Mettre une nation sous embargo coûte 250 de rumeur et fait perdre 1 de route commercial si la nation sous embargo a mois de puissance commercial que vous et 2 de route commercial si la nation cible a plus de puissance commercial.
ETAT SOUS EMBARGO -Le coût des ressources et des marchandises sur le marché est 2x plus cher. NOUVEAU BATIMENT : LE MARCHÉ -Chaque niveau du marcher donne +1 de réseau commercial et permet 1 transactions simultané supplémentaire. Le marcher donne accès à 2 nouvelles façon de faire du commerce. Tous ses marchés sont inaccessibles en cas de blocus commercial.
1-Le marché des ressources -Ici il est possible d’acheter avec de l’or ou vendre n’importe quel ressources (toujours en paquet de 500) sur un marché continental virtuel. Chaque continent possède une offre et demande pour chaque ressource qui varie selon le trafic des joueurs et qui influence les prix de chaque ressource. Si une ressource devient surabondantes sur le marcher, elle ne peut plus être vendu sur le marché et si elle est en pénurie elle est impossible à acheter.
2-Le marché commun. -Ici il est possible d’acheter avec de l’or les marchandise mise en vente sur le marché par tout les joueurs qui possède un marché et de mettre nos marchandise sur le marché. Le temps de transaction est de 30min par territoire de distance entre l’acheteur et le vendeur.
NOUVEAU PERSONNAGE ILLUSTRE: LE MARCHAND ILLUSTRE
Le marchand illustre possède 3 caractéristique, la renommé, le marchandage et la survie.
La renommé réduit le temps de mission de couloir commercial
Le marchandage réduit le temps des mission d’opportunité commercial.
Le marchand illustre permet de faire 3 actions commercial.
1-Créer un couloir commercial Cela augmente le réseau commercial de la nation visité et le sien -Ne peut se faire qu’un fois par nation sédentaire connu -Ce fait uniquement sur la capital -6h(-30min par niveau de renommé) +30 min par territoire parcourue -donne +15xp -SI RECEVEUR A PLUS OU ÉGALE DE RÉSEAU COMMERCIAL AU MOMENT DE LENVOIS +6 de réseau commercial au créateur +4 de réseau commercial au receveur SI LE RECEVEUR A MOINS DE RÉSEAU COMMERCIAL +4 de réseau commercial au créateur +6 de réseau commercial au receveur
2-Opportunité commercial Augmente le réseau commercial de la nation visité et permet de gagne de l’or -4h(-30min par niveau de marchandage) +30 min par territoire parcourue -Ne peut ce faire que sur les capitale des nations qui possède la science commerce -Augmente le réseau commercial du receveur de 1. -Gagne en or la puissance commercial de cette nation +15 xp 3-Le trafic d’influence Tente de volé 2 de réseau commercial à une autre nation. -4h+30 min par territoire parcourue -Ne peut ce faire que sur les capitale des nations qui possède la science commerce -Peut se faire même à un allié -Vole 2 de réseau commercial à une nation +25 xp 75% chance de réussite + niveau du marchand -S’il rate cette mission il est perdu
Grand architecte du jeu EverCiv, jeux de civilisation multi-joueurs persistant.