29-01-2021, 04:39 AM
Carnet de développement (V-0.304)
Bonjour à tous !
Une toute nouvelle partie d’EverCiv vient tout juste de commencer. (La 14iem !!!)
C’est par ici :
http://www.punkfu.ca/everciv/index.php
Le néolithique est maintenant en place.
Comme tous les passionné de préhistoire le savent, le néolithique marque le début des véritables guerres de conquêtes.
La nouvelle science “Domination” a comme but de rendre tangible cette état de fait en faisant de la guerre quelques choses de beaucoup plus consequent.
Voici tout les changements apporter depuis la partie 13.
NOUVELLES SCIENCES
Polissage de la pierre.
Elle donne +1 niveau de vie et permet le révolution néolithique (changement d’époque)
Travail de travail de la pierre.
Elle permet de construire la carrière de pierre qui produit des pierres.
Élevage.
Elle permet te construire l'élevage de bétail qui remplace le camps de chasse et donne 2x plus de nourriture. ATTENTION Aussitôt découverte, cette science fait disparaitre le camp de chasse (avec sa nourriture et sa population)
Domination
Elle permet:
1-De recruté l'unité Brute, une unité offensive qui fait x2 de ravage et qui est assez peu coûteuse
2- De crée un Chef de guerre comme personnage illustre (qui peut entraîner vos troupes et organiser des attaques de siège)
3-Asservir une nation. L'asservissement est la première conséquence possible d’un siège réussi qui comprendra plus loin la destruction de la ville, la prise de ville, la vassalisation et le protectorat.
LES ATTAQUES DE SIÈGES
Pour lancer un siège il est nécessaire de posséder un Chef de guerre et une armée assez grosse et forte. Une attaque de siège diminue de 50% la force d’attaque et prend 10x plus de temps à se déplacer. Si l’attaque réussi, la ville tombe en état de siège et en état de blocus commercial.
ETAT DE SIÈGE
Un siège a une duré de base de 24h (-1h par niveau de siège du Chef de guerre et +1h par niveau de palissade de la ville assiégé) MALUS DU SIÈGE POUR L’assiégé -L’explorateur et l’aventurier sont bloqué -Ne peut plus construire de bâtiment alimentaire ou militaire (rempart ou caserne) -La migration est impossible -Le recrutement est 2x plus cher -Ne peut plus attaquer (sauf le siège) ni être attaqué
MALUS DU BLOCUS COMMERCIAL
-Bloc tout les bonus commerciaux reçu -Empêche tout commerce ou troc
Pendant le siège, l’assiègeur a l’option d’envoyer du renfort à son siège ou de lever son siège.
Toute nation qui veut venir en aide à l’assiégé peut attaquer également le siège. Si l’armé de siège perd une bataille, le siège et levé et retourne à sa ville d’origine. A noter que les chef de guerre ne survivent jamais à un siège. Une fois le temps de siège terminer, l’assigeur peut alors lancer une ultime attaque contre la ville. S’il perd, il perd le siège et sont chef de guerre meurt s’il gagne, la nation est asservie.
SYSTÈME D’ASSERVISSEMENT EFFET AUTOMATIQUE
-le maitre vole 25% du prestige à sa victime
-la victime perd la moiter de sa stabilité
-le maître et l’asservie ne peuvent plus se faire la guerre.
AVANTAGE DU MAITRE
-A toute les infos sur les villes de l’asservie, ses relations et ses sciences
-Peut copier des sciences (comme celle d’un allier commercial, mais l’asservie ne peut pas)
-Peut voir toute les actions du soumis et tout ses messages (sur la page des relations) à condition d’avoir au moins 1 d’investie par catégorie de rumeur.
-Peut rompre l’asservissement s’il le souhaite (perte du prestige volé)
DÉCLARATION D’INDÉPENDANCE
Pour se libérer de l’asservissement, la nation asservie doit faire l’action politique “Déclaration d’indépendance” Cette action coûte 70 de stabilité. Une fois l’indépendance déclaré, l’asservie et le maître peuvent à nouveau s’attaquer mutuellement. Si le maître réussi à vaincre l’asservie par une attaque offensive, la situation redevient comme lors de l’asservissement et l’asservie doit redéclarer sont indépendance pour retenter de se libérer. Si l’asservie gagne lors d’une attaque offensive il est alors affranchie et récupère le prestige volé lors de son asservissement.
NOUVEAUTÉS
Voir la carte complète
Il est maintenant possible de voir dans la zone d'entre-game (accessible à toute les nations qui termine une partie) l'ensemble de la carte du monde (les 12 continents et les 9 océans)
La science Domestication du feu permet maintenant de construire 2 bâtiment à la fois (un à la suite de l'autres)
-Les missions d’époque mésolithique sont maintenant disponible
SYSTÈME DE CULTURE
Le nouveau système de culture et d’idée du peuple à été mis en place. Il a pour but, d’augmenter la rétention des nouveaux joueurs, de permettre plus d’activité en début de partie, d’augmenter l’avantage de l’amitié et offrir une nouvelle gestion du risque avec vos ressources. Ce système est une arme à double tranchant.
Voici le fonctionnement:
-La science Tradition Oral est nécessaire ainsi que la Zone commune. Les nations possède maintenant une stats nommé Culture qui peut être augmenter en investissant dans les idées que vous présente votre peuple sur votre zone commune. Il existe 4 type d’idées: conservatrice, commune, risqué et excentrique qui donne de plus en plus de ressource au prix d’une plus grand risque d’échec. Il existe aussi 2 classe d’idée; celle qui rapporte des ressources et celle qui rapporte des points de civ. Toute les idées ont un coût, un risque et un délais qui est basé à la fois sur le type d’idée mais surtout sur votre niveau de culture. Plus votre culture est élevé plus les cout sont important, plus risque est grand et plus le délais entre les idées est long. Les idée possède également une chance infime de déclencher un coup de génie qui multiplie les gains par 10 et vous donne un objet bonus.
Vous pouvez toujours refuser l’idée présenté mais au pris de 1 points de rumeur, une autre idée aléatoire vous sera alors proposé après le délais normal Tout idée réussi augmente votre culture de +0.1 et chaque 0.2 de culture rapporte 1 d’innovation. L’innovation est une sorte de point qui peut être dépensé dans 3 caractéristique. 1-La créativité (elle augmente de 0.01% les chance d’avoir un coups de génie) 2-Le savoir-faire (réduit les risque d’échec) 3-L’initiative (réduit le délais entre les idées
PARTAGER VOS IDÉES AVEC VOS AMIS
Vous pouvez, au coût de 1 de rumeur, partager vos idées à vos amis. (Vos amis sont les nations envers lesquels vous avez un jugement d’amitié) Vos amis pourront ainsi voir vos idées proposé sur vos villes et payer 25 de rumeur, 1 points de civ (+les ressources demander) pour tenter de les accomplir à son propre bénéfice mais 20 de rumeur vous sera transféré quoi qu’il arrive. Accomplir l’idée d’une autre nation ne donne cependant pas de culture, juste le bonus normal. Le maximum d’idée qui peuvent être offerte simultanément est représenté par le niveau de votre zone commune. Pour finir, pour ce qui est de la culture aura plus tard un impacte important sur la diplomatie, la puissance commercial et sera déterminante dans le “soft power”.
ÉQUILIBRAGE
-Les graphiques des villes ont été modifier
-Le Quartier général donne maintenant 75 de stockage au lieu de 50
-Le lieu de culte donne légèrement plus de bonheur
-Les bâtiments productif nécessite moins de population
-La religion Ostéon donne maintenant +1 de distance d’attaque
-Le système du culture a été modifier pour diminuer les risques d’échec maximum
Bonjour à tous !
Une toute nouvelle partie d’EverCiv vient tout juste de commencer. (La 14iem !!!)
C’est par ici :
http://www.punkfu.ca/everciv/index.php
Le néolithique est maintenant en place.
Comme tous les passionné de préhistoire le savent, le néolithique marque le début des véritables guerres de conquêtes.
La nouvelle science “Domination” a comme but de rendre tangible cette état de fait en faisant de la guerre quelques choses de beaucoup plus consequent.
Voici tout les changements apporter depuis la partie 13.
NOUVELLES SCIENCES
Polissage de la pierre.
Elle donne +1 niveau de vie et permet le révolution néolithique (changement d’époque)
Travail de travail de la pierre.
Elle permet de construire la carrière de pierre qui produit des pierres.
Élevage.
Elle permet te construire l'élevage de bétail qui remplace le camps de chasse et donne 2x plus de nourriture. ATTENTION Aussitôt découverte, cette science fait disparaitre le camp de chasse (avec sa nourriture et sa population)
Domination
Elle permet:
1-De recruté l'unité Brute, une unité offensive qui fait x2 de ravage et qui est assez peu coûteuse
2- De crée un Chef de guerre comme personnage illustre (qui peut entraîner vos troupes et organiser des attaques de siège)
3-Asservir une nation. L'asservissement est la première conséquence possible d’un siège réussi qui comprendra plus loin la destruction de la ville, la prise de ville, la vassalisation et le protectorat.
LES ATTAQUES DE SIÈGES
Pour lancer un siège il est nécessaire de posséder un Chef de guerre et une armée assez grosse et forte. Une attaque de siège diminue de 50% la force d’attaque et prend 10x plus de temps à se déplacer. Si l’attaque réussi, la ville tombe en état de siège et en état de blocus commercial.
ETAT DE SIÈGE
Un siège a une duré de base de 24h (-1h par niveau de siège du Chef de guerre et +1h par niveau de palissade de la ville assiégé) MALUS DU SIÈGE POUR L’assiégé -L’explorateur et l’aventurier sont bloqué -Ne peut plus construire de bâtiment alimentaire ou militaire (rempart ou caserne) -La migration est impossible -Le recrutement est 2x plus cher -Ne peut plus attaquer (sauf le siège) ni être attaqué
MALUS DU BLOCUS COMMERCIAL
-Bloc tout les bonus commerciaux reçu -Empêche tout commerce ou troc
Pendant le siège, l’assiègeur a l’option d’envoyer du renfort à son siège ou de lever son siège.
Toute nation qui veut venir en aide à l’assiégé peut attaquer également le siège. Si l’armé de siège perd une bataille, le siège et levé et retourne à sa ville d’origine. A noter que les chef de guerre ne survivent jamais à un siège. Une fois le temps de siège terminer, l’assigeur peut alors lancer une ultime attaque contre la ville. S’il perd, il perd le siège et sont chef de guerre meurt s’il gagne, la nation est asservie.
SYSTÈME D’ASSERVISSEMENT EFFET AUTOMATIQUE
-le maitre vole 25% du prestige à sa victime
-la victime perd la moiter de sa stabilité
-le maître et l’asservie ne peuvent plus se faire la guerre.
AVANTAGE DU MAITRE
-A toute les infos sur les villes de l’asservie, ses relations et ses sciences
-Peut copier des sciences (comme celle d’un allier commercial, mais l’asservie ne peut pas)
-Peut voir toute les actions du soumis et tout ses messages (sur la page des relations) à condition d’avoir au moins 1 d’investie par catégorie de rumeur.
-Peut rompre l’asservissement s’il le souhaite (perte du prestige volé)
DÉCLARATION D’INDÉPENDANCE
Pour se libérer de l’asservissement, la nation asservie doit faire l’action politique “Déclaration d’indépendance” Cette action coûte 70 de stabilité. Une fois l’indépendance déclaré, l’asservie et le maître peuvent à nouveau s’attaquer mutuellement. Si le maître réussi à vaincre l’asservie par une attaque offensive, la situation redevient comme lors de l’asservissement et l’asservie doit redéclarer sont indépendance pour retenter de se libérer. Si l’asservie gagne lors d’une attaque offensive il est alors affranchie et récupère le prestige volé lors de son asservissement.
NOUVEAUTÉS
Voir la carte complète
Il est maintenant possible de voir dans la zone d'entre-game (accessible à toute les nations qui termine une partie) l'ensemble de la carte du monde (les 12 continents et les 9 océans)
La science Domestication du feu permet maintenant de construire 2 bâtiment à la fois (un à la suite de l'autres)
-Les missions d’époque mésolithique sont maintenant disponible
SYSTÈME DE CULTURE
Le nouveau système de culture et d’idée du peuple à été mis en place. Il a pour but, d’augmenter la rétention des nouveaux joueurs, de permettre plus d’activité en début de partie, d’augmenter l’avantage de l’amitié et offrir une nouvelle gestion du risque avec vos ressources. Ce système est une arme à double tranchant.
Voici le fonctionnement:
-La science Tradition Oral est nécessaire ainsi que la Zone commune. Les nations possède maintenant une stats nommé Culture qui peut être augmenter en investissant dans les idées que vous présente votre peuple sur votre zone commune. Il existe 4 type d’idées: conservatrice, commune, risqué et excentrique qui donne de plus en plus de ressource au prix d’une plus grand risque d’échec. Il existe aussi 2 classe d’idée; celle qui rapporte des ressources et celle qui rapporte des points de civ. Toute les idées ont un coût, un risque et un délais qui est basé à la fois sur le type d’idée mais surtout sur votre niveau de culture. Plus votre culture est élevé plus les cout sont important, plus risque est grand et plus le délais entre les idées est long. Les idée possède également une chance infime de déclencher un coup de génie qui multiplie les gains par 10 et vous donne un objet bonus.
Vous pouvez toujours refuser l’idée présenté mais au pris de 1 points de rumeur, une autre idée aléatoire vous sera alors proposé après le délais normal Tout idée réussi augmente votre culture de +0.1 et chaque 0.2 de culture rapporte 1 d’innovation. L’innovation est une sorte de point qui peut être dépensé dans 3 caractéristique. 1-La créativité (elle augmente de 0.01% les chance d’avoir un coups de génie) 2-Le savoir-faire (réduit les risque d’échec) 3-L’initiative (réduit le délais entre les idées
PARTAGER VOS IDÉES AVEC VOS AMIS
Vous pouvez, au coût de 1 de rumeur, partager vos idées à vos amis. (Vos amis sont les nations envers lesquels vous avez un jugement d’amitié) Vos amis pourront ainsi voir vos idées proposé sur vos villes et payer 25 de rumeur, 1 points de civ (+les ressources demander) pour tenter de les accomplir à son propre bénéfice mais 20 de rumeur vous sera transféré quoi qu’il arrive. Accomplir l’idée d’une autre nation ne donne cependant pas de culture, juste le bonus normal. Le maximum d’idée qui peuvent être offerte simultanément est représenté par le niveau de votre zone commune. Pour finir, pour ce qui est de la culture aura plus tard un impacte important sur la diplomatie, la puissance commercial et sera déterminante dans le “soft power”.
ÉQUILIBRAGE
-Les graphiques des villes ont été modifier
-Le Quartier général donne maintenant 75 de stockage au lieu de 50
-Le lieu de culte donne légèrement plus de bonheur
-Les bâtiments productif nécessite moins de population
-La religion Ostéon donne maintenant +1 de distance d’attaque
-Le système du culture a été modifier pour diminuer les risques d’échec maximum
Grand architecte du jeu EverCiv, jeux de civilisation multi-joueurs persistant.