07-03-2021, 01:11 PM
Carnet de développement (V-0.325)
Bonjour à tous !
Une toute nouvelle partie d’EverCiv vient tout juste de commencer. (La 15iem !!!)
C’est par ici :
http://www.punkfu.ca/everciv/index.php
Le néolithique prend de l’ampleur.
La sédentarisation est maintenant possible avec la possibilité de fonder de nouvelles villes et d’étendre sa civilisation naissante.
La culture joue aussi maintenant un rôle beaucoup grand et devient une nouvelle voix stratégique à prendre en compte.
Voici tout les changements apporter depuis la partie 15:
Un espace membre a été ajouter pour mieux gérer les futures destruction et victoires de joueur. Maintenant tout les joueurs ont un niveau et cumule de l'expérience (1xp par 100 de prestige cumulé dans les divers partie). À chaque nouveau niveau un objet bonus peut être obtenue. La page affiche également le top des joueurs selon les victoires. Le compteur sont à 0 pour tout les joueurs.
Le nouveau système d’état de guerre pour les états a été mis en place.
Il ne concerne pas les régimes de horde qui sont ici considérées comme pré-étatique.
Contrairement aux hordes, aucun état ne peut en attaquer un autre sans une déclaration de guerre officiel.
Déclarer une guerre coûte 10 de stabilité et ajoute automatiquement 1 de lassitude de guerre
Tout le continent est informé de votre guerre.
Une fois la guerre déclarée, aucune paix ne peut être proposer avant les prochains 48h. La guerre prend fin si les 2 nations accepte la paix ou si l’une disparais, est asservie, vassalisé ou placé sous protectorat. (pour l’instant seul les propositions de paix et l’asservissement sont disponible)
Demande de paix Une demande de paix coûte 25 points de Civ si elle est accepté, une trêve empêche les deux nations de ce déclarer la guerre pour les prochains 72h
ETAT DE GUERRE ET LASSITUDE DE GUERRE
La guerre est un état négatif qui ajoute 0.1 de lassitude de guerre par heure et qui empêche la prospérité comme toute état négatif. La lassitude de guerre va de 0 à 25 voici ses effets:
-Chance de révolte augmenter (0.5 par 1 de lassitude)
-Temps de recrutement augmenter (1 min par 1 de lassitude)
-Si atteint 20 et += la stabilité ne peux plus augmenter. Une fois en paix elle diminue de 0.3 par heure Il est également possible de diminuer la lassitude de guerre par une action politique.
-50 de civ pour -3 de lassitude de guerre.
NOUVEAU SYSTÈME DE FAMILLE POUR LES RÉGIMES DE TRIBU
Afin de bien marquer la différence de régimes, les régimes de type tribu ont maintenant un nouveau mécanisme; le système des familles.
Chaque nation tribal possède maintenant 3 familles générer aléatoirement qui ce partage le pouvoir.
Il existe 12 types de famille; 6 positifs et 6 négatif.
La famille au pouvoir donne un bonus et un malus selon son type
1-Religieuse (+25 de foi+1 action religieuse de plus par jour)
2-Savante (Duré de recherche =-50%)
3-Économique (+10% production de ressources)
4-Militaire (recrutement 2x moins cher)
5-Politique (+1 action politique gratuite par jour )
6-Culturel (+4 points de Civ/h)
7-Impie (ne peut plus faire d’action religieuse)
8-Supersticieuse (recherche 2x plus longue)
9-Incapable (-25% de production de ressource)
10-Indisiplinée ( cout de recrutement x2 plus cher)
11-Incompétante (2x le temps d’action politique)
12- Inculte (gains de civ h -2)
CRISE TRIBAL
Chaque famille possède un niveau de loyauté et d’influence. La nation tombe un crise tribal si une famille a mois de 50 de loyauté ou si une famille secondaire possède plus d’influence que la famille dominante. La crise tribal a comme effet l’impossibilité de gagner de la stabilité par heure.
ACTIONS DE FAMILLE
Chaque famille permet une action de famille au 24h
-Chaque type de famille positive peuvent donner un cadeau comme action de famille
-Il est possible de donner ou retirer un privilège officiel ou occulte à une famille pour augmenter sa loyauté et son influence. Mais attention, chaque action avec les familles fait perdre de la stabilité et fait diminué et joue sur la loyauté et l’influence des autres famille.
-Vous pouvez bannir une famille mais cela est très coûteux en stabilité (une famille crée au hasard la remplace aussitôt.
-Vous pouvez mettre une famille au pouvoir mais avec un coup élevé de stabilité.
NOUVELLES SCIENCES DISPONIBLES
L’Agriculture
Première grande révolution industriel de l'humanité elle permet de devenir sédentaire (avec perte du camp de cueillette) de construire la ferme (une fois sédentaire) et d'adopté le régime tribal de basse; Tribalisme despotique qui donne 6 points de Civ/h et n'a aucun défauts ni avantages.
Politique tribal. Elle permet au nation de type tribal (sédentaire) de choisir 3 nouveaux types de régime tribal; Tribu guerrière, tribu de conseil et tribu traditionnelles. Tous ses nouveaux régimes donne 8 points de Civ par heures.
La céramique
Elle permet de produire les marchandises de luxe primitif.
La domestication du chat
Elle donne +10 d'alimentation (en chassant les souries) et +10 de bonheur (pour leur mignonitude)
Colonisation
Elle permet d’avoir le colon illustre qui permet au nation sédentaire de fonder de nouvelles villes. Préparer une colonie demande 24h. Le coût est de 100 points Civ et de 1500 de toute les ressources (celle de votre époque). Plus vous possédez de villes, plus le côut de fondation des villes est élevé Vous devez construire vos nouvelles villes à 2 cases de la ville du colon et jamais à côté d’une autre ville sédentaire.
MODIFICATIONS GÉNÉRAL
-Le niveau minimum des artistes illustres nécessaire pour créer une merveille est passé de 5 à 4.
-Les oeuvres d’art de l’époque archaïque ne sont plus disponible un fois au néolithique.
-Les cimetières de mammouths et les mammouths eux même ne réapparaissent plus (n’augmente plus de population pour les troupeaux existant) sur un continent où une nation a atteint le néolithique.
-Une nouvelle mission d’époque archaïque demande d’avoir minimum 2 de culture.
-La production et les divers modificateurs sont maintenant affichés sur tout les bâtiments productifs.
AUGMENTATION DE LA VITESSE DU JEU
-Le coût et le temps de construction de tout les bâtiments a été très légèrement réduit.
-Le cout des sciences et le temps de recherche a été réduit d’environ 25% en moyenne.
NOUVEAUX MÉCANISMES POUR LA CULTURE
Afin de rendre la culture plus central dans les mécanismes du jeu et la rendre utile avant l’apparition du commerce (ou elle aura un rôle important dans l’attribution de la puissance commercial) la culture a de nouvelles fonctionnalité. *La culture aura plus tard une fonction sur des mécanismes de “softpower”.
Les échanges culturel (apprendre la science d’une autre nation) coûte maintenant 1 de culture (qui est transférer à la nation qui fournie la science) *Cela ne concerne pas les pillages culturelle fait par un maitre sur ses nations asservie.
-Attaquer une nation qui possède plus de culture que soit ajoute toujours 5 au coût de moral.
-Lorsqu’on a 2x plus de culture qu’une autre nation ont voit sur ses villes les infos de niveau 2 (comme dans les clan ou avec une secte)
-Lorsqu’on a 3x plus de culture qu’une autre nation ont voit sur ses villes les infos de niveau 3 (comme avec les allier commerciaux) Il est également possible de voir ses sciences et relation et avec la science “Pictographie” il est possible de faire une appropriation culturelle; copier la science du joueur en échange de 1 de culture.
Nouvelle état positif : Domination culturelle
La nation qui possède le plus de culture de la planète et qui a plus de 5 de culture gagne automatiquement l’état domination culturelle.
Cette état donne un bonus de +50% de gain de points Civ par heure.
Nouvelles manière de gagner de la culture:
-Les artistes illustre crée maintenant de la culture en créant des oeuvres d’art et des chef-d’oeuvres
-La science “Art rupestre” permet maintenant de faire l’action religieuse “Culture religieuse” qui permet de gagner de la culture.
Bonjour à tous !
Une toute nouvelle partie d’EverCiv vient tout juste de commencer. (La 15iem !!!)
C’est par ici :
http://www.punkfu.ca/everciv/index.php
Le néolithique prend de l’ampleur.
La sédentarisation est maintenant possible avec la possibilité de fonder de nouvelles villes et d’étendre sa civilisation naissante.
La culture joue aussi maintenant un rôle beaucoup grand et devient une nouvelle voix stratégique à prendre en compte.
Voici tout les changements apporter depuis la partie 15:
Un espace membre a été ajouter pour mieux gérer les futures destruction et victoires de joueur. Maintenant tout les joueurs ont un niveau et cumule de l'expérience (1xp par 100 de prestige cumulé dans les divers partie). À chaque nouveau niveau un objet bonus peut être obtenue. La page affiche également le top des joueurs selon les victoires. Le compteur sont à 0 pour tout les joueurs.
Le nouveau système d’état de guerre pour les états a été mis en place.
Il ne concerne pas les régimes de horde qui sont ici considérées comme pré-étatique.
Contrairement aux hordes, aucun état ne peut en attaquer un autre sans une déclaration de guerre officiel.
Déclarer une guerre coûte 10 de stabilité et ajoute automatiquement 1 de lassitude de guerre
Tout le continent est informé de votre guerre.
Une fois la guerre déclarée, aucune paix ne peut être proposer avant les prochains 48h. La guerre prend fin si les 2 nations accepte la paix ou si l’une disparais, est asservie, vassalisé ou placé sous protectorat. (pour l’instant seul les propositions de paix et l’asservissement sont disponible)
Demande de paix Une demande de paix coûte 25 points de Civ si elle est accepté, une trêve empêche les deux nations de ce déclarer la guerre pour les prochains 72h
ETAT DE GUERRE ET LASSITUDE DE GUERRE
La guerre est un état négatif qui ajoute 0.1 de lassitude de guerre par heure et qui empêche la prospérité comme toute état négatif. La lassitude de guerre va de 0 à 25 voici ses effets:
-Chance de révolte augmenter (0.5 par 1 de lassitude)
-Temps de recrutement augmenter (1 min par 1 de lassitude)
-Si atteint 20 et += la stabilité ne peux plus augmenter. Une fois en paix elle diminue de 0.3 par heure Il est également possible de diminuer la lassitude de guerre par une action politique.
-50 de civ pour -3 de lassitude de guerre.
NOUVEAU SYSTÈME DE FAMILLE POUR LES RÉGIMES DE TRIBU
Afin de bien marquer la différence de régimes, les régimes de type tribu ont maintenant un nouveau mécanisme; le système des familles.
Chaque nation tribal possède maintenant 3 familles générer aléatoirement qui ce partage le pouvoir.
Il existe 12 types de famille; 6 positifs et 6 négatif.
La famille au pouvoir donne un bonus et un malus selon son type
1-Religieuse (+25 de foi+1 action religieuse de plus par jour)
2-Savante (Duré de recherche =-50%)
3-Économique (+10% production de ressources)
4-Militaire (recrutement 2x moins cher)
5-Politique (+1 action politique gratuite par jour )
6-Culturel (+4 points de Civ/h)
7-Impie (ne peut plus faire d’action religieuse)
8-Supersticieuse (recherche 2x plus longue)
9-Incapable (-25% de production de ressource)
10-Indisiplinée ( cout de recrutement x2 plus cher)
11-Incompétante (2x le temps d’action politique)
12- Inculte (gains de civ h -2)
CRISE TRIBAL
Chaque famille possède un niveau de loyauté et d’influence. La nation tombe un crise tribal si une famille a mois de 50 de loyauté ou si une famille secondaire possède plus d’influence que la famille dominante. La crise tribal a comme effet l’impossibilité de gagner de la stabilité par heure.
ACTIONS DE FAMILLE
Chaque famille permet une action de famille au 24h
-Chaque type de famille positive peuvent donner un cadeau comme action de famille
-Il est possible de donner ou retirer un privilège officiel ou occulte à une famille pour augmenter sa loyauté et son influence. Mais attention, chaque action avec les familles fait perdre de la stabilité et fait diminué et joue sur la loyauté et l’influence des autres famille.
-Vous pouvez bannir une famille mais cela est très coûteux en stabilité (une famille crée au hasard la remplace aussitôt.
-Vous pouvez mettre une famille au pouvoir mais avec un coup élevé de stabilité.
NOUVELLES SCIENCES DISPONIBLES
L’Agriculture
Première grande révolution industriel de l'humanité elle permet de devenir sédentaire (avec perte du camp de cueillette) de construire la ferme (une fois sédentaire) et d'adopté le régime tribal de basse; Tribalisme despotique qui donne 6 points de Civ/h et n'a aucun défauts ni avantages.
Politique tribal. Elle permet au nation de type tribal (sédentaire) de choisir 3 nouveaux types de régime tribal; Tribu guerrière, tribu de conseil et tribu traditionnelles. Tous ses nouveaux régimes donne 8 points de Civ par heures.
La céramique
Elle permet de produire les marchandises de luxe primitif.
La domestication du chat
Elle donne +10 d'alimentation (en chassant les souries) et +10 de bonheur (pour leur mignonitude)
Colonisation
Elle permet d’avoir le colon illustre qui permet au nation sédentaire de fonder de nouvelles villes. Préparer une colonie demande 24h. Le coût est de 100 points Civ et de 1500 de toute les ressources (celle de votre époque). Plus vous possédez de villes, plus le côut de fondation des villes est élevé Vous devez construire vos nouvelles villes à 2 cases de la ville du colon et jamais à côté d’une autre ville sédentaire.
MODIFICATIONS GÉNÉRAL
-Le niveau minimum des artistes illustres nécessaire pour créer une merveille est passé de 5 à 4.
-Les oeuvres d’art de l’époque archaïque ne sont plus disponible un fois au néolithique.
-Les cimetières de mammouths et les mammouths eux même ne réapparaissent plus (n’augmente plus de population pour les troupeaux existant) sur un continent où une nation a atteint le néolithique.
-Une nouvelle mission d’époque archaïque demande d’avoir minimum 2 de culture.
-La production et les divers modificateurs sont maintenant affichés sur tout les bâtiments productifs.
AUGMENTATION DE LA VITESSE DU JEU
-Le coût et le temps de construction de tout les bâtiments a été très légèrement réduit.
-Le cout des sciences et le temps de recherche a été réduit d’environ 25% en moyenne.
NOUVEAUX MÉCANISMES POUR LA CULTURE
Afin de rendre la culture plus central dans les mécanismes du jeu et la rendre utile avant l’apparition du commerce (ou elle aura un rôle important dans l’attribution de la puissance commercial) la culture a de nouvelles fonctionnalité. *La culture aura plus tard une fonction sur des mécanismes de “softpower”.
Les échanges culturel (apprendre la science d’une autre nation) coûte maintenant 1 de culture (qui est transférer à la nation qui fournie la science) *Cela ne concerne pas les pillages culturelle fait par un maitre sur ses nations asservie.
-Attaquer une nation qui possède plus de culture que soit ajoute toujours 5 au coût de moral.
-Lorsqu’on a 2x plus de culture qu’une autre nation ont voit sur ses villes les infos de niveau 2 (comme dans les clan ou avec une secte)
-Lorsqu’on a 3x plus de culture qu’une autre nation ont voit sur ses villes les infos de niveau 3 (comme avec les allier commerciaux) Il est également possible de voir ses sciences et relation et avec la science “Pictographie” il est possible de faire une appropriation culturelle; copier la science du joueur en échange de 1 de culture.
Nouvelle état positif : Domination culturelle
La nation qui possède le plus de culture de la planète et qui a plus de 5 de culture gagne automatiquement l’état domination culturelle.
Cette état donne un bonus de +50% de gain de points Civ par heure.
Nouvelles manière de gagner de la culture:
-Les artistes illustre crée maintenant de la culture en créant des oeuvres d’art et des chef-d’oeuvres
-La science “Art rupestre” permet maintenant de faire l’action religieuse “Culture religieuse” qui permet de gagner de la culture.
Grand architecte du jeu EverCiv, jeux de civilisation multi-joueurs persistant.